解析値の解説


数値は16進数または10進数で表記されている。
技スクリプトは↓。


Hitbox読み取り(掴み、投げ以外)

普通のHitboxはパラメータが24番までしかない。
Special_Hitboxとして設定されている攻撃判定には25番以降のパラメータがある。
またExtended_Hitboxとして設定されている攻撃判定は、攻撃判定引き伸ばし(stretch)のパラメータがある。


早見表

No. 進数 名称 効果
1 16 ID IDが若い方が優先してヒット
2 16 Part(GID) 異なるもの同士はそれぞれ判定を持つ
3 16 Born 攻撃部位
4 10 Damage ダメージ
5 16 Angle ベクトル。詳細は スマブラまとめwiki ベクトル
6 16 KBG リアクション影響値
7 16 FKB リアクション固定値
8 16 WBKB リアクション付加値
9 10 Hitbox Size 攻撃判定球の半径
10 10 Offset X Bornに対する判定の位置
11 10 Offset Y
12 10 Offset Z
13 16 Element 属性
14 10 Trip 転倒確率
15 10 Hitlag ヒットストップ倍率
16 10 SDI ずらし距離倍率
17 16 Clang 相殺の有無
18 16 Rebound 相殺モーションの有無
19 16 Shield Damage シールド削り値
20 16 SFX Level 効果音の大きさ
21 16 SFX Type 効果音の種類
22 16 Ground/Air 対地・対空判定
23 16 Direct/Indirect 直接・間接
24 16 Type 種類
25 16 Action 0x3fから0x1まで多種確認
26 16 ??? 0x0と0x1を確認、キャラクターの向きでOn/Off?
27 16 ??? 常に0xf
28 16 ??? 常に0x0
29 16 Blockability ガード可/不可
30 16 Reflectability 反射可/不可
31 16 Absorbability 吸収可/不可
32 16 Rehit Rate 再ヒット間隔
33 16 IgnoreInvuln 常に0x0
34 16 Unknown 常に0x0
35 16 Facing Restriction 対象の吹っ飛び向きを指定
36 16 Grippy 0x0と0x1を確認、Facing Restriction関連?
37 16 Team Damage チームアタックOff下でのチームメイト攻撃可/不可
38 16 Hitlag Disable ヒットストップの消去ON/OFF
39 16 NoGFX カウンター反応有無? 水・風判定では0x1
40 16 Flinchless やられ硬直の消去ON/OFF。水・風判定で0x1
41 10 Stretchy Z Z方向範囲引き伸ばし
42 10 Stretchy Y Y方向範囲引き伸ばし
43 10 Stretchy X X方向範囲引き伸ばし

ID・Part

1つの技が複数のHitboxを持っていて、相手がそれらに同時に触れた場合、IDが一番若いもののみがヒットしそれ以外は無視される。例えばマルスの剣先部分はID番号が大きいため、根元と剣先が同時に当たった場合は根元判定がヒットする。

ただし、それぞれのHitboxのPartの値が異なる場合は、同時に触れた場合でも全てのHitboxが有効になる。(ほとんどのHitboxはPart=0であり、このような技はとても少ない)

異なるPartが使われている攻撃の一つであるクッパ空Nを例にとって説明する。

この技は「右手→左手→右足・左足」と順次攻撃判定が追加されていき(途中で消去されない)、各手足が全て異なるID・Partを持つ。したがって、攻撃の持続中に右手・左手の判定に同時に触れれば、その両方がヒットする。ちなみにこのときコンボカウンターでは「12%x1ヒット」という表示になる。無論、右手→左手と時間差で触れた時は、両方が時間差でヒットする(仮に同Partなら、右手に当たった時点で以降の左手の攻撃判定は当たらなくなる)。


Ground/Air

  • 0x1:地上の相手にのみヒット
  • 0x2:空中の相手にのみヒット
  • 0x3:地上・空中問わずヒット(ほとんどの攻撃)
また、この値が0x800000001,0x80000003の技はダウン中の相手に当たらないという特性がある。
  • 0x800000001
    • ゲッコウガかげうち
    • ディディーDA1段目
    • メカクッパ(移動中)
    • ゼロサムフリップ踏みつけ判定
    • フィットレ弱3埋め判定
  • 0x800000003
    • カービィ、デデデすいこみ


Facing Restriction

攻撃を受けたキャラの向き 使われている技 備考
0 攻撃者がいる方向 ロボ下スマ、カムイ空Nなど多数 設定されていない技は0扱い
1 攻撃者の向きと逆 飛び道具 3との違いは不明
2 変わらない トゥーンNB2炎部分
フィットレ下強風圧
3 攻撃者の向きと逆 多くの攻撃
4 攻撃者の向きと同じ 多くの空後
5 攻撃判定の中心方向 天空(剣上昇中のみ)
6 攻撃者の向きと同じ※ バックスラッシュ ガードノックバックが通常と逆。
専用の吹っ飛びモーションがある
7 左向き なし
8 右向き
9~ 正面


Element

HEX 属性名 該当技、キャラの例
0 打撃
1
2 斬撃
3 電撃
4 氷結 ジャッジ8、カービィNB2、ギガクッパ下スマ、PKフリーズなど
5 火炎
6 コイン マリオ上B、ルイージ上B
7 反転 マント/シーツ、剣術Mii下B2、オリマーNB3、プリン上B3、ゼルダNB2
8 転倒 むらびと下B2、クッパ下B3、ワリオNB3遠距離
9 睡眠 ピーチNB2、ピーチ最後の切り札、キレイハナ、トゲピー、ダークライ
a
b 埋め弱 (薄い台には効果なし)
c ふらふら ワリオNB3近距離
d
e ピーチ横B2、ワリオ下B2、ねむる、むらびと
f
10 即死? フィールドスマッシュのみ?
11 今作では使われていない
12 消火栓水部分、カムイ、マリオ、むらびと、ゲッコウガ
13 暗黒 ガノン、ギガクッパ、ルフレ、白ピクミン、ミュウツー
14 麻痺 ゼロサム、カムイ、ファルコン下B3、ガノン・リンクなど最後の切り札
15 波導 ルカリオ
16
17
18 付着 クラッシュボム、射撃Mii横B2
19 刺突 シーク横スマ、マルキナ上スマ、カムイ槍など
1a 魔法 ピーチ上B、ネス空前、ロゼッタ横スマなど
1b Flinchless1 フォックス上投げブラスター部分
1c Flinchless2 フォックス下投げブラスター部分
1d 太陽 太陽礼拝
1e 崩れ セビ
1f かなしばり ミュウツー下B、ミュウツー最後の切り札1%部
20 突き刺し カムイspearhand-4EAA317B,-CBEFFA95
21 不明 ダックハント缶0%部分
22
23
24 バレットアーツ バレットアーツ



その他のスクリプト

Asynchronous_Timer、Synchronous_Timer
指令が有効になるフレームの記述。
Asynchronous_Timerは技の何F目に有効になるか、
Synchronous_Timerは直前の指令から何F後に有効になるかを記述する。

例:
Asynchronous_Timer(Frames=28)
Hitbox(省略)
Synchronous_Timer(Frames=1)
Remove_All_Hitboxes()

この例では28F目にHitboxが有効になり、29F目にHitboxが消える(持続は1F)。


Set_Frame_Duration
スクリプトおよびアニメーションの進行時間をa倍する。
要するに早送りorスロー再生のコマンドである。
発生高速化・後隙減少のアップデートや、Xのモーションを流用&調整するために使われる。

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重量固定フラグ
  • Unk_853CD75E(Unk=0x1)
  • Set_Weight(Flag=0x1)
など。0x1に設定されていると、相手の重量を100として吹っ飛ばし力を計算する。
ベヨネッタの横B・上Bなどに登場。


全体/部分無敵
  • Body_Collision(State=0x0)
  • WHOLE_HIT(Unknown=0x0)
  • Set_Bone_Intangibility(Bone=0xD, Mode=0x1)
    • 上2つが全体無敵、下が部分無敵。

など。0x0が通常(食らい判定あり)、0x1が当たり判定あり無敵(invincible)、0x2が当たり判定なし無敵(intangible)。


Subroutine
  • Subroutine(Hash=0xD720F989)
  • External_Subroutine(Unknown=0xC5312E6B)
など。指定番号のスクリプトを参照する。
必殺技の空中版などに登場。

Set_Loop
同じ動作の繰り返しを記述。
Iterationsはループ回数。
Gotoはよく分からないが、多分ループ先頭に戻る指示。

例:
Asynchronous_Timer(Frames=7)
Set_Loop(Iterations=8){
 Hitbox(省略)
 Synchronous_Timer(Frames=2)
 Remove_All_Hitboxes()
 Synchronous_Timer(Frames=1)
 Goto(Unknown=-58)
}

7F目から、「Hitbox2F有効→1F空白」という動作を8回繰り返す。
7-8F,10-11F,13-14F...といった具合。


不明
Defensive_Hitbox(ID=0x0, Bone=0x0, X=0, Y=7, Z=10)



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