動作・移動関連


仕様

正面対応

マリオ、ルイージ、クッパ、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ダックハント、
カービィ、リザードン、プリン、ゲッコウガ、ロボット、
ドクターマリオ、パックマン、ロックマン、ソニック、
ミュウツー、リュウ、格闘Mii

以上のキャラは左右どちらを向いても体が正面を向くようにデザインされている。
モーションは全て鏡映しになる。
ピクミンやクラッシュボムのくっつく位置、Z軸避けなどに影響がある。


振り向き

振り向きの動作には1Fかかる(リュウは6F)。
ただし振り向き横強・横スマは、振り向きと同時に入力すれば正面に出すときと同じ発生フレームになる。


すり抜け床降り

すり抜け床を降りる動作は全キャラ共通で 4F


しゃがみ

しゃがみきった姿勢に完全に移行するのは6~7F目?
しゃがみの吹っ飛び減少効果は1F目から発生。


Z軸避け

攻撃判定と喰らい判定が上手く(?)噛み合ってしまうと発生。
多かれ少なかれどちらにも非はある。
WiiU版では、パックランド・ダックハント・フラットゾーンX(もしくはその終点化)を選ぶとZ軸の概念がなくなり、Z軸避けがなくなる。




テクニック


Step Dash

歩き→ニュートラル→歩き→しゃがみ(斜め前下~真下)
と素早く入力すると、キャラがしゃがみながら大きく滑る。
一応全キャラで可能なテクニックだが、メタナイトが特によく滑る。



1Fジャンプ

崖端で踏み切りモーションを取らない地上ジャンプを出すテクニック。
やり方①
  1. ABスマッシュON
  2. AかBをホールドし、崖端から落ちる直前にもう一方のボタンを押す
やり方②
  1. 崖に向かってステップ
  2. ステップモーションの終わり際に、崖外へスティック+攻撃で横スマッシュ入力(Cスマッシュ不可)
ちなみにXにも同名のテクニックがあり、やり方は
  • 崖から飛び出す瞬間にジャンプ
  • 急降下入力併用でジャンプ高度が小さくなる
というものだった。

なお、1Fジャンプは原理的には崖上がりジャンプの派生であると考えられる。
根拠はジャンプ後の行動不能時間。崖上がりジャンプの、基本12F、ダックハント・シュルク15F、パルテナ16Fの硬直が1Fジャンプでも確認されている(Smashboardより)。



向きを変えない多段ジャンプ

多段ジャンプキャラとヨッシーはスティック反対入力+ジャンプで反転しながらジャンプできるが、
5F以内 に空中攻撃or回避or上/下Bを出すと反転しない。(NBは反転NBになる)

なお、 6F目 にC空中前or後攻撃を出そうとすると、スティックを倒したのと逆方向に攻撃が出る。

例:右向きから左に反転ジャンプ、6F目にCステ右orスティック右+A → 左に空前が出る


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