ふっとばし力

ページ ふっとび硬直 も参考に。硬直の計算式もそちらにあります。

リアクション値

技ごとに設定されている、ふっとばしの強さを決める以下の3種類のパラメータの総称。
KuroganeHammer などから調べられる。
  • R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。相手%によるふっとばしの伸びの良さ。
  • R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらないふっとばしの固定値。
  • R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。普通は0。弱1段目など、ふっとびが%に全く依存しない技にのみ設定されている。
R.E.値などは日本で浸透している呼び名であり、海外の用語では
  • R.E.値 → KBG:Knock Back Growth
  • R.A.値 → BKB:Base Knock Back
  • R.F.値 → WBKB:Weight Based Knock Back
に相当する。R.E.値はKBGを100で割った値のことである場合が多い(本質的には同じである)。
Weight Basedとは、弱1段目などのふっとばしが相手の重さにのみ依存することからつけられた名称である。ただし今作はこれらの技もほかほか補正の影響を受けるため、完全に重さのみに依存していたのは前作までである。

このwikiではKBG・BKBで表記することが多いが、別にどれを使っても問題ない。



ふっとばし力の計算式

詳しくはいのせ氏の記事を参照。
http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html
計算ツールはこちらのサイトに。
http://uekibachii.blog.fc2.com/

通常の計算式

ふっとばし力は以下の式で計算されている。
  • A:技の攻撃力
  • OP:OP相殺倍率 (←ページ:OP相殺
  • D o :% of opponent(相手%)
  • D a :% of attaker(自分%)

  • 注1:相手の蓄積%は攻撃終了時の値を使う。
    • OP込みの攻撃で計算する場合、元の蓄積%に加算するダメージにもOPの処理をすることを忘れずに。
  • 注2:自分の蓄積%の変域は 35≦自%≦150。
    • 35%以下なら35、150%以上なら150を代入。
  • 注3:ふっとばし力には上限が存在する。解析値によると2500。


簡易版の式

通常のふっとばし力の式を
 トレーニングモード(ほかほか、OP相殺なし)
 相手の体重を100(標準Mii)
として基幹部分だけを残すと、
\textrm{KB'}=\{0.07*(A+2)* D_o+18\}* \frac{{\textrm{KBG}}}{100} +{\textrm{BKB}}

WBKBが0でない技

  • 敵蓄積%=10%
  • 攻撃力=WBKB
  • OP相殺を無視
として計算する。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (wkb.png)

ふっとばし力補正

相手が以下の状態の時、ふっとばし力に対応した倍率がかかる。
  • しゃがみ:0.85倍
  • スマッシュホールド中:1.2倍
  • 対地メテオ:0.8倍
ちなみに、しゃがみ中は攻撃を受けた側のみヒットストップが 0.67倍 になる。攻撃した側は通常のヒットストップがかかる。

ほかにふっとばし力補正がかかるものは、
などがある。この2つは 技のダメージ増減がKB計算式には無効 であり、基本攻撃力でKB計算をした後にふっとばし力補正がかかる。クッパjr.の頭/カートの食らい判定もこれと同様。

一方WiiFitトレーナーの腹式呼吸によるふっとばしの変化は、ふっとばし力補正ではなく 技のダメージ増減がKB計算式にも有効 であるために起こる。



関連事項

ふっとばし力=KB と表記。

倒れふっとび

KB>80 の時、攻撃を受けた相手は倒れふっとびになる。
倒れふっとびの特徴は以下の通り。
  • 行動を取らないまま着地すると、ダウン状態(または受け身)になる
  • ふっとび速度に重力補正がかかる
  • ベクトル変更が可能になる;角度・速度の変更

立ちふっとびのモーション

立ちふっとびにもKBによってモーションが3種類ある。
ふっとびモーションの分岐は以下の通り。
  • KB>80:倒れふっとび
  • KB<80:立ちふっとび
    • KB<32→立ちふっとび1
    • 32<KB<52.5→立ちふっとび2
    • 52.5<KB<80→立ちふっとび3


きりもみふっとび

倒れふっとびが起こる状況で以下の条件をすべて満たすと、代わりに「きりもみふっとび」になる。
  • 攻撃後のダメージが100%以上
  • 角度70°以下(技に設定された角度)
  • 確率30%(解析値より)
キャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶほか、以下のような特徴がある。
  • きりもみふっとびかつふっとび硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない
  • きりもみふっとびの硬直後は 一切急降下できない
    • 通常の倒れふっとびは、ふっとびが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
  • ふっとび硬直が倒れふっとびより 1F短い
地上受け身不可の仕様を利用したコンボや、ふっとびモーションの違いできりもみの時にしか当たらないコンボがある。


361°技

ふっとび角度が361°の技は、ふっとびが弱いうちは低い角度でふっとぶ。
KBと角度の関係は以下。
  • KB<60:ふっとび角度0°
  • 60<KB<88:角度が一次関数的に増加
  • KB>88:ふっとび角度40°
対空で361°技を当てた時の角度は約45.263°(=0.79rad)で一定。


ヘビーアーマー

一定以下のKBに対して発動するアーマー。
アーマーが発動すればスーパーアーマー同様全くふっとばないが、無条件に付与されるスーパーアーマーと異なりKBの大きい攻撃を耐えることができない。
ヨッシーの踏ん張りジャンプに代表される。

ヨッシー踏ん張りジャンプ
  • 条件: KB<120
  • アーマー:1-69F
    • KB>120の攻撃を受けると通常と同様にふっとぶ。
    • 64・DXは ふっとばし力-120 が実際のふっとびになっていた。
    • ヨッシーが何らかの行動を取るとその瞬間からアーマー解除。

クッパ「ひるみにくい体」
  • 条件: KB<19

ワリオバイク
  • 条件: KB<20

ディディー上B溜め
  • 条件: KB<30

ちなみにリュウのセービングキャンセルのアーマーは攻撃のダメージ依存で、溜めるとより大きいダメージの攻撃も耐えられるようになる。


重量固定技

相手の体重を100として計算する特殊な技。
技スクリプト上では「Unk_853CD75E(Unk=0x1)」や「Unk_83197B9A」と表示。
代表的な技は、ベヨネッタの横B・上B、クラウドの画竜点睛など。

+技一覧
キャラ 備考
クッパ (上投げ) 実戦では無効(解析値上は記述有)
ヨッシー 空後 1~2段目
ディディー 上スマ1段目
リンク 上B 1~8段目
ガノンドロフ 空N 1段目 対地
トゥーン 横スマ1
サムス 空前 1~4段目
サムス 地上上B 1~10段目
ゼロサム 横B 最終段以外
ゼロサム NB
ゼロサム 下スマ
ピット 弱百裂
マルス 空N 1段目
マルス 横B 2段目横
マルス 横B 3段目下
ルフレ 弱1・2
カービィ 空前 1~2段目
カービィ 打ち上げハンマー 空中1段目 カスタム
ファルコ 上スマ1段目 出始めのみ
リザードン 上スマ 1段目 7-11F
リュカ 下強
ロイ 上B 最終段以外 地上版のみ
クラウド 弱2
クラウド 横スマ1・2
クラウド 下スマ1
クラウド 横B 1~4段目
クラウド リミット横B 1~4段目
クラウド 下B
カムイ 弱2
カムイ 上B 2~7段目
カムイ NB(弾)
ベヨネッタ 弱1・2・3・百裂
ベヨネッタ 横強1
ベヨネッタ 横強2 ID=0x1
ベヨネッタ 空前1・2
ベヨネッタ 空下 出始めのみ
ベヨネッタ 地上横B、空中横B 下横BLF以外
ベヨネッタ 上B
ベヨネッタ 上強 対地のみ



コメント

  • 切り込みふっとびは100%以上にならなくてもなりましたよ。 -- 名無しさん (2017-03-03 12:20:26)
  • 「攻撃後の」相手のダメージが100%以上ですが、間違いありませんでしょうか。もしそうでなければ、動画か条件設定を教えていただきたいです。 -- DRAFIX/管理人 (2017-03-05 22:30:49)
名前:
コメント: