ステップ・走行

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「ステップ・走行」で検索した結果

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  • ステップ・走行【用語】
    こちらではステップ・走行のページで話を畳んだ用語周りの問題を、私の主観も交えながら整理してみたいと思う。 どなたか非常に権力のある方の鶴の一声で用語が統一されてくれればありがたいのだが、正式な学問というわけでもないし、いくら有名なプレイヤーや団体でもそれがスマブラ公式でない限り完全に浸透することは無いだろう。私のような名もなき一ユーザーなど無力に等しい。 しかしどんな問題が積み上がっているのかをまとめるくらいは出来るはずである、というわけでやってみた次第だ。 元も子もないというかお前が言うなとかそんな声が聞こえてきそうだけれども、大事なのは「相手に正しく伝わるかどうか」である。きっちり書くならば数値、例、画像を出したりして補足するとよい。 中には用語にうるさく噛み付いてくる数奇なユーザーもいる。用語が明らかに間違って使われていて尚且つそのミスをきちんと修正できるな...
  • 入力受付いろいろ
    ...ダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 受け身 受付時間は 8F (壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。 直近のシールド入力から 30F の間の入力は失敗扱いになる。 入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。 また、壁に密着して攻撃を受けると 壁受け身が取れなくなる 。 ↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。 「吹っ飛び中に壁にぶつかる」という状態にならないため、受け身の受付が存在しない。 対地メテオの場合はヒットストップの時間全体が受付時間である。 ただしガノンドロフ空下のような電撃属性の技は対地メテオでの受け身が取れない。 ↓参考動画 ス...
  • メニュー
    ...人のメモ はじめに ステップ・走行【用語】 フレーム周り OP相殺【考察編】 重力値検証 所要F倍率 コンボ論 アプデ変更点ランキング 解析の手引き ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ DLCキャラの考察前編 後編 ハックの知識と見解 スマブラ新作の改善案 リンク集 ↑ ページを作成しました。 カウンター 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
  • ダッシュ
    「ダッシュ」の定義スマブラfor スマブラDX 内部処理上の扱い ダッシュ中に出せる行動基礎的な行動一覧 特殊行動 仕様詳細ステップ 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転中の速度推移 走行加速度低下現象 コメント 「ダッシュ」の定義 スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直...
  • キャラ行動フレーム
    フレーム関連のデータ。ver1.1.7対応。 ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ジャンプ滞空F ジャンプ最高点到達F、急降下可能F多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 踏み台ジャンプ 参考 コメント ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ダッシュF:走行移行F-1。この次のフレームから走行シールドが貼れるようになる。 No. キャラクター ダッシュF ステップ全体F J踏切F 小着地隙 大着地隙 1 マリオ 10 21 5 2 4 2 ルイージ 10 21 5 2 4 3 ピーチ 15 21 5 2 4 4 クッパ 13 29 8 2 6 5 ヨッシー 14 26 6 2 4 6 ロゼッタ チコ 15 21 5 2 4 7 クッパJr. 10 38 6 2 4 8 ワリオ 12 27 6 2 4 9 ドンキーコング 15 29 6 2 5 10 ディディーコ...
  • 速度あれこれ
    基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=52730...
  • シュルク
    モナドアーツ検証共通の仕様 先行入力アーツ解除 能力上昇幅 機動力測定 ビジョンの受付時間 Shadow I Frames コメント モナドアーツ検証 共通の仕様 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 アーツ選択後の攻撃中などにアーツが決定された場合に効果が適用されはじめるのは、次...
  • ステージあれこれ
    スターKO、画面KO特殊KOが発生しないステージ 2Dステージ 床の属性芝生属性 氷属性 雲属性 コメント スターKO、画面KO 画面上に撃墜される時、 ふっとび初速が4.7以下 (*1)であれば、ランダムでスターKOまたは画面KOが発生する(*2)。 確率・判定式は未調査。 タイム制乱闘では、 残り時間が5秒を切るとスターKO・画面KOは起こらなくなる 。 スマブラXでは、上に撃墜される時は全てスターKOになっていた。 スターKOの別称は、スターフィニッシュ、星バースト、星など。 画面KOはforからの仕様で、別称は画面やられなど。 終点化ステージにおいてストックを失ってから復活台を降りるまでにかかる最短時間は、 通常:122F スターKO:252F 画面KO:263F 特殊KOが発生しないステージ 一部のステージでは、スターKOおよび画面K...
  • 動作・移動関連
    仕様正面対応 ふり向き すり抜け床降り しゃがみ Z軸避け テクニックStep Dash 1Fジャンプ 向きを変えない多段ジャンプ コメント 仕様 正面対応 以上の19キャラは 左右どちらを向いても体が正面を向く ように設定(*1)されており、 モーションは全て鏡映しになる。 ピクミンやクラッシュボムのくっつく位置、Z軸避けなどに影響がある。 ふり向き ふり向きの動作には1Fかかる(リュウは6F)。 ただしふり向き横強・横スマは、ふり向きと同時に入力すれば正面に出すときと同じ発生フレームになる。 すり抜け床降り すり抜け床を降りる動作は全キャラ共通で 4F 。 しゃがみ しゃがみきった姿勢に完全に移行するのは、アニメーションにもよるが6-7F程度。 しゃがみのふっとび減少効果は1F目から発生する。 Z軸避け 攻撃...
  • カスタマイズ
    ステータス変化能力変化早見表 計算式 攻撃 防御 速さ 特殊効果 その他ステータスの計算式 アイテムの売値 保持アイテム上限・売却 メモ 参考 コメント ステータス変化 能力変化早見表 ±50、100、200に対する各能力値の変化。 基本的にすべて倍率であるが、防御のシールド減少速度のみ倍率ではなく除率が使用されている。 また、攻撃の与ノックバック倍率のみ解析値が見つからないため実測。 カスタマイズ(Spread Sheet) 計算式 各能力値にかかる倍率は以下の式で計算される。 倍率 = 1 + ((a - 1) * b) a 効果倍率 各能力値ごとの効果倍率。カスタム値が+200、もしくは-200のときの倍率と言い換えることもできる。 figher_param_etc.bin Group[35]に書かれている。 ...
  • リュウ
    コマンド簡易コマンド キャンセル 弱・強の打ち分け 必殺技の大中小打ち分け 波動拳・灼熱波動拳 セービングアタック ジャンプ後の被空中抵抗 コメント コマンド コマンドに使えるボタンは、 攻撃・必殺技・掴み・アピール 。 つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。 ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。 (Aを予め押しっぱなし 236 A離す で波動拳が出せる) この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証) レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「 623 ジャンプ A 」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。 簡易コマンド 昇竜拳 正規:632A 簡易:636A,323A...
  • キャラパラメータ
    内部パラメータの解析値。ver1.1.7対応。 一番上の段の矢印で数値順に並べ替えることができます。 ここのパラメータはfighter_paramから抜き出したもの。元の表にはアイテム投擲強さ、アイテム所持時の移動速度など他にも大量のデータが載っている。 その他のパラメータや個々のパラメータの意味については、キャラパラメータ解説も参照。 重量・移動速度 初速・加速度加速度について ジャンプ高度 パラメータ変更履歴 ドクターマリオ 参考 コメント 重量・移動速度 No. キャラクター 重量 歩行速度 走行速度 空中移動速度 落下速度 急降下速度 1 マリオ 98 1.1 1.6 1.15 1.5 2.4 2 ルイージ 97 1.08 1.5 0.734177 1.25 2 3 ピーチ 89 0.86 1.4175 0.95 1.15 1.84 4 クッパ ...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • 通常ステージ
    終点 戦場 村と街残り時間と台の状態 移動範囲 すま村移動床 終点化との違い プププランドウィスピーウッズの風 ライラットクルーズ背景の転換 背景による傾き ライラットクルーズの問題点 コメント 終点 戦場 村と街 1サイクルは 100秒 。 前半50秒が台3つ、中央台のみが上下往復。 後半50秒が台2つ、両方の台が左右往復。どちらも終わりの 約15秒間 は台が無くなる。 1往復にかかる時間は 10秒 。 台が 3往復 すると消失に移行し、前後半が切り替わる。 消失前・出現後は所定位置まで来るといったん台が静止し、約1秒経ってから移動を始める。 台が移動開始~完全に画面外に出るまでの時間は約2秒。その後台が無い状態になる。 残り時間と台の状態 タイムは6分を想定。 番号 時間 2回目 状態 1 6 00 - 前半の初期位置から1回上に動...
  • アイテム解析値
    アイテム アシストフィギュア ポケモン ファイター生成アイテム フィールドスマッシュ 不明 コメント アイテムのリアクション値などを簡単にまとめたページです。 技のスクリプトを見たい場合は こちらからDL 。 不明:ファイル名とアイテム名が結びついていないものたち。正体が分かったらコメントなどで知らせてください。 投擲アイテムのダメージは「基礎ダメージ+(投擲速度を(ry)」という式で決まる。管理人は式が分からないのでしかるべき人に聞いてください。 アイテム +クリックで開く 射撃アイテムは弾のダメージと投げつけた時のダメージが別なので注意。 全く同じ情報のHitboxは省略。 ヒット優先度などは必ずしもこの順序ではありません。 アイテム File Dmg Angle KBG WBKB BKB Hitlag SDI SheildDmg RehitRat...
  • 小ネタ
    ページを作るほどではないかなという小ネタたち。askで質問が来たものなど。 きちんと検証/編集ができたら別の場所に移します。 こちらも参考に。キャラ別_その他 崖奪いに対する先行入力 判定可視化など 走行ブレーキ 吹っ飛び緩和行動 振り向き関連 小着地・大着地 掴み抜け 致命エフェクト 同時に掴むと 速度・角度変更 ガード漏れ 空中行動による着地タイミングのずれ Z軸避け 埋まった相手への踏みつけ シールドした飛び道具 Cスマッシュ最速空上(不可能) 斜め崖に沿った上昇 百裂攻撃の後退 ダッシュ上スマの滑り具合 しゃがみ姿勢 C攻撃仕込み/ジャスガ時と通常ガード時の挙動 空中攻撃後の崖掴まり可能F 1Fジャンプ 着地攻撃発生F コメント 崖奪いに対する先行入力 相手が崖掴まりをしてきた後も先行入力を仕込める。 先行入力の受け付けは10Fなので、 奪われる1~10F前...
  • アイテム
    出現率 ドロップ率 コメント 出現率 正確には、「何らかのアイテムが出現したとき、それがあるアイテムである確率」。 詳細不明だが、おそらくスイッチONにしたRateの総和で各アイテムのRateを割ったもの出現率となると考えられる。 Rateは多くのステージフォルダの param item_stage_gen_param.bin に格納されており、 ステージごとにアイテムの種類の出やすさが異なる 。ここに表記しているのは、item_stage_gen_param.bin ファイルが存在しないごく一部のステージで使われている「Default」のパラメータである。 アイテム自体が出てくる頻度は別で管理されている。 また、スマッシュボール・ドラグーンパーツ・ジェネシスパーツの出現頻度はさらに別のパラメータで管理されていると思われる。 No. 和名 英名 Rate 0...
  • 必殺技溜めキャンセル
    必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まると...
  • キャラパラメータ解説
    fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度...
  • Cスティック
    クラコンなどではCスティックを適宜Rスティックに読み替えてください。 メリット・デメリットは「すぐ出せる」を除いた、実戦で留意しておくべきもの。 個別の仕様Cスマッシュ C攻撃ニュートラルポジション変更 C必殺 入力による比較レバガチャ シフト ポーズ時の仕込み コメント 個別の仕様 Cスマッシュ メリット倒しっぱなしでスマッシュホールドできる。 ずらしに使用できる。 デメリットLスティック無効の仕様のため、空中攻撃で使うと最大横移動ができなくなる。 空下で急降下が出てしまう。 ジャンプ最速空上が非常に難しい。早いと上スマに化ける。 立ち状態からの横慣性ジャンプ最速攻撃がほぼできない。 他にも原因不明の不具合を複数抱えている。 倒している間は攻撃ボタン押しっぱなしの扱い。倒しっぱなしでスマッシュホールドが可能。(for以降) 詳しくは シフト へ。 方向成分の入力...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • つかみ
    関連ページ つかみ共通フレームデータ つかんだ後つかみ拘束時間 つかみ拘束状態 つかみ抜け強制つかみ抜け 地上つかみ抜け ジャンプつかみ抜け つかみ入力あれこれ待機・歩きモーション中 ダッシュモーション中 走行モーション中 走行ブレーキモーション中 ダッシュ攻撃中 ガード中 つかみ攻撃つかみ攻撃データ 特殊つかみ 慣性ののらないつかみ 参考 コメント 関連ページ 投げ全般:投げのページへ つかみ共通 一度キャラクターをつかんでから70Fのあいだは、同じキャラクターをつかむことができない。 つかみ抜けが起きた場合も同様。 カウントは「投げ発生フレーム」経過後。 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。 手や、肘から先に設定されているやられ判定はつかむことができない。 一部例外あり。詳しくはやられ判定を参照。 ダウン状態にあるキャラクターをつかむことは...
  • DLCキャラの考察【前編】
    はじめに ミュウツー リュカ ロイ リュウ コメント はじめに この記事の内容は当wikiの趣旨から大きく外れたものになります。 「興味ないね」「退屈だわぁ」 という方は遠慮なくイーヤッ!してください。 また筆者はそこそこ1on1の対戦をして、そこそこ大会動画を見て、バリバリにデータを調べまくってはいますが、当然これらのキャラのことを知り尽くしているわけではありません。なるべく当たり障りのない文言で通していきたいと思いますが、このように断ってなお 「エアプじゃないかふざけるな!」「ちゃんと課金したのか!」 とおっしゃられる方は、ぜひ拳で語り合いましょう。 準備はいいですか? それではまず配信日と価格の確認から。 キャラクター 配信日 製作発表日 価格 備考 ミュウツー 2015/4/15 2014/10/24 450 両...
  • ステージ作り
    ステージ作りに関してはこちらのページが非常に詳しい。 スマブラforまとめWIKI_ステージ作り ステージの大きさステージ小 ステージ中 ステージ大 置けるパーツの数 崖掴まりポイント コメント ステージの大きさ 画像の数値はステージのグリッド表示の1マスを基準にしている。画像の床は4マス。 1マスの絶対的なサイズはどの大きさでも 5 。 数値の単位は各ステージバーストライン、終点化ステージに出てくるものと等しい。 例えばステージ小ならば、 横のバーストラインは村と街と全く同じサイズ(終点より小さく、すま村より大きい) 基準線より2マス下に台を作れば、上方向の撃墜ラインが終点とちょうど等しくなる 約34~35マスで終点の台と同程度の広さ 約7マスで戦場、約9マスですま村のすり抜け床と同じ 背景を変えても大きさは変わらない。 明るく表示され...
  • スティック閾値
    スティック入力値について コントローラー 可能な細工 数字について 参考 コメント スティック入力値について Lスティックはその傾きに応じて、X・Y方向にそれぞれ[-127, 127]の整数値を取る(これを スティック値 と呼ぶことにする)。正の値はスティック右・上方向、負の値はスティック左・下方向に対応している。 ゲーム内では基本的に、スティック値を118(*1)で割った値が入力値として使われる。 すなわち X入力値 = Xスティック値 / 118 Y入力値 = Yスティック値 / 118 と計算される。 入力値が取りうる値は[0.2, 1]および[-1, -0.2]である(*2)。絶対値が1を超える場合は最大値の1(or-1)に補正され、0.2を下回る場合は0とみなされる。 下図はスティックの可動域のイメージである。中央の同心円はスティック自体...
  • 過去作資料集
    有用な資料・サイトがあれば追記、もしくはコメント欄に記入してください 共通 スマブラ64 スマブラDX スマブラX コメント 共通 解析値 主要キャラパラメータ(Smashwiki) スマブラ64 秘伝!スマブラ拳七十七技 こいくち操作マニュアル 非公式 攻略資料集 スマブラDX DX解析値 スマブラDX対戦攻略指南 スマブラX Wiki スマブラX 攻略wiki 大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki 解析環境導入 注:以下にはゲームのハックに関する内容が含まれます。 +開く ROMの吸出し(WiiU使用) 用意するもの 2GB以下のSDカード(WiiはSDHC,SDXCに対応していない) USBメモリ USB3.0のメモリでも動作確認済み。 スマブラXのROMは約8GB。16GB以上のUSB...
  • 終点化ステージ
    WiiU版参考:撃墜%の違い 3DS版 コメント WiiU版 Y地面のY座標。+なら上寄りに、-なら下寄りに位置している。 このため、終点化ステージ同士でも撃墜%に違いが出ることがある。 2D○:2Dステージ。 Z軸がなくなり、Z軸避けなどが起こらなくなる。 ゲッコウガのかげうちが地面から浮いたように表示される(マリオメーカーはほぼ地面に沿っている)。 壁J○:カベジャンプ可能な場所がある ×:カベジャンプが一切できない 壁張◎:壁Jができる位置なら(ほぼ)どこでもカベ張りつき可能 ○:カベ張りつき可能、ただし壁Jしかできない位置もある △:崖掴まりポイント近くのごく狭い場所でのみ可能 ×:不可 概形解析値をツールで図示したもの。 戦場、すま村などはページ「各ステージバーストライン」を参照。 クリックで拡大画像を別ウィンドウ表示。 ステージは(終点化ならば)6~15個前後の点を直線で...
  • Cemu
    Cemuとは 準備Cemu Webページ ゲームファイル その他 起動・設定起動 アップデートファイルの適用 mlc01 検証Memory Searcher Modファイル読み込み Cemu wiki(英語) コメント Cemuとは Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。 実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。 フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。 入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。 検証で使用する場合の目的は Memory Searcher Modファイルの試作&実験 の2つが主。 執筆者の環境は i7-3610QM RAM 8GB Intel製内臓グラボ で、スペック不足によるバグは 対戦中のフレームレートは10~40fps キャラ...
  • Ver1.1.5変更点
    「?」がついているものは情報のみで確認が取れていないものです。 こちらも参考に。 http //smashboards.com/threads/1-1-5-patch-notes.433162/ システム・ステージ キャラクターピーチ クッパ リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ サムス ゼロスーツサムス パルテナ ルフレ ダックハント カービィ メタナイト リザードン ゲッコウガ パックマン ミュウツー クラウド カムイ ベヨネッタ コメント システム・ステージ アンブラの時計塔でピカチュウの石火キャンセルができなくなった キャラクター ピーチ 空上(1段目)hitbox3地上の相手に当たらなくなり、即死コンボがほぼ不可能になった クッパ 体重増加 128→130 空中横移動速度増加 0.98→1 リンク DAHitbox1KBG 78→85 Hitbox2角度変更...
  • トップページ
    スマブラfor 検証wikiへようこそ Switch版新作について スマブラSP検証Wiki 新作の情報はこちらへ。当wikiの更新も継続します。 概要 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U のゲームシステム・技の仕様などを検証・調査し、結果を掲載するwikiです。他のwikiに載っていないようなマニアックな項目も扱います。 全ての仕様やデータを網羅することを目的としたwikiではありません。 必要な情報は左下のリンク先のページなどから探して補完するようお願いします。 検証に不備がある、アップデートで仕様が変更されるなどの要因で記述に誤りがある可能性があります。 誤植や怪しい点を発見した場合は、以下のような対応をお願いします。コメント欄に投稿する 管理人に直接連絡する 自身で検証を行いコメントする 当wikiは「スマブラfor...
  • クラウド
    x7z645#contents(,fromhere=true) リミットチャージ チャージはBボタン追加入力で終了でき、シールド・横回避でキャンセル可能である。 ため前動作:5F ため完了動作:6F チャージ完了チャージ時間:400F (ver1.1.4以前は358F) 与ダメージ:250.5(?)% 被ダメージ:100% 移動能力変化 1.1倍:ダッシュ初速、ダッシュ加速・減速、走行速度、落下速度、重力値 1.15倍:歩行初速、歩行加速度、歩行速度、反慣性力、空中抵抗 1.2倍:空中加速・減速、空中横移動速度 LB溜めキャンセル攻撃 チャージ中にAボタン系の入力して10F以内にシールドボタンを押すと、入力した攻撃でチャージをキャンセルできる。 例えばAボタンの後にシールドボタンを押せば、シールドなどのモーションを挟まずにチャージから直接弱攻撃を出せる。 攻...
  • 各ステージバーストライン(旧)
    概要 定義と測定方法 測定結果 コメント 概要 現在大会などで選択可能である各ステージのバーストラインを数値化(ft単位)。 ft単位で表記されているので、m単位の測定よりも正確な情報が得られている。 ※すべての情報は Smashboards より引用いたしました。 定義と測定方法 ゲーム内で表示される"吹っとび距離"を用いて測定。各距離の測定方法は以下の通り。 高さ:台上から上方向のバーストラインまでの距離、ピカチュウの上投げ(90度)で測定。単位はft。 深さ:台上から下方向のバーストラインまでの距離、ガノンドロフの空下(270度)で測定。単位はft。 長さ:台の端から端までの距離、プリンの下強(20度)で0度に吹っ飛ぶようベクトル変更して測定。単位はft。 ステージ幅:土台中央から横方向のバーストラインまでの距離の2倍、プリンの...
  • 各ステージバーストライン
    概要 6ステージまとめ 戦場 終点 すま村 村と街 プププランド ライラットクルーズ コメント 概要 以下に示すのは、ゲーム内のデータを解析することで得られたデータである。 過去にアナログな方法で測定された時のデータは こちら 。 6ステージまとめ 終点化は基本的に終点と同じだが、地上台が上下方向に±0~0.8ほどずれているものもある。 詳しくは終点化ステージへ。 ライラットの地上台幅は地面に沿って測った長さ。 No ステージ 地上台幅 横(中央) 横(左崖端) 横(右崖端) 上 下 1 戦場 155.939 250 172.021 172.04 192 138 2 終点 173.8 240 153.1 153.1 180 115 3 すま村 139.298 220 150.949 149.754 180 115 4 村と街 165 230 148.224...
  • レバガチャ
    レバガチャが有効な状況 レバガチャ レバガチャ最適化 個別の技 コメント 関連 掴み、掴み攻撃 参考 システムメモ(ゲガン氏) レバガチャが有効な状況 本ページ 「個別の技」 の節を参照。 レバガチャが有効でない 代表例は、 セービングアタックの「崩し」 ウィッチタイム ルフレの下B(掴まれている側の蓄積%が120%以上のとき) ゼロサムやカムイなどによる「しびれ状態」 など。 レバガチャ この節では通常の掴みを想定しているが、数字以外の仕様はほぼ同じである。 掴みの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると次にようになる。 拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。 スティック:8F ボタン:14.4F...
  • 相殺
    相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相...
  • アイテムキャッチ
    アイテムキャッチアイテム取得範囲 地上アイテムキャッチその場拾いとダッシュ拾い ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃・空中回避によるキャッチ コメント アイテムキャッチ アイテムキャッチの種類には以下のようなものがある。 地上アイテムキャッチ地上拾いその場拾いモーションによるキャッチ ダッシュ拾いモーションによるキャッチ ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃によるキャッチ 空中回避によるキャッチ 特殊キャッチむらびとの「しまう」 ちなみに、 2人以上のキャラクターがまったく同時にアイテムキャッチを行った場合は、必ずポート番号の小さい方がアイテムを取得する。 (参考:ポート) アイテム取得範囲 すべてのキャラクター・すべてのアイテムには固有の「アイテム取得範囲」が設定されており、キャラ...
  • システム
    コメント コメント ? -- 名無しさん (2018-09-07 23 56 41) 名前 コメント
  • コンボ論
    ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。 コンボカウンターについて仕様確認 カウンターが回り、確定 カウンターが回るが非確定 カウンターは回らないが確定 コンボカウンター総括 コンボカウンターを使わない手法実機で検証 キャプチャ検証 計算を併用 回避40F帯の検討 トレモのCPUの挙動 「コンボ」と「疑似コンボ」について コメント コンボカウンターについて 仕様確認 トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。 やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。 実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、 コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。 ※行動可能...
  • ずらし
    ずらしの仕様ヒットストップずらし オートずらし ガードストップずらし 半月ずらし・銀杏ずらし Cステずらし はじきジャンプON コメント ずらしの仕様 「ずらし」とは、攻撃を食らった時ヒットストップ中にスティックの入力を行うことでその方向にキャラクターを動かす(ずらす)テクニック。英語ではSmash Directional Influence(略:SDI)。 ずらせる距離は全キャラ共通で、 基本移動距離 * 相手技のSDI値 詳しくはSDI(ずらし値)にて。 ヒットストップずらし ヒットストップ中 にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は 2 。繰り返し入力すれば、1回のヒットストップ中に何度でも行うことができる。 ステージの床にぶつかるだけの下ずらしをすると、下方向のずらし量だけが無視される。 また、壁や天井に向かってずらしを行ってヒ...
  • スマブラ新作の改善案
    forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる...
  • Ver1.1.4変更点
    3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5...
  • 受け身
    受け身共通事項受け身の受付時間 30F制限 地上受け身受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム 対地メテオ受け身受け身不可のシチュエーション 壁・天井受け身受け身不可のシチュエーション 準受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム キャラクター限定の受け身不可クラウドの上B ディディーコングの上B クッパ Jr.の上B 参考 コメント 受け身 受け身は 地上受け身 ・ 壁受け身 ・ 天井受け身 の3種類に大別される。 さらにそれぞれを細かく見ると、次のように細分化できる。 地上受け身  ├─ 通常地上受け身  │   ├─ その場受け身  │   ├─ 前回避受け身  │   └─ 後回避受け身  └─ 対地メテオ受け身      ├─ その場受け身      ├─ 前回避受け身      └─ 後回避受け身 ...
  • 崖掴まり
    崖概要キャラクターの崖つかみ判定 崖吸い寄せ 強制崖つかまり 崖つかまり不可 崖つかまり待機時崖つかまり待機時の無敵時間 その場崖上がり 攻撃崖上がり 回避崖上がり ジャンプ崖上がり 崖上がりモーションフレーム性能ランキング 崖奪い崖奪い後の追撃 崖奪われキャンセル壁ジャンプ ワイヤー復帰 崖絶 関連ページ コメント 崖概要 崖をつかんで何らかの行動を取るまでは、以下のような過程を経る。 「キャラクターの崖つかまり範囲」と「ステージに設定されている崖判定範囲」が接触する。 接触した瞬間のキャラクターと崖の距離が一定よりも長い場合は、1Fもしくは2Fの 「崖吸い寄せ」 に移行する。 20F程度の 「強制崖つかまり」 に移行する。 「崖待機」に移行し、各種崖上がり行動が可能になる。崖を奪われた場合は27Fの 「崖奪われ」 に移行する。 「崖待機」を360F以上おこなうと、くる...
  • ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ
    いずれきちんとページを作る予定。 ずらし 速度変更 角度変更 重力補正 コメント ずらし 移動距離HSずらし:2 オートずらし:0.65 ガードストップずらし 0.66 HSずらしは、ヒットストップ中有効な入力が行われたフレームにずれる。 オートずらしはHSが終了した後=吹っ飛びの1F目に入力があればずれる。 ただし電撃攻撃のみヒットした瞬間にもずれる(オートずらしが2回行われる)。 オートずらしは ヒットストップ中には発生しない ので、オート"ヒットストップ"ずらしという名称は現象に忠実ではない。 私は「オートずらし」と呼ぶことにしたい。 こっちの方が短いし。 半月ずらしなど連続でHSずらしをするときには、forでもDXの↓のシステムが生きている。 http //dx.smashbr0s.com/sdi2/ ざっ...
  • MSC
    MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル...
  • ベクトル変更
    はじめに 角度変更(DI)と速度変更(LSI)スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更(DI) 速度変更(LSI) 角度変更と速度変更のバランス 参考 コメント はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、 「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。 このページでは 「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Direct...
  • 検証方法【詳細編】
    ※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 参考記事 Landing Sync ダウン後の追撃 有用なステージ 攻撃時の喰らい判定の確認バンパー 喰らいエフェクト 崖掴まり前の非無敵時間の実証 その他無敵F・スーパーアーマーFの計測 相殺判定の有無 ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) OP相殺とほかほか補正 コンボカウンター リアクション固定値の設定の有無 相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 コメント Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整し...
  • ゼルダ
    ファントムアタック再現方法 原因の考察 コメント ファントムアタック 2段目は本来ベクトル20°(?)の技だが、当て方によって奇妙なベクトルになる。 地上で当てると相手はダウンし、空中で当てると斜め下方向に飛ぶ。 相手が999%でも撃墜に至るほどの吹っ飛ばし力はない。 チャージ量や相手の位置(X軸Y軸とも)に左右される。 背の低いキャラに対しては起こらない模様(要検証)。 再現方法 地上版 トレモ終点化ステージ初期位置、相手ゼロスーツサムス、CPU3体 一番近い相手に14%のファントムアタックを当てるとダウン 空中版 トレモ戦場、相手マルス、CPU3体 一番下にいるマルスがジャンプの頂点に来た辺りでファントムを溜めはじめる 次にジャンプした時にファントムアタックを当てると高確率で斜め下に飛ぶ 原因の考察 画像による説明↓ 風判定と...
  • 計算式
    注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび...
  • ゲッコウガ
    かげうち吹っ飛び中の割り込み コメント かげうち Bを押すと待機状態、離すorAボタンで攻撃に移る。Cステでは攻撃に移らない。 待機状態時間:最短5F、最長90F 可能な行動:歩行、ジャンプ、アピール 攻撃状態無敵:’’12-21’’F(消えている時間と同じ) 発生:27-28F フレームデータ以外の技の特性は まとめWIKI_ゲッコウガ_かげうち が詳しい。 吹っ飛び中の割り込み 立ち吹っ飛び時 に限り、通常の吹っ飛び硬直計算式を無視して大幅に早く行動することができる。倒れ吹っ飛び、あるいはゲッコウガが空中に浮かない吹っ飛びでは割り込めない。 立ち吹っ飛びになる攻撃を受けると、 ヒットした瞬間 からかげうちの入力受付が始まる。ヒットストップ中は常に入力を受け付けており、入力と同時に待機状態に入る。ボタンを離していればヒットストップが終わって0-5Fの...
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