レバガチャ


レバガチャが有効な状況

本ページ 「個別の技」 の節を参照。 レバガチャが有効でない 代表例は、
  • セービングアタックの「崩し」
  • ウィッチタイム
  • ルフレの下B(掴まれている側の蓄積%が120%以上のとき)
  • ゼロサムやカムイなどによる「しびれ状態」
など。

レバガチャ

この節では通常の掴みを想定しているが、数字以外の仕様はほぼ同じである。

掴みの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると次にようになる。
拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F]
レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。
スティック:8F
ボタン:14.4F(スティックの1.8倍)

レバガチャは掴み拘束状態になった瞬間掴み判定に触れた次のフレームから有効である。ワイヤー掴みの引き寄せ時間中もレバガチャが効く。

スティック入力は 上下左右の4方向 で、新しい成分が入力されたときにカウントが行われる倒しっぱなしではレバガチャにならない。レバガチャに有効なボタンは、 攻撃・必殺・ジャンプ・シールド・掴み 。ただし掴みボタンは「シールド+1Fの攻撃」の入力とみなされるため注意(後述)。アピールは効果がない

レバガチャ入力は、1フレームにつき1つだけ受け付けられる。入力の優先度はスティック>ボタン。同じボタンコマンドは1F以上の間隔を空けなければ受け付けられない。以下に例を示す。

例1:攻撃ボタンを押すと同時に、スティックを左に倒す
→スティックがカウントされ、-8F。

例2:攻撃ボタンとジャンプボタンを同時に押す
→片方のみがカウントされ、-14.4F。

例3:掴みボタンを押す
→掴みボタンは「1Fの攻撃入力+押している間シールド入力」という扱いなので、攻撃・シールドのうち片方がカウントされる。-14.4F。

例4:Xボタン(ジャンプ)を押し、ホールドしたままYボタン(ジャンプ)を押す
→コマンドが同じであれば、ボタンが違っても同じ入力扱いとなる。Xボタンはレバガチャにカウントされるが、YボタンはXボタンホールドのせいでカウントされない。-14.4F。


Cスティックに関しては以下の通り。結論から言ってしまえば、レバガチャには向かない。
  • 共通
    • 倒したままぐるぐるスティックを回しても、入力のカウントが増えない。一度戻して再度倒せばカウントは増える。
  • Cスマッシュ
    • スティック扱い。
    • 倒している間はボタン・スティックの入力を一切受け付けない。
    • レバガチャに使う意味は極めて薄い。
  • C攻撃
    • ボタン扱い。
    • 倒している間もスティック・ボタンの入力を受け付ける。
    • 上入力してもジャンプ抜けのカウントにならない。
  • C必殺
    • スティック扱い。
    • 倒している間もスティック・必殺技ボタン以外の入力を受け付ける(要確認)。


レバガチャ最適化

ABXYボタンを擦るようにずらし押し が効率の良いレバガチャの基本である。L,Rボタンを併用できると更に速い。スティックはボタンよりも効果が薄いばかりか、ボタンの入力を妨害して逆効果になることすらある。右手のボタン入力に集中した方が良いだろう。Cスティックは前述の通り使わなくてよい。

実戦では、相手に掴まれた時は 投げのベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める のがおすすめ。スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。

ボタン設定は、ホールド入力で 一緒に触ってしまいそうなボタンを違うコマンド にしておくとよい。コマンドの中では、掴みだけが「シールド・攻撃のどちらかがホールドされていてももう片方としてカウントされる」という他に無い特長を持っている。

とにかく速いレバガチャをしたい場合、 十字ボタンにもボタン設定をして、左手でぐりぐりレバガチャ すると良い。ただしコントローラーを持ち替えるための時間やベクトル変更が疎かになることを考慮すると、有用なのはシールドブレイク後くらいだろう。

ABXYボタンの配置、およびLR・ZLZRボタンのボタン数とレスポンスの関係で、レバガチャはGCコンよりもクラコン・WiiUプロコンの方が有利である。


個別の技

拘束時間・レバガチャによる短縮量を記載。ほぼ全ての状況において、ボタンの効果はスティック入力の1.8倍になると思われる(未確認)。
また、カスタム技による拘束時間の変化はない。

ドンキーリフティング
基礎時間: 100 + 5 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -7F
  • ボタン入力: -13F
ver1.0.8のアプデ以前は、スティック:-10F, ボタン:-18F。
また他の拘束技に無い特徴として、 スティックを倒している間、スティックのレバガチャが毎フレーム行われている扱いになる という仕様を持つ(前作からの仕様)。この技に関しては上述のレバガチャ最適化の節は無視し、スティックを倒しておくだけで良い。

カービィNB
基礎時間: 250F
  • スティック入力: -10F

デデデNB
基礎拘束: 250pt
  • スティック入力: -12pt
この技は 時間経過による拘束時間の減少が起こらない 。抜け出せるのはレバガチャによってのみとなる。*1

ワリオNB
基礎時間: 120 + 0.5 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -10F

ディディー横B(地上)
基礎時間: 70 + 1.3 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -6F

ディディー横B(空中)
  • 調査中

ルフレ下B
基礎時間: 155 [F]
  • スティック入力: -(5 * (初期% - 120)) F (120%以上では0)

ミュウツー下B(かなしばり)
基礎時間: KB + 1.1 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -6F

カムイ横B(突き刺し)
基礎時間: 280 + 1.5 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -30F

ピクミン張り付き
基礎時間: 360 - 蓄積% [F]
  • スティック入力: -7F

ふらふら(シールドブレイク)
基礎時間: 400 - 蓄積% [F]
  • スティック入力: -3F

ふらふら(デクの実)
基礎時間: 91 + KB [F]
  • スティック入力: -5F

ねむり
基礎時間: 70 + 25 * KB + 蓄積% [F]
  • スティック入力: -8F

埋まり
基礎時間: 75 + 1.5 * KB + 0.5 * 蓄積% [F]
  • スティック入力: -8F

こおり
基礎時間: 12 * 攻撃力 [F]
  • スティック入力: -4F

お花
基礎時間: 3000 + 40 * 攻撃力 [F]
  • スティック入力: -16F

ビートル
基礎拘束: 100 + 3.4 * 蓄積% [pt]
  • スティック入力 -8pt
時間経過による拘束時間の減少が起こらない 。抜け出せるのはレバガチャによってのみとなる。*2

ギャラガ
基礎時間: 150 + 9.5 * 蓄積% [F]
  • スティック入力 -8F


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最終更新:2018年06月18日 23:20

*1 この仕様を強調するために単位をptにしているが、解析値上の単位は他と同じくフレームである。

*2 この仕様を強調するために単位をptにしているが、解析値上の単位は他と同じくフレームである。