相殺


相殺

自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。
相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。
また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。

相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。
  • ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。
  • ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相手キャラの地上攻撃/飛び道具」 を相殺できる。「相手キャラの空中攻撃」は相殺できない。
  • ルール2-2: 「自キャラの空中攻撃」 は、 「相手キャラの飛び道具」 を相殺できる。「相手キャラの地上攻撃/空中攻撃」は相殺できない。
  • ルール2-3: 「飛び道具」同士の接触 でも相殺が起こる。
  • ルール3:「自キャラの判定のダメージ」が「相手キャラの判定のダメージ」を 9%を超えて上回っている場合 は、相手の攻撃にのみ相殺が起こり 一方的に打ち勝つ。
「地上攻撃」 は、弱やスマッシュなどの「通常地上攻撃」や、「地上必殺技」「空中攻撃の着地判定(ランディングフォース)」が該当。
「空中攻撃」 は、空前などの「通常空中攻撃」や、「空中必殺技」「空中ワイヤー」が該当。
「飛び道具」 は、サムスのチャージショットなどの「通常飛び道具」や、ピーチの蕪などの「生成アイテム」が該当。

「自キャラの地上攻撃」がダメージ差9%以下の「相手キャラの地上攻撃・飛び道具」と相殺した場合、自キャラは「相殺モーション」に移行する。

相殺に限った話ではないが、 攻撃判定が消去されるのはヒットストップが終了してから である。
自キャラの攻撃判定が相殺した場合でも、ヒットストップ中に接触してきた第三者にはダメージを与えられる。

飛び道具の相殺

自キャラの飛び道具が相手キャラの地上攻撃・空中攻撃を相殺しても、 相手の攻撃判定が失われるのは飛び道具そのものに対してのみ である。 相手の攻撃は自キャラ本体への攻撃判定を持ったまま なので、飛び道具使用者は近くにいると相手の攻撃を食らってしまう。

一方、ピクミンやチコが相手の攻撃を相殺すれば彼ら自身はダメージを受けない。*1

相手に当たって消える通常の飛び道具は、相殺が起きた場合すぐに画面から消える。
これに対し、 最大溜めみずしゅりけんやPKファイヤーは相殺が起きても消えない
灼熱波動拳はやや特殊で、ヒット/ガード時は多段ヒットだが、相殺時に限り単発タイプの飛び道具のような振る舞いをする。


相殺モーション

自キャラの「地上攻撃」が相手キャラの「地上攻撃」「飛び道具」と相殺 した場合、モーションが中断されて 自キャラは「相殺モーション」 をとる。自キャラの「飛び道具」「空中攻撃」が相殺しても相殺モーションをとることはない。
また判定のダメージ差が9%よりも大きく 相手キャラの攻撃判定を打ち消した場合も相殺モーションはとらない。

攻撃判定の中には「相殺はするが相殺モーションをとらない」という設定の場合もある。
相殺モーションなしのワザが相殺した場合、モーションは中断されない。飛び道具を相殺しても攻撃を続行できる点は明らかにメリット。後隙が短ければ相殺モーションをとっている相手より先に動けるが、全体Fの長いワザでは逆に不利になる。

「相殺モーションのないワザ」が飛び道具と相殺すると、近くにいる相手キャラに攻撃が2ヒットすることがある。この現象は、
  1. 飛び道具と相殺した攻撃判定が、同時に相手本体にもヒット
  2. 持続に切り替わった攻撃判定が再度相手にヒット
という仕組み(不具合?)で発生する。

相殺モーションは攻撃判定のダメージが大きくなるほど長くなり、以下の式で計算される。
相殺した攻撃判定のダメージが異なる場合、ヒットストップ・相殺モーションの長さは ダメージが大きい方の値を用いて計算される ため、基本的に 相殺モーションの長さは両者ともに同じ である。
INT(相殺モーション長さ / 16 * (ダメージ + 3))

上式の「相殺モーション長さ」は基本的に31Fであるが、以下の9キャラクターのみ30Fに設定されている。

ちなみに、相殺モーション発生時にはキャラクターはダメージ量に応じた速度でノックバックする。
ノックバック初速 = 0.5 + 0.007 * (ダメージ + 3)


特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具)

複雑なアニメーションが設定されているワザの中には、"特殊な相殺判定""を持つものがある。
特殊な相殺判定の攻撃は全て「飛び道具」として処理され、以下のような性質を持つ。
  • 自分の攻撃判定に、相殺の「ルール3」が適用されない。 攻撃ダメージで9%超上回っていても一方的に打ち勝つことができず、判定が相殺される。
  • 相手キャラの空中攻撃に対してのみ、相手の攻撃にも「ルール3」が適用されない。 相手空中攻撃ダメージが9%超上回っていても、ピクミンやチコはダメージを受けない。

該当ワザは以下。チコ、ピクミンの空中攻撃、ベヨネッタのスマッシュなどは通常攻撃のようにも思えるが 相殺処理に限り「飛び道具」扱い となる。
:チコの通常攻撃すべて
:横スマ・上スマ・下スマ・空前・空後・空上・空下・横B(紫)
:下B(倒木)
:横スマ(溜め部分以外)・NB(噛みつき)・横B(地上突き刺し・空中)
:横スマ・上スマ・下スマ(ウィケッドウィーブ部分のみ)

特殊な相殺判定は
  • 「自キャラの飛び道具」は「相手キャラの地上攻撃・空中攻撃・飛び道具」すべてに相殺されてしまう
  • ダメージで9%超上回っていても打ち勝つことができない
  • 飛び道具であるため、相殺したあとにもキャラクター本体への攻撃判定が消えない
といった性質により、基本的に ワザ同士の接触に非常に弱い。

ウィッチタイムを成功させたあとスマッシュ攻撃を当てる際には、一度相手キャラを攻撃して判定を消去してからでないと、発生中の相手キャラの攻撃判定にスマッシュの判定が相殺されてしまう。相手キャラのやられ判定のみに攻撃を当てられればよいが、スマッシュの判定サイズは巨大であるため非常に困難。

例外として、チコの百裂攻撃およびXメタナイトのマッハトルネイドは 特殊な相殺判定を持っていることが相殺処理において非常に有利に働く

+ <解説>
<解説>
これらの攻撃が特殊な相殺判定を活かせるのは、「相殺モーションに移行しない多段攻撃を本体が出している」からである。
特殊な相殺判定のおかげで、特に 相手の空中攻撃を完全に潰して巻き込める のが特徴。
チコの百裂攻撃の場合では以下のようになる。
  1. チコの百裂攻撃が相手の攻撃とぶつかる。
  2. 地上攻撃/飛び道具ではダメージ差が9%以内なら/ 空中攻撃では必ず 、両者の攻撃が相殺する。
  3. 相手の攻撃はチコへの攻撃判定を失う。
  4. ヒットストップ後、チコの百裂攻撃の攻撃判定が間隔を置いて復活し、相手にヒットする。
それでも、チコはロゼッタに攻撃を当てれば攻撃が止まるためまだマシと言える。

Xメタナイトのマッハトルネイドも同様に、空中攻撃および9%差以内の地上攻撃/飛び道具を潰して攻撃できる。これに加え
  • ヒットストップが無いワザなので、 相殺すると相手にだけヒットストップが発生してメタナイトが先に動ける。
  • 元から範囲が広い 上に 多段攻撃の間隔が短く 、相手を簡単に巻き込める。
と、より凶悪な性能をしていた。発生後のX竜巻を叩くには、
  • 威力の高い地上攻撃か飛び道具
  • 相殺フラグの無い攻撃
  • 竜巻判定に触れないような真上からの攻撃
を当てるしかなかった。



相殺しないワザの一覧

共通: 起き上がり攻撃・転倒起き上がり攻撃・崖上がり攻撃・つかみ攻撃・投げ中の攻撃判定・最後の切りふだ

:横スマ(先端)・横B
:上スマ(両脇)・NB・横B
:空上・空下・NB・横B
:空下(着地)・NB・下B(地上一段目)
:横B(ダッシュ)・上B(クラウン初段)
:空下(最終段)・横B(移動)・下B
:下B
:ダッシュ攻撃・NB・上B
:NB(フライパン)
:横スマッシュ(下シフト)・KOパンチ・下B
:弱(根本)・ダッシュ攻撃(根本)・横強(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(二段目根本)・上スマ(根本)・空前(根本)・上B(地上〆以外)
:弱・ダッシュ攻撃・横強・上強・横スマ・上スマ(最終段以外)・空N・空前(本当て)・空後(本当て)・空上・空下(本当て)・NB
:NB・横B・上B(一段目)
:上強(爆風部分のみ)・空下・下B(着地)
:弱(根本)・横強(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(一段目根本)・上スマ(根本)・空後(根本)・空下(着地)・上B(地上〆以外)
:横スマ・上スマ・下スマ・空下・横B
:上スマ(先端と胴体、ルキナは胴体のみ)・NB・横B・上B・下B
:NB・上B(一段目始・落下・着地以外)・下B
:横スマ(サンダー)・上スマ(サンダー)・下スマ(サンダー)・空前(サンダー・持続)・空後(サンダー・持続)・空上(サンダー・持続)・空下(サンダー・最持続)
:ダッシュ攻撃(最終段)横B・下B(地上)
:ダッシュ攻撃・横強・横スマ(ハンマー)・上スマ・下スマ・下B
:上B・下B
:百烈(〆)・横強・NB・上B(連)・下B
:百烈(〆)・横スマ(本当て)・空前(着地)・空上(根本)・NB・上B(連)・下B
:弱・横スマ(最持続以外)・上スマ(最持続)・下スマ・下B(雷)
:横B(二段目)
:横強(持続)・上スマ(一段目)・下スマ(前方)・NB(ホールド部分)・下B
:下B
:NB・横B・下B
:横スマ(先端)・上スマ(二段目)・空後・NB
:ダッシュ攻撃・空前(連)・NB・横B(火柱)
:NB
:上スマ(一段目)
:横B(紫以外)
:上B
:上スマ(一段目)・空上(一段目)・空下(一段目)・下B
:横B
:上強(始・最持続)・下強・横スマ・上スマ(連の胴体部分以外)・下スマ・空上
:上スマ(連)
:横スマ(先端)・下スマ・下B
:横強(先端)・上強(二段目持続以外)・横スマ・上スマ(一段目)・下スマ・空N・空前(先端)・NB・横B(火柱)・下B
:上スマ・NB・横B・上B・下B
:上B
:NB(リミットブレイク)・横B(通常二段目)・上B(落下・着地)
:横スマ(ホールド部分)・下B
:横B(地上蹴り上げ以外)・上B(一段目)・バレットアーツ各種
:横B(〆)・下B(地上一段目)
:横スマ・空前・空上・横B(火柱)・下B
:弱(根本)・ダッシュ攻撃(根本)・上強(根本)・下強(根本)・横スマ(根本)・空前(根本)・空下(着地)・横B・下B

相殺モーションがないワザの一覧

正確には、「相殺はするが相殺モーションはとらないワザ」の一覧。相殺そのものをしないワザの一覧は上述した通り。
:横スマ(持続)・上スマ(本当て)
:百烈(〆)・空前(着地)・空下(着地)・横B(スピン)
:横スマ・上スマ・下スマ
:弱・百烈・横強・上強・下強・NB(最大溜め以外)
:上スマ(〆)・NB
:上B(連)
:ダッシュ攻撃
:上強
:横B
:ダッシュ攻撃・横強・上強・下強
:ダッシュ攻撃(本当て)
:横スマ
:横スマ(持続)
:下B(雷直撃)
:横B(一段目)
:上B
:ダッシュ攻撃
:上スマッシュ(一段目)
:横スマ・上スマ・下スマ
:上スマ(一段目)・横B
:弱3・上B(突進本当て)
:横B
:横強・下強・下スマ
:上スマ
:横スマ(持続)・上スマ(持続)・下スマ
:弱・上スマ
:上B(突進・最終段以外)
:横強(強)・横B・下B
:横B(リミットブレイク)・上B(上昇)・下B(画竜点睛)
:空下(着地)
:横B(〆以外)
:上スマ


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最終更新:2018年10月05日 22:39

*1 ピクミンの空中攻撃に限っては、オリマーの隊列に属している扱いのためそもそもダメージを受けない。