やられ判定


やられ判定

やられ判定(Hurtbox, Hurt Bubble) とはキャラクターに設定されている判定の一種で、この領域に「攻撃判定」や「つかみ判定」などが触れるとキャラクターはダメージを受けたりつかまれたりする(一部「つかめないやられ判定」も存在する)。
やられ判定は他の判定に対しての優先度が最も低い。 つまり、他キャラの攻撃判定が自分の攻撃判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃判定同士で相殺が起きるし、自分のシールド判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃をガードできる。

ちなみに、 「やられ判定」「ぬるり判定」「バーストのしやすさ」は、それぞれまったく別のパラメータである。
ぬるり判定やバーストの判定にはキャラクターのBone(パーツ)の座標が用いられており、やられ判定の大きさはこれらに影響しない(当然、やられ判定の大きいキャラクターはぬるりを起こしやすい傾向にはあるが)。

キャラクターに設定されているやられ判定の数は7前後の場合が多いが、キャラクターがリアルな人型(シークやファルコンなど)の場合には10を超える場合もある。
なお、個々のやられ判定にもそれぞれ優先度が決められており、基本的には頭に近い判定ほど優先度が高い。

+ キャラクター毎のやられ判定の数一覧
キャラクター毎のやられ判定の数一覧
どの程度精巧に設定されているかについての指標であり、やられ判定の数が多いからといってやられ判定領域が大きいというわけではない。
なお、ヨッシー・ソニック・パックマンの3キャラクターはそれぞれもう1つ特別なやられ判定を持っている。
1:
3:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
13:
15:

つかめないやられ判定

ほぼ全キャラクターで、「肘から先」「手」「しっぽ」の判定は 「つかめないやられ判定」 に設定されている。ただし、以下の例外も存在する。
:肘から先
:手
:しっぽ

その他特殊なものとしては、以下の判定が「つかめないやられ判定」である。
:鼻・両靴
:両肩から両肘
:頭
:首(頭はつかむことが可能)
:両耳
:頭


チップ(かすり当て)

チップ(かすり当て、Glancing Blow) とは、攻撃判定とやられ判定の距離が一定よりも小さかった場合にオレンジ色のスパークのエフェクトが現れる現象。スマブラDXにおけるチップ(Phantom Hits)とは仕様が大きく異なり、ダメージもヒットストップも発生しない。
スマブラXにおけるチップの条件は「やられ判定の最外部から0.1の領域に攻撃判定がヒットし、かつその内側の領域にはヒットしていない」ことであったらしいが、やられ判定のサイズをすべて0.01以下にしてもチップが起きないため、今作では異なるようである。

ちなみに、スマブラDXにおけるPhantom Hitsの発生条件は 「1つのやられ判定について最外部から0.01の領域に攻撃判定がヒットし、かつその内側の領域にはヒットしていない」 こと。
ただし、複数存在するやられ判定のうち1つでも条件が成立していた場合は攻撃ヒットではなくPhantom Hitsが優先されてしまうため、敵キャラクターのど真ん中に攻撃をヒットさせてもPhantom Hitsが起きる場合も。
また、プリンのねむるのように攻撃判定そのものが小さいワザは他の攻撃と比べてPhantom Hitsが起こりやすい。


各キャラクターのやられ判定一覧



各キャラクター毎の画像は こちら から閲覧・ダウンロード可能。

特殊なやられ判定

ヨッシー・パックマン・ソニックの3キャラクターは、アニメーションによって特別なやられ判定を持つ状態に移行する。
なお、サムスのモーフボール時には特別なやられ判定は設定されていない。

ヨッシー(Egg状態)


パックマン(Pizza状態)


ソニック(Sphere状態)


やられ判定のアップデート変更履歴

ゲッコウガ
ver1.0.4とver1.1.3の2度変更された。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

ロボット
ver1.1.4で変更された。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

やられ判定の解析値

やられ判定の値は、fighter_param_vl_"chr"のGroup5に記載されている。
1つのEntryに1つのやられ判定が対応しており、やられ判定の優先度はこの領域に記載されている順番によって決定される(Entryが小さいほど優先度が高い)。

0: X Offset
1: Y Offset
2: Z Offset
やられ判定の生成位置を決定。基準となるBoneからどれだけ離れているか。
Boneの値によって軸の向いている方向が異なるので注意。Bone=0x0の場合、Z方向はゲーム画面の奥方向ではなくキャラクターの向いている方向になる。

3: Stretch X Offset
4: Stretch Y Offset
5: Stretch Z Offset
生成したやられ判定の球を、どの位置まで引きずるかを決定する。球が引きずられた際に通過した領域はすべてやられ判定となる。

6: Size
生成されるやられ判定の半径を決定。

7: Bone
やられ判定の生成位置の基準となるBone名(キャラクターパーツ)。

8: Attributes
やられ判定に付随する特性を決定する?
0x0: 不明。ZoneがHighのBoneに多く見られる。
0x1: つかみ不可。
0x2: つかみ不可。ヨッシーの靴部分にのみ設定されている。0x1との違いは不明。
0x3: 不明。ZoneがHLowのBoneに多く見られる。

9: Zone
攻撃判定がやられ判定にヒットした際にキャラクターのとるアニメーションを決定する。例えば足にヒットした場合は、足がすくわれるようなアニメーション。
足元付近はLow、胸や腕などはMid、頭などはHighであることが多い。

余談だが、ルカリオとパックマンは0x2、オリマーは0x0と0x2に設定されているやられ判定が存在しないため、ゲーム内では見ることのできないアニメーションが存在する。
0x0: Low (DamageLwアニメーションを使用)
0x1: Mid (DamageNアニメーションを使用)
0x2: High (DamageHiアニメーションを使用)

10: Invincible/Intangible
やられ判定に無敵を設定する。
0x0: 無敵なし
0x1: 当たりあり無敵(ゴルドー・ショッツォの全身と、メガンタの一部のやられ判定に設定されている)
0x2: 当たりなし無敵(設定されているキャラクターはない)

11: Unknown
不明。通常は0x2だが、一部の敵キャラクターには0x0が設定されている。また、当たりあり無敵に設定されているやられ判定はすべて0x0。
0x0に設定されているやられ判定一覧
mastercore, mcanimal (0, 7), mcblade (5), mcfinal, mcgiant, bacula, cucco, furiijio, galfire, galice, galthunder, ghos, gordo, keronpa, meganta (1, 3), metroid, orne, shotzo, togezo, waddledee, waddledoo, wanwan, wanwanpile

部分無敵

「当たりなし部分無敵」と「当たりあり部分無敵」で扱い方が異なる。
当たりなし部分無敵の場合は単にその部位に設定されているやられ判定が消滅するだけだが、 当たりあり部分無敵の場合には他のやられ判定を無敵部位で覆うことが可能 になる。
また、当たりあり無敵部位に攻撃がヒットした場合は攻撃側にのみヒットストップがかかるため、当たりあり無敵のほうが優秀である。

当たりあり部分無敵が攻撃判定に触れた際にダメージを受けるかどうかは、次のように考えればよい。
  1. 複数のIDを持つ攻撃判定が同時にヒットしている場合は、もっとも小さいIDを持つ攻撃判定のみを考える。
  2. 最も小さいIDを持つ攻撃判定が複数のやられ判定にヒットしている場合は、最も優先度の高いやられ判定のみを考える。
  3. 最も優先度の高いやられ判定が当たりあり無敵の場合、攻撃はヒットするがダメージやふっとびは受けない。

当たりあり部分無敵一覧
横スマ(両足先端:20-25F) 上スマ(胴体:14-27F)
  • 両足先端は優先度が最も低い。胴体は優先度が最も高い。

上スマ(頭・右手先・右足先:4-25F)
  • 部位は右向き時。優先度が最も高いのは胴体なので、胴体ヒット時にはダメージを受ける。右足先は優先度が最も低いとみなしてよい。

ダッシュ攻撃(頭・胸・両腕:4-15F) 空後(頭・胸・両腕:3-10F)
  • 無敵部位よりも優先度の高い判定はない。

当たりなし部分無敵一覧
+ 開く
部位はすべて右向きのとき。
上スマ(頭:9-12)
上スマ(頭:9-13)
下強(左腕:9-14) 上スマッシュ(頭・両腕:14-20)
弱1(左腕:7-9) 弱2(右腕:9-11) 横強(左腕:10-14) 下強(右腕:10-12:左腕:20-22) 空上(頭:3-13) 空下(頭・両手・両足:14-60)
横スマ(頭:12-14) 上スマ(左足先:11-13)
上強(頭:4-11) 上スマ(頭:7-16)
しゃがみ開始(胴体:2-) しゃがみ中(胴体:1-) しゃがみ復帰(胴体:1-2) 下強(胴体:1-) 上B(クラウン:15-)
上強(頭・両腕:5-23) 上スマ(頭:8-14) NB(頭:8-25)
横強上シフト(左腕:7-11) 横強横・下シフト(左腕:1-25) 上強(右腕:5-25) 下強(右腕:1-9) 横スマ(頭・両腕:20-26) 上スマ(頭・両腕:12-15) 下スマ(両腕:11-14) 空上(頭:1-10) NB地上最大溜め(左腕:4-20) 上B地上(右腕:19-24) 上B空中(両腕:12-43)
横B地上(腰・両腕・両足:5-14)
上スマ(頭・両腕:8-15)
上強(両足先:3-10) 下B(両足・腰・頭:13-49)
上強(右足:4-9) 上スマ(右足:14-19) 下スマ(両足:5-14)
上強(頭・左腕:9-15) 上B(両足:73-)
上スマ(頭:1-9) 下スマ(両足:6-7)
上スマ(右足:7-12:左足:13-20) 下スマ(両足:3-7)
空上(頭・首:11-15)
下スマ(両足:14-15)
上スマ(頭:9-13)
上強(頭:6-10)
下強(両足先:3-12)
上スマ(頭:15-29)
上スマ(右腕:10-23)
弱横強(左足:6-11) 強上強(頭・胸・両腕:4-10) 上投げ(右足先:27-32) 横B(左足先:13-) 上B(右腕:1-14)
下強(左足:7-17)
上スマ(右足:8-11)


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最終更新:2018年10月07日 08:02