シールド


基本データ

全キャラ共通。
ガードの発生は 1Fエフェクトが出るのは2F目から。
(余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。)
ジャストシールド受付時間は 1-3F (Ver1.1.0以前は1-4F)。
ガード解除時の硬直は 7F 。強制展開時間(後述)は 11F



シールド耐久値

耐久値は全キャラ共通で 約42% (シュルク盾は約63%)。耐久値が0以下になるとシールドブレイク。
ダメージを受けるとその攻撃のダメージ分耐久値が減る。
シールド削り値が0より大きい技は、元のダメージにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる。

シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。
ただしガードストップ、ガード硬直、ガード解除中は減少しない。
耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。
そのため、厳密には耐久値42%のシールドを張ることはできない(0F目が42%と解釈できる)。

シールドを展開していないと一定の速度で耐久値は回復する。シールド解除モーション中も回復している。

減少・回復のパラメータは以下の通り。
  • 張りっぱなしでブレイクするまで:384F (約0.1094%/Fの減少)  ※シュルク盾は576F(1.5倍)
  • 耐久値0の状態から最大回復まで:634F(約0.06625%/Fの回復)
カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。
耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。

解析値

2016/4/21 追記
  • シールドHP=50
  • シールドブレイクから復帰後のシールドHP=25
  • シールド中被ダメージ倍率=×1.19
  • 減少量=0.13 /F
  • 回復量=0.08 /F
実質的な耐久値は42.0168…%(=50÷1.19)。
数値上は385Fでブレイク・625Fで完全回復となるが、実機での検証とは値が少々ずれる。



ガード硬直

計算式

  • 通常ガード
    • 直接攻撃=INT(攻撃力*0.58)+2
    • 飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.5)+2
  • ジャストシールド
    • 直接攻撃=INT(攻撃力*0.58*0.66)+2
    • 飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.66*0.5)+2
硬直の下限は2F。飛び道具ならば0.5、ジャストシールドならば0.66を変動部分に乗じる。
ガード時のノックバック値はガード硬直時間に比例し、一定の値に達するとノックバック値の増加は止まる。
また、ジャストシールド時には通常時の0.15倍のノックバック値となる。
実際のガードノックバック量はキャラクター毎に設定されている地上抵抗値(ブレーキ力)に依存しており、 芝生属性 の影響も受ける。


ちなみに解析値が出る前に推測で導出された式は以下
少なくとも整数ダメージの攻撃力については、解析値版の式と変わらない値を算出できる。
  • 通常ガード
    • 直接攻撃=INT(攻撃力/1.72)+2
    • 飛び道具=INT(攻撃力/3.5)+2
  • ジャストシールド
    • 直接攻撃=INT(攻撃力/2.61)+2
    • 飛び道具=INT(攻撃力/5.2)+2

↓参考ページ。Ver1.1.0以前の式も別ページに載っている。
ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1)


Ver1.1.0→1.1.1の変更点

  • HS補正値がガードストップにもかかるようになった。
    • 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。
  • HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。
    • 電撃属性やリュウなど、HS補正値が1より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。
  • ガード硬直時間の式が変更され、直接攻撃のガード硬直が増えた。
    • 飛び道具はガード硬直が短めに計算されるようになった。
  • ガード時のノックバックが小さくなった。



シールド強制展開時間

シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。
(ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは18F目以降となる。)
ちなみにVer1.1.3以前は13Fであった。

この強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されるという仕様があった。
ジャストシールドになった場合は関係ないため、5~11F目に攻撃をガードした時に起こることになる。
例:シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。

強制展開時間の持越しはver1.1.3では見られない。
ガード関連のアップデートの際に仕様が変更されたものと考えられる。



シールドブレイク

シールドブレイク時の操作不能時間は自%が多いほど短くなる。

<何も入力しない場合の硬直F>
  • 100% - 585F
  • 200% - 402F
  • 300% - 278F
  • 999% - 181F

初めの180Fはレバガチャを受け付けず、181F以降は1入力につき 0.85F 操作不能時間が減少する。



ジャストシールド

海外ではPower Shield, Perfect Shieldと呼ばれる。
ジャストシールドの効果は以下の通り。
  • シールド展開1-3Fに攻撃を受けると発動
  • ガード硬直時間変動部分が0.66倍(詳細は上述)
  • ノックバックが通常の0.15倍
  • 任意の行動でシールドをキャンセルできる

ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。

変わった挙動については↓を参照。
http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691



ガード漏れ

攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。
マルスの剣先条件と似ている。


コメント

名前:
コメント: