ベクトル合成


ベクトル合成

概要

あるプレイヤーの攻撃によるヒットストップorふっとび中のファイターに別のプレイヤーがさらに攻撃を当てた時、
後から当たった攻撃のふっとびがある程度弱ければ、2つの攻撃の中間くらいの角度で相手がふっとぶ。

この仕様は「ベクトル合成」(海外ではKB stacking)と呼ばれている。

基本的に攻撃を当てるプレイヤーが複数いなければ起こらないが、
飛び道具攻撃で相手を飛ばしてから直接攻撃を当てる ことで、1人でもベクトル合成を発生させることができる。
これはスマ4に特有の仕様である。
ルフレのギガサンダー+空下、ベヨネッタのスマッシュ+空下メテオ(ウィッチタイム中)などが有名。


条件

先に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正込み)に対して、
後に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正なし)が0.8倍未満の時に発生。

ベクトル合成上限比:0.8の値はfighter_param_common Name292に設定されている。


仕様

合成が起きた後も、KB(ふっとばし力)・ふっとび速度は先の攻撃のものが使われる。
たとえベクトル合成上限比を編集し、KBの高い攻撃を後から当てて合成が起こるようにしたとしても、KBは先の攻撃の値になる。

合成後のふっとび角度は、

ふっとび速度ベクトルをそれぞれ2乗し、足し合わせたベクトルの向き

となる。
ただしここでも先の攻撃は重力補正込み、後の攻撃は重力補正なしである。
2つの速度ベクトルが真逆(180°差)だった場合、速度が大きい方の攻撃の向きに飛ぶ。

↑合成後の角度計算。


↑式にするとこんな感じ。



↑後の攻撃の強さによる角度変化の様子。
通常は速度比0.8以下の範囲しか動かない。


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