ふっとばし力

ページ ふっとび硬直 も参考に。硬直の計算式もそちらにあります。

リアクション値

技ごとに設定されている、ふっとばしの強さを決める以下の3種類のパラメータの総称。
KuroganeHammer などから調べられる。
  • R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。相手%によるふっとばしの伸びの良さ。
  • R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらないふっとばしの固定値。
  • R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。普通は0。弱1段目など、ふっとびが%に全く依存しない技にのみ設定されている。
R.E.値などは日本で浸透している呼び名であり、海外の用語では
  • R.E.値 → KBG:Knock Back Growth
  • R.A.値 → BKB:Base Knock Back
  • R.F.値 → WBKB:Weight Based Knock Back
に相当する。R.E.値はKBGを100で割った値のことである場合が多い(本質的には同じである)。
Weight Basedとは、弱1段目などのふっとばしが相手の重さにのみ依存することからつけられた名称である。ただし今作はこれらの技もほかほか補正の影響を受けるため、完全に重さのみに依存していたのは前作までである。

このwikiではKBG・BKBで表記することが多いが、別にどれを使っても問題ない。



ふっとばし力の計算式

詳しくはいのせ氏の記事を参照。
http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html
計算ツールはこちらのサイトに。
http://uekibachii.blog.fc2.com/

通常の計算式

ふっとばし力は以下の式で計算されている。
A…技の攻撃力
OP…OP相殺倍率 (←ページ:OP相殺
D e …蓄積%(敵)
D o …蓄積%(自分)

  • 注1:相手の蓄積%は攻撃終了時の値を使う。
    • OPがかかった攻撃で計算する場合、元の蓄積%に加算するダメージにもOPの処理をすることを忘れずに。
  • 注2:自分の蓄積%の変域は 35≦自%≦150。35%以下なら35、150%以上なら150を代入。
  • 注3:ふっとばし力には上限が存在する。解析値によると2500。
大乱闘モードのふっとび率(0.5~2.0倍)は、これで求めたふっとばし力にそのままかかる。

簡易版の式

通常のふっとばし力の式を
 トレーニングモード(ほかほか、OP相殺なし)
 相手の体重を100(標準Mii)
として根幹部分だけを残すと、
のようになる。理解を深めたければこちらの式を眺めよう。

WBKBが0でない技

敵蓄積%=10%攻撃力=WBKB 、として計算する。
OPも無視するので以下のような式になる。


状態補正

  • しゃがみ:0.85倍
  • スマッシュホールド中:1.2倍
  • 対地メテオ:0.8倍
また、しゃがみ中は攻撃を受けた側のみヒットストップが 0.67倍 になる。
攻撃した側は通常のヒットストップがかかる。



重量固定技

相手の体重を100として計算する特殊な技。
技スクリプト上では「Unk_853CD75E(Unk=0x1)」と書かれている。
ベヨネッタの横B・上B、クラウドの画竜点睛などが知られていたが、他にも多数存在することがわかった。

技一覧
キャラ 備考
クッパ (上投げ) 実戦では無効(解析値上は記述有)
ヨッシー 空後 1~2段目
ディディー 上スマ1段目
リンク 上B 1~8段目
トゥーン 横スマ1
サムス 空前 1~4段目
サムス 地上上B 1~10段目
ゼロサム 横B 最終段以外
ゼロサム NB
ゼロサム 下スマ
ピット 弱百裂
マルス 空N 1段目
マルス 横B 2段目横
マルス 横B 3段目下
ルフレ 弱1・2
カービィ 空前 1~2段目
カービィ 打ち上げハンマー 空中1段目 カスタム
ファルコ 上スマ1段目 出始めのみ
リザードン 上スマ 1段目 7-11F
リュカ 下強
クラウド 弱2
クラウド 横スマ1・2
クラウド 下スマ1
クラウド 横B 1~4段目
クラウド リミット横B 1~4段目
クラウド 下B
カムイ 弱2
カムイ 上B 2~7段目
カムイ NB(弾)
ベヨネッタ 弱1・2・3・百裂
ベヨネッタ 横強1
ベヨネッタ 空前1・2
ベヨネッタ 空下 出始めのみ
ベヨネッタ 地上横B、空中横B 下横BLF以外
ベヨネッタ 上B


倒れふっとび

ふっとばし力(KB)>80の時、攻撃を受けた相手は倒れふっとびになる。
行動を取らないまま着地するとダウン状態になる。他にも以下のような特徴がある。
  • ふっとび速度に重力補正がかかる
  • ベクトル変更が可能になる;角度・速度の変更

きりもみふっとび

  • 攻撃後のダメージが100%以上
  • 角度70°以下;ベクトル変更前の角度
  • 確率30%(解析値より)
以上の条件をすべて満たしていると、倒れふっとびの代わりにきりもみふっとびになる。
キャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶほか、以下のような特徴がある。
  • きりもみふっとびかつふっとび硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない
  • きりもみふっとびの硬直後は 一切急降下できない
    • 通常の倒れふっとびは、ふっとびが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
  • ふっとび硬直が倒れふっとびより 1F短い
地上受け身不可の仕様を利用したコンボや、ふっとびモーションの違いできりもみの時にしか当たらないコンボがある。



KBで決定される要素

ふっとばし力=KB と表記。

倒れふっとび

  • KB>80:倒れふっとび
  • KB<80:立ちふっとび
    • KB<32→立ちふっとび1
    • 32<KB<52.5→立ちふっとび2
    • 52.5<KB<80→立ちふっとび3


361°技を対地で当てたときの角度

  • KB<60:ふっとび角度0°
  • 60<KB<88:角度が一次関数的に増加
  • KB>88:ふっとび角度40°
ちなみに、対空で361°技を当てた時の角度は約45.263°(=0.79rad)で一定。


ヘビーアーマー

ふっとばし力が一定以下の攻撃のみアーマーで全くふっとばない。
ヨッシーの踏ん張りジャンプに代表される。
スーパーアーマーと異なり、ふっとばしの大きい攻撃を耐えることができない。
ちなみにリュウのセービングキャンセルのアーマーは攻撃のダメージ依存で、溜めるとより大きいダメージの攻撃も耐えられるようになる。

ヨッシーの踏ん張りジャンプ
  • 条件: KB<120
  • アーマー:1-69F
    • 120より大きい攻撃を受けると通常と同様にふっとぶ。
    • 64・DXは ふっとばし力-120 が実際のふっとびになっていたらしい。
    • ヨッシーが何らかの行動を取るとその瞬間からアーマー解除。

その他
  • クッパの「ひるみにくい体」
    • KBが19以下の攻撃でふっとばない
  • ワリオバイク
    • KBが20以下の攻撃でふっとばない


ほかほか補正のかかりやすさ

式のうち、相手%に依存しない部分を抜き出すと
(KBG*18/100)+BKB
この数値が高い技ほど、相手が低%のうちからほかほか補正の影響を強く受ける。



応用

  • トレモでのバースト%やコンボ確定%から、ほかほか補正・OPを考慮した実戦での%を計算で求められる。
    • 全キャラに対応したExcelファイルを作成しました。左メニュー上のDLリンクからどうぞ。



コメント

  • 切り込みふっとびは100%以上にならなくてもなりましたよ。 -- 名無しさん (2017-03-03 12:20:26)
  • 「攻撃後の」相手のダメージが100%以上ですが、間違いありませんでしょうか。もしそうでなければ、動画か条件設定を教えていただきたいです。 -- DRAFIX/管理人 (2017-03-05 22:30:49)
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