ふっとび速度



初速

ふっとびの初速のベースとなる式は、

ふっとび初速(/F)= KB * 0.03

さらにこれに重力補正と速度変更が適用される。各成分に分けると、

X成分 = KB * 0.03 * cosθ * 速度変更

Y成分 = ( KB * 0.03 * sinθ + 重力補正項 ) * 速度変更


θ:攻撃のふっとばし角度
この速度はゲーム内で使われる距離の単位で表されている。


重力補正項

倒れふっとびの時に、上方向のふっとび速度にかかる補正項。

重力補正項= 5 * ( g – 0.075 ) g:相手キャラの重力値。

立ちふっとびでは0になる。
キャラによって値は正だったり負だったりする。
マルス、ルキナは g = 0.075 なので、補正項は常に0.


速度変更

ベクトル変更 のページを参照。



減衰

ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。成分に分けると、

X成分減衰/F = 0.051 * cosθ

Y成分減衰/F = 0.051 * sinθ

θ:攻撃のふっとばし角度

よってtフレーム後のキャラのふっとび速度の大きさは

ふっとび速度 = sqrt[(X初速 - 0.051 * cosθ * t)^2 + (Y初速 - 0.051 * sinθ * t)^2]



通常移動との合計

ふっとび中のキャラの移動速度は、「ふっとび速度 + 通常移動速度」で決まっている。

攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。
(強くふっとんでいるキャラに弱い攻撃を当てた時は例外)

そしてふっとび硬直中は 横移動の入力は一切受け付けない ので、
X成分は通常移動速度=0、すなわちふっとび速度がそのまま実際の移動速度になる。

一方、落下速度は操作がなくとも勝手に増加していくため、
ある瞬間のY成分は「ふっとび速度 + 落下速度」で決まる。

ただしキャラクターが地上にいる場合は、X成分の移動速度はそのキャラの地上抵抗の値で毎フレーム減衰していく。



その他

リザルトのふっとび速度

速度(km/h) = ふっとばし力*0.9*0.72

大乱闘のリザルトなどで表示される速度。3DS版での検証に有用。
WiiU版はふっとび速度の表示に不具合(?)があり、検証ができない。(ver1.1.6現在)



重力補正の課題

※この節の内容は未解明な部分も多いので注意。

重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算であると考えられている。

(式は省略)

重力値が高いキャラほど初速が増す仕組みで、0.075より小さいキャラはマイナスになり速度は減少する。ゲームのシステム的に、重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上にバーストされにくい。重力補正はこの格差を埋めるためのシステムである。

重力補正の計算はふっとび角度が90°の時は正しいが、他の角度では計算が実機の結果とマッチしないことがfor初期の頃から知られている。ちなみに前作Xではどんな角度の時も正しく計算できたらしい。

例えば、体重が同じフォックスとオリマーでは重力値の高いフォックスの方が横方向にも撃墜されやすい。この現象は内部パラメータを編集して重力補正項が常に0になるようにすると起きないので、横成分にも重力補正が有効だと考えるべきである。

ただしどの程度の補正がかかるのかは定式化されていない。編集者もいくつかの方法を試みているが、未だ解決には至っていない。 失敗した検証例:ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ

また、重力補正があるからと言って重力値が高いキャラの方が上にバーストしやすいとは一概には言えない。先にも述べたように、重力値が大きいとふっとびが大きく減衰するためである。補正と減衰のどちらが勝るかは、デッドラインまでの距離やふっとぶ角度にもよる(はず)。



参考




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