ページを作るほどではないかなという小ネタたち。askで質問が来たものなど。
きちんと検証/編集ができたら別の場所に移します。
こちらも参考に。
キャラ別_その他
崖奪いに対する先行入力
相手が崖掴まりをしてきた後も先行入力を仕込める。
先行入力の受け付けは10Fなので、
奪われる1~10F前 = 崖に掴まってから11~20F目
にその場以外の崖上り行動を入力する必要がある。
始めの1Fに仕込むと早すぎて失敗する。
判定可視化など
長らく有志の手作業で行われていたが、攻撃判定については2016年6月に内部データを編集してゲーム画面で確認できるようになった。
参考
ただし技ごとに一つ一つ設定を施さねばならず、可視化の作業は相変わらず容易ではない。
喰らい判定や崖つかまり判定などは解析値の場所が不明で見通しが立たない。
走行ブレーキ
走行ブレーキの硬直Fは走行の速度からも影響を受ける。
例えばスティックを斜めに傾けてスロー走行をしているときは、走行ブレーキの硬直が短くなる。
吹っ飛び緩和行動
体勢を立て直してデッドラインに触れるのを避けているだけで、効果の大きさはキャラクターの吹っ飛び中およびジャンプや攻撃中の姿勢に依存する。
また自分で上昇して上のデッドラインに触れても撃墜扱いにはならず、緩和にジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。
振り向き関連
振り向きの動作には1Fかかる。ただし振り向き横強・横スマは、振り向きと同時に入力すれば正面に出すときと同じ発生フレームになる。
小着地・大着地
小着地になるのは「最後の行動が攻撃や必殺技などではなく、落下速度が一定値より遅い場合」のみ。多くのケースでは大着地隙が発生する。
掴み抜け
地上抜けでは硬直差は±0F、ジャンプ抜けでは掴んでいた側が10F有利。
ジャンプ抜けをさせてから攻撃が確定するキャラの組み合わせもわずかながら存在する。
コンボカウンターに不具合があり、確定していなくともカウンターが回ることがある。
致命エフェクト
発生条件不明。速度・角度変更を考慮していないことだけは確か。
同時に掴むと
どちらが掴むかはランダム。状況やポート番号にはよらない模様。
速度・角度変更
90°技の変更の効き具合は前後で変わらない。
ヒットストップ中に変更を入れ始めると、同時にオートヒットストップずらしが発動する。
ガード漏れ
攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。
空中行動による着地タイミングのずれ
Z軸避け
攻撃判定と喰らい判定が上手く(?)噛み合ってしまうと発生。
多かれ少なかれどちらにも非はある。
埋まった相手への踏みつけ
埋まり状態から抜けた後の相手は一定時間踏み台ジャンプの対象にできない。
シールドした飛び道具
シールドした後に飛んでいく方向はランダム?
Cスマッシュ最速空上(不可能)
ボタン設定を工夫しても、入力処理の関係上Cスマッシュでsj最速空上を安定させるのはほぼ無理である。
斜め崖に沿った上昇
斜めの崖に沿って上必殺技などを使用しても、頭を天井にぶつけない限り上昇量が減少することはない。画面上の移動距離は増えることになる。
百裂攻撃の後退
百裂攻撃を1ヒットさせるごとに、一定の距離だけ攻撃側も後方への押し出しを受けるようである。ずれる距離は「当てた回数」に依存し、攻撃側・防御側の操作には左右されない。
百裂攻撃の部位(Hitbox)によっては押し出しの効果がない所もある。
後退しながら崖から落ちてしまった場合、エッジキャンセルが起こる。
ダッシュ上スマの滑り具合
ABスマッシュだと滑る距離が明らかに減少する。
加速しきっていない状態でダッシュ上スマを使う場合、ジャンプを挟みそれをキャンセルしてから上スマを出す方が滑るキャラがいる。(フォックスなど)
ダッシュジャンプ時に乗る前慣性が加速の度合いによらず一定のためか?
Zボタン入力はホールドが起こらないだけで滑り方に差は出ない。
しゃがみ姿勢
しゃがみきった姿勢に完全に移行するのは6~7F目?
しゃがみの吹っ飛び減少効果は1F目から発生。
C攻撃仕込み/ジャスガ時と通常ガード時の挙動
空中攻撃後の崖掴まり可能F
全体F終了後、通常落下状態への戻り動作中は掴まれない模様。
掴まり可能な必殺技を出すことで崖に掴まれる。
1Fジャンプ
まとめWIKIの方法のほか、ステージ端に向かって
ダッシュ→スティックをニュートラル→外に向かって横スマッシュ
でも可能。
まとめWIKI_1Fジャンプ
着地攻撃発生F
不明。調査対象。
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最終更新:2016年11月05日 21:02