計算式

計算式たちのまとめ。
個別ページがある式はそちらも読むべし。
載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。

注意書き

  • 時間の単位は全てフレーム(F)。
  • フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。
    • ふっとばし力などは小数点以下まで計算。



ふっとばし力(KB)

  • KB≦2500
  • A:ダメージ
  • OP:OP相殺倍率。下の計算式参照。
  • D_o:相手%(opponent)
  • W:相手重量
  • KBG・BKB:リアクション値
  • D_a:自%(attacker)

KB簡易版


WBKB版

通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。


ふっとび硬直

回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。



ガード硬直

  • j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。
  • p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。


ガードノックバック

  • Pushback≦1.3
    • 18%の攻撃で1.2996。
ジャストシールド、飛び道具は未検証。


OP相殺

1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。



ヒットストップ

  • Hitlag≦30
  • A:ダメージ
  • h:HS補正値
  • c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
    • 防御側のみにかける。攻撃側は常に1。
  • e:電撃属性なら1.5、それ以外は1
解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。

ガードストップの計算は、
  • HS補正値 ≦1 → h = HS補正値
  • 1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1
  • 1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8
とする。



相殺

  • A:ダメージ
ダメージは大きい方を参照する。



しびれ

  • Paralyze≦76
  • A:ダメージ
  • h:HS補正値
  • c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1


埋められ



スマッシュホールド

  • A:元のダメージ
  • F:ホールドフレーム
    • 0≦F≦60



崖掴まり時間

  • 20≦Ledge≦124
  • F:滞空フレーム
    • 0≦F≦300
    • 攻撃を受けるとリセット。
  • D:自%
    • 0≦D≦120



つかみ時間

  • P:蓄積%
  • i:レバガチャ
    • スティック:8
    • ボタン:14.3



ピクミン投げ

  • D:蓄積%
  • i:レバガチャ
    • スティック:7
    • ボタン:12.5



ウィッチタイム

通常版

バットウィズイン発動版
  • 30≦WT≦240
  • D:相手%
  • n:WT使用回数
  • x:回復フレーム
n,xは効果時間が完全回復したらリセット。
効果時間中、相手はスロー1/8。


参考




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