受け身
受付時間は
8F
(壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。
直近のシールド入力から
30F
の間の入力は失敗扱いになる。
入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。
また、壁に密着して攻撃を受けると
壁受け身が取れなくなる
。
↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。
「吹っ飛び中に壁にぶつかる」という状態にならないため、受け身の受付が存在しない。
対地メテオの場合はヒットストップの時間全体が受付時間である。
ただしガノンドロフ空下のような電撃属性の技は対地メテオでの受け身が取れない。
スティック+Aによるスマッシュの先行入力
スティックに対して
- 横スマ:1F後まで(通常5F)
- 上スマ:4F後まで(通常は弾きオンならジャンプ踏切F、オフなら4F)
- 下スマ:4F後まで(通常4F)
Aを押したフレームが10Fの先行入力受付内に入っていれば成功。
空ダ・慣性反転必殺技
ジャストシールド→攻撃
ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。
ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ
ガーキャン上スマは、原理的にはガードキャンセルジャンプをさらにキャンセルして出すものである。
上スマ自体はシールドを直接キャンセルできる行動ではないことに注意。
この際、ジャンプモーションを最低1F挟むので上スマの発生は1F以上遅延する。
一方ダッシュ上スマはダッシュを直接キャンセルできる行動に含まれているために遅延は起こらない。
ガーキャン上Bとダッシュ上Bにも同様のことが言えるはずなのだが、何故かガーキャン上Bはジャンプのモーションを挟まずに発生する。
ガード硬直中にガーキャン上スマを仕込んだ場合、入力の優先度が「掴み>スマッシュ」であるために入力は掴みに化ける。ver1.1.1でガード硬直が伸びたため硬直中に上スマを仕込んでしまうことが増え、掴みに化けやすくなった。
SJ最速空上
Cステ攻撃を使わずにSJ最速空上を安定させる方法は今の所ない。
SJ最速空上を安定させるとはすなわち、ジャンプ踏切モーション中に空上を先行入力するということである。しかし踏切モーション中に上スマッシュに相当する入力が入ると、ジャンプがキャンセルされて上スマッシュが出てしまう。このためCスマッシュ上では先行入力不可能。
スティック+Aも「空上は出るが上スマの閾値に入らない位置」までスティックを倒すという微妙な操作が必要で、とても安定しない。
スティックのニュートラルポジションをずらし、ニュートラル状態で上記の位置に入力が入るように調整すればよい?(操作に支障が出る可能性あり)
DA/回避キャンセル掴み
- ダッシュ攻撃キャンセル掴み、回避キャンセル掴み
- ダッシュ攻撃orステップキャンセル前回避の2~3F目に掴み入力
- キャンセル振り向き掴み
※ステップキャンセル前回避は、ステップの2~6F目にシールド入力
(同時にスティック後ろが入力されていれば後ろ回避。後ろ回避ではキャンセル掴みは出せない)
※ピクミン&オリマーは振り向き掴みの仕様が特殊なので、回避キャンセル振り向き掴みが出せない。
DA/回避キャンセル掴みはダッシュ掴みと同様に動くが、キャンセル振り向き掴みは直前までの慣性が乗る。
回避キャンセルアイテム投げ
受け付けは回避と同時~4F後まで(計5F)。地上横回避・空中回避共通。その場回避はキャンセル投げに対応していない。
攻撃を押したタイミングに、シールドも押していてかつLスティックを入れていない場合のみその場落としになる。
アイテムは投擲系でも持物系でも同じように投げられる。
その他(wiki内リンク)
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最終更新:2016年07月07日 21:37