投げ


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投げ共通

  • つかみ拘束状態から投げの入力は 先行入力することができない。
  • 投げ方向・キャラクターによらず、 投げ開始から18Fのあいだは投げ無敵(当たりあり無敵)となる。
    • ただし オリマーのみ投げ無敵がない。 代わりに 投げの発生保障がついており 、オリマーがふっとばされてもピクミンが投げてくれる。
  • 投げ打撃判定にはヒットストップがかかるが、投げ自体にはヒットストップはかからない。
    • ただし、 一部キャラクターの下投げは敵にのみヒットストップがかかる (後述)。
    • 投げ打撃にOP相殺がかかっていると、わずかに全体フレームが変化することがある。
    • 投げ打撃判定で近くの相手を巻き込んだ場合でも、全体フレームは変化しない(投げ側にヒットストップは起こらない)。

敵にのみヒットストップがかかる投げ

以下の8キャラクターの下投げは、 「敵にのみヒットストップがかかる」 ように設定されている。
硬直差が投げ側に有利になるため、投げ後のコンボがつながりやすいという特徴がある。

以下の8キャラクターの下投げは、「敵にのみヒットストップがかかるが、ヒットストップ倍率が0」に設定されている。
ヒットストップ倍率が0であるため、当然自分にも敵にもヒットストップはかからない。意図的なのか設定ミスなのかは不明。

投げられタイプ

各キャラクターには固有の「投げられタイプ」が設定されている。各タイプ固有のアニメーションを取る以外には特に意味はない。
ちなみに、ロボットの前・後投げを球形タイプのキャラクターにおこなった場合、通常とは異なる方法で重量依存の計算がおこなわれてしまうというバグが存在する(後述)。
0x0:通常
0x1:球形タイプ 
0x2:巨獣タイプ 
0x3:女性タイプ 


投げのフレームデータ

+投げ発生フレーム・全体フレーム一覧
投げ発生フレーム・全体フレーム一覧
  • 重量依存投げ(後述)に設定されている投げは、重量100のキャラクターに対して投げた際の数値を記してある。
  • オリマーの下投げは、紫のみ投げ発生が25Fで5F早い。
  • ドンキーのリフティング移行の全体Fは19F。リフティング前・後・上・下投げのフレームデータは下表。
前投げ 後投げ 上投げ 下投げ
投げF 全体F 投げF 全体F 投げF 全体F 投げF 全体F
リフティング 15 45 16 42 15 29 17 45

前投げ 後投げ 上投げ 下投げ
No. キャラクター 投げF 全体F 投げF 全体F 投げF 全体F 投げF 全体F
1 マリオ 13 27 44 59 18 39 18 39
2 ルイージ 13 27 44 66 18 39 18 40
3 ピーチ 16 39 22 49 26 49 43 64
4 クッパ 36 58 19 38 53 63 56 84
5 ヨッシー 15 39 20 43 13 43 15 43
6 ロゼッタ 28 37 30 42 13 37 13 35
7 クッパJr. 16 35 24 61 18 44 50 74
8 ワリオ 21 54 48 69 26 44 30 54
9 ドンキー * * 15 39 14 43 24 59
10 ディディー 21 31 18 51 19 27 19 31
11 Mr.ゲーム&ウォッチ 26 41 26 41 26 41 26 41
12 リトルマック 17 44 19 47 12 40 16 44
13 リンク 13 35 14 38 28 49 24 49
14 ゼルダ 30 49 27 49 30 49 51 69
15 シーク 22 39 17 35 21 49 31 53
16 ガノンドロフ 13 39 14 49 13 43 23 39
17 トゥーンリンク 14 40 11 38 28 49 24 49
18 サムス 16 41 12 49 28 41 20 41
19 ゼロスーツサムス 8 25 11 27 5 40 28 45
20 ピット 14 27 24 38 15 32 16 31
21 パルテナ 20 44 20 54 17 54 25 49
22 マルス 15 31 8 44 13 44 16 42
23 アイク 7 33 22 37 28 42 40 57
24 ルフレ 16 31 25 44 15 47 16 37
25 ダックハント 18 29 15 43 18 47 24 51
26 カービィ 45 58 41 49 51 79 58 87
27 デデデ 14 37 19 41 19 39 26 41
28 メタナイト 10 27 18 34 45 77 75 87
29 フォックス 12 33 10 49 7 49 34 54
30 ファルコ 12 33 9 41 7 38 33 43
31 ピカチュウ 30 43 31 49 16 35 21 43
32 リザードン 27 59 29 32 58 79 52 70
33 ルカリオ 4 21 14 35 17 37 28 50
34 プリン 12 35 26 49 9 41 62 84
35 ゲッコウガ 16 31 18 44 16 43 16 42
36 ロボット 7 23 12 26 65 81 50 65
37 ネス 27 52 27 52 36 55 30 49
38 ファルコン 13 32 14 45 14 39 21 39
39 むらびと 10 45 10 45 13 45 16 35
40 ピクミン&オリマー 8 35 13 39 32 49 30 41
41 Wii Fitトレーナー 38 49 21 49 28 49 27 59
42 シュルク 16 37 20 44 22 47 25 43
43 ドクターマリオ 13 27 44 59 18 39 18 39
44 ブラックピット 14 27 24 38 15 32 16 31
45 ルキナ 15 31 8 44 13 44 16 42
46 パックマン 13 33 29 71 18 44 39 64
47 ロックマン 9 32 18 43 12 39 16 39
48 ソニック 12 37 43 66 28 42 42 74
49 ミュウツー 19 81 30 54 43 79 18 45
50 リュカ 23 52 20 52 25 55 41 49
51 ロイ 15 31 8 44 13 44 16 42
52 リュウ 16 41 16 49 18 46 20 44
53 クラウド 9 35 15 31 15 50 18 43
54 カムイ 11 34 14 37 14 51 28 54
55 ベヨネッタ 15 43 15 49 10 35 21 46
56 格闘Mii 13 37 11 42 15 39 20 35
57 射撃Mii 12 33 10 49 7 49 16 42
58 剣術Mii 13 40 16 45 23 49 40 57


重量依存投げ

一部の投げには「重量依存」のフラグがついており、 相手の体重が重いほど全体フレームが長くなる。 相手が重いほど投げ側の硬直が増えるため、 投げた後のコンボが繋がりづらくなる。

+重量依存投げ一覧
重量依存投げ一覧
ドンキーの前投げ(リフティング)およびオリマーの各投げについては、解析上では重量依存に設定されているが、実際には重量依存ではない。

No. キャラクター
1 マリオ
2 ルイージ
3 ピーチ × × × ×
4 クッパ × ×
5 ヨッシー
6 ロゼッタ × × × ×
7 クッパJr. ×
8 ワリオ × × ×
9 ドンキー ×
10 ディディー × ×
11 Mr.ゲーム&ウォッチ
12 リトルマック
13 リンク × × ×
14 ゼルダ ×
15 シーク × × × ×
16 ガノンドロフ × × ×
17 トゥーンリンク × × ×
18 サムス ×
19 ゼロスーツサムス × × × ×
20 ピット × × ×
21 パルテナ × × × ×
22 マルス
23 アイク × × × ×
24 ルフレ
25 ダックハント
26 カービィ × × × ×
27 デデデ × × × ×
28 メタナイト × × × ×
29 フォックス × × × ×
30 ファルコ × × × ×
31 ピカチュウ × × ×
32 リザードン × ×
33 ルカリオ ×
34 プリン × ×
35 ゲッコウガ ×
36 ロボット × ×
37 ネス ×
38 ファルコン × × ×
39 むらびと
40 ピクミン&オリマー × × × ×
41 Wii Fitトレーナー
42 シュルク × × × ×
43 ドクターマリオ
44 ブラックピット × × ×
45 ルキナ
46 パックマン ×
47 ロックマン
48 ソニック × × × ×
49 ミュウツー ×
50 リュカ ×
51 ロイ
52 リュウ
53 クラウド × × ×
54 カムイ × × × ×
55 ベヨネッタ × × × ×
56 格闘Mii × × × ×
57 射撃Mii ×
58 剣術Mii × × × ×

フレーム表

全ての重量依存投げを全キャラクターに行った場合に対応。
重量依存投げ・投げ発生フレーム一覧表
重量依存投げ・全体フレーム一覧表


計算式

重量依存投げにより計算される新フレームの計算には、以下の式が用いられる。
新アニメーション長 = アニメーション長 + 26 * (重量 * 0.01 - 1)
「アニメーション長」 とはモーションの長さ(全体フレームではない)のことであるが、解析以外の方法で正しい数値を得るには少し手間がかかる。
この式で新アニメーション長を決定し、投げの 2F目以降 から新アニメ長を用いた比率から新しい投げ発生フレームや全体フレームが計算される。
式の都合上、 体重が100のキャラクター(クラウドやMii)に対しては投げ発生フレームや全体フレームは変化しない。
ちなみに、アイテム等で体重が大きく変動した場合でも、新アニメーション長は旧アニメーション長の0.5倍よりも小さく、もしくは2倍よりも大きくなることはない。

例えば、クッパ(重量:130)にリンクの下投げ(投げ発生:24F、全体フレーム:50F、アニメーション長:65F)を行った場合の投げ発生フレームおよび全体フレームは以下のように計算できる。
新投げ発生フレーム = INT((投げ発生 - 1) * (新アニメーション長 - 1) / (アニメーション長 - 1)} + 1
= INT((24 - 1) * ((65 + 26 * (130 * 0.01 - 1)) - 1) / (65 - 1)) + 1
= 26 F

全体フレームの計算にはFAF(全体フレーム + 1)の値を用いる。
新FAF = INT((旧FAF - 1) * (新アニメーション長 - 1) / (アニメーション長 - 1)} + 1
= INT((50 - 1) * ((65 + 26 * (130 * 0.01 - 1)) - 1) / (65 - 1)) + 1
= 56 F (新全体フレームは55F)

リンクの下投げのケースでは、クラウド(体重:100)に対して下投げした際は50 - 24 = 26Fだった後隙がクッパに対してでは55 - 26 = 29Fと3F増加し、コンボが繋がりづらくなることがわかる。


ロボットの重量依存投げバグ

ロボットの前投げと後投げだけ、重量依存投げの式を計算する際にバグが存在する。 「投げ対象の投げられタイプが球形タイプであるとき、新アニメーション長の計算にアニメーション長ではなくFAFが用いられている」 というもの。
投げられタイプが球形タイプであるのは以下の4キャラクター。

例えばロボットの後投げをゼロスーツサムスとメタナイトにおこなった場合では、ともに体重が80であるにも関わらず全体フレームが1Fずれる(21Fと22F)。


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