Landing Sync



Landing Syncとは

Landing Sync(Frame Syncとも、以下 LS と表記)とは、
空中攻撃を地面すれすれで相手に当てて着地隙とヒットストップを同時に進行させるテクニックのこと。
LSが適用されたフレームの分、自分の硬直を短縮することができる。



発生条件

  1. キャラクターが 地面に極めて近い位置
  2. ”自キャラの着地判定””自分の空中攻撃ヒット”同フレーム で処理される
    • 言い換えると、"自分が着地する直前の1Fに攻撃をヒットさせる"
とLSが発生。
ただし、シールドを張っているキャラクターに対しては発生しない(後述)。

原理(仮説)

LSが発生する原理は
「ヒットストップ中のキャラの僅かな動きによって着地した扱いになる」
ためだと考えられている。
後述の"ガードされるとLSにならない現象"は、当てた後のキャラの動きが通常時と異なることが原因だと思われる。

キャラの高度

1つ目の「 地面に極めて近い位置 」という条件は非常に重要である。ほとんどの場合、着地の1F前に攻撃を当てるだけではLSは成功しない。ピーチの空NでLSを試みた際の画像を用いて説明する。

↓ LS成功

↓ LS失敗

  • 上の画像:”大ジャンプ→浮遊→急降下→空N"
  • 下の画像:"大ジャンプ→浮遊なし→急降下→空N"
どちらも着地の1F前に空Nが当たるように操作しているが、LSが成功するのは 上の場合だけ である。ここで、浮遊を挟んだ場合(上の画像)の方がピーチの高度がわずかに低いことに注目してほしい。同じ着地1F前の攻撃でも、この微妙な高度差がLS成功の可否を分けるのである。この例から分かるように、着地1F前に攻撃を当てるだけでは地面との近さが十分でなくLSが成功しないケースが多い。

低さの判定はかなりシビアで、小ジャンプから何もせず着地/小ジャンプから最短急降下、などの実戦的なムーブでは着地1F前に十分低い位置にいられないキャラがほとんど。高度の調整方法には無数のパターンがあるものの、精度1Fの操作が要求される上にそもそも発見できるかどうかが運の域である。

ピーチの場合、大ジャンプと急降下を組み合わせただけではLS可能な位置まで降りることができないので、浮遊を挟んで高さを適切に調整することがLS発生の必須条件となる。ちなみに、ピーチ空Nでは大ジャンプ入力後9F目に浮遊してから空Nと急降下を同時に出せばよい。


技のモーション

高度に次いでキャラの姿勢、すなわち技のモーションも重要である。同じ高度でも当てる技によってLSが発生する場合としない場合とがある。"原理(仮説)"の項で述べたように、キャラの小さな動きで着地扱いにならなければならないので、LSの発生は技を当てた瞬間のキャラの姿勢にも依存するのである。



着地判定と着地タイミング

着地判定とは、キャラクターが低空にいるときに「次のフレームから着地モーションに入る」というフラグのことである。通常は「着地判定」の1F後に「着地」し、着地隙フレームが始まる。しかしLS発生時にはどういうわけか、着地判定と着地の間に数フレームの開きが存在する場合がある。
例えば、
  • ゼロスーツサムス空N:7F後
  • ゲッコウガの空N:5F後
に着地するケースがあることが報告されている(両者とも、通常通り1F後に着地するケースもある)。この数値は各技で固有と考えられている。
しかし、どのような原理で着地までのフレーム数が変動するのか、どのような条件で発生するのか、フレーム数は何によって決定されるのかといった詳しいことについては2017年1月現在判明していない。



フレーム図説

ピーチ空Nを例にとって、LSがヒットストップと着地隙を同時に消費する過程を図説。
ピーチの空Nは与ダメージ13%・HS倍率1で、ヒットストップは9Fである。着地隙は11F。




対シールドへのLS

攻撃がガードされた場合、LSは成功しない ことが分かっている。



上の画像ではシールド展開中のキャラクターにLSが成功する浮遊を用いた方法で空Nを当て、下の画像では同条件でシールドブレイクさせた。
画像を参照するとLS成功時よりも地面から離れた位置にいることがわかる。
また、空中攻撃によりシールドブレイクさせた際には、同じ高さにも関わらずLSが発生する(更なる検証が必要)。



ランディングフォースとの関係

ランディングフォース(以下 LF )とは、対応した空中攻撃を出しているキャラクターが着地判定となった際に生じる新たな攻撃判定のことである。
LFは着地判定と同時に攻撃がヒットし、かつ地面に十分に近い位置で起こるため、LFが発生する際には自動的にLSも発生する(LFにおいてLSを発生させるためにLSの仕様が存在するのだと思われる)。

クッパJr.の空下が敵もしくはシールドにヒットさせた時のみ着地隙が著しく軽減されるのはよく知られているが、これはLSが発生しているためである。以下クッパJr.空下のLSを例にとってフレームチャートを考える。
(与ダメ2%、ヒットストップ倍率3、着地隙25F)


クッパJr空下LFの与ダメは2%と低いが、ヒットストップ倍率が3に設定されているおかげで16Fものヒットストップが発生し、ヒットさせた時の実質的な着地隙は9Fにまで減少する。

一方でガードストップは12F、実質的な着地隙は13Fになる。これはヒットストップ倍率が1.25よりも大きい攻撃をガードさせた時のストップ時間は0.8倍となる仕様のためである。



Environmental Collision Boxとの関係について

Environmental Collision Box(以下 ECB )はキャラの挙動を決定する判定要素の一つで、床・壁・天井・他キャラクターとの接触等に関与する。スマブラforでもECBの存在が確認されている。
詳しくは下の動画(英語)で詳しく解説されているため、ここでは簡単な概要のみ紹介する。




薄オレンジのダイヤモンドが現在のフレーム、濃オレンジのダイヤモンドが1F前のフレームのECBを表している。
このECBダイヤモンドはキャラクターの動きに合わせてその形状を変えるため、フレーム間にもダイヤモンドは移動する。
着地判定はこのダイヤモンドの最低部が地面と接触した際に起こり、LSの条件に”地面に極めて近い位置”があるのはこれが原因である思われる。
また、ファルコの空下やガノンドロフの空下などではヒットストップ発生と同時にECBの最低部が下方向へ伸びているため、LSは比較的起こりやすいと推測される(猶予フレームが増えるというわけではない)。



簡単にLSを起こすことができるセットアップ一覧

以下の操作を最速、最短で行うことで簡単にLSを起こすことができる。

ヒットストップと同時に着地するタイプ
ファルコ
小ジャンプ→空N→急降下

ゲッコウガ
大ジャンプ→NB→空前

ヒットストップが発生してから数F後に着地するタイプ
ディディーコング
小ジャンプ→空中回避→空N

ガノンドロフ
大ジャンプ→空中回避→急降下空N

トゥーンリンク
小ジャンプ→空中回避→空上

ネス
大ジャンプ→空前→下B→空後

リュカ
大ジャンプ→空中回避→下B→空前



その他

未調査・検証不足事項

  • LS成功時における着地判定-着地間のフレーム数のランダム性について
  • 対シールド時のLS
  • 対シールドブレイク時のLS
  • LS可能な空中攻撃のリスト作成

関連ページ(外部リンク)




コメント

名前:
コメント:

添付ファイル