つかみ


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つかみ共通

  • 一度キャラクターをつかんでから70Fのあいだは、同じキャラクターをつかむことができない。
    • つかみ抜けが起きた場合も同様。
    • カウントは「投げ発生フレーム」経過後。
  • 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。
  • 手や、肘から先に設定されているやられ判定はつかむことができない。
  • ダウン状態にあるキャラクターをつかむことはできない。
  • 同じフレームにつかみ判定同士が触れた場合、どちらがつかまれるかは完全にランダムで決定される。
    • スマブラX以前はポート番号の小さい方が必ずつかむことができていた。

フレームデータ

+ 全キャラクターのつかみフレームデータ
全キャラクターのつかみフレームデータ
  • パックマンのつかみの持続は12-14, 22-24, 32-39。
  • リンクやゼロスーツサムスなどのワイヤーつかみは、根本部分と先端部分のつかみ判定の持続が異なる。
    • 例えば、リンクのその場つかみは根本部分の持続は12-17Fだが、先端部分は12-19F。

その場 ダッシュ ふりむき
No. キャラクター 持続 全体 持続 全体 持続 全体
1 マリオ 6-7 28 8-9 35 9-10 33
2 ルイージ 6-7 28 8-9 35 9-10 33
3 ピーチ 6-7 31 8-9 39 10-11 37
4 クッパ 9-10 38 10-11 47 11-12 45
5 ヨッシー 14-24 55 11-21 67 10-20 64
6 ロゼッタ 6-7 35 8-9 42 9-10 41
7 クッパJr. 12-13 35 13-14 44 12-13 41
8 ワリオ 8-9 29 8-9 36 8-9 34
9 ドンキー 8-9 30 10-11 38 11-12 36
10 ディディー 6-7 28 8-9 35 9-10 33
11 Mr.ゲーム&ウォッチ 6-7 29 8-9 36 9-10 34
12 リトルマック 9-10 32 10-11 40 11-12 38
13 リンク 12-19 61 14-21 65 15-22 66
14 ゼルダ 10-11 37 11-12 46 11-12 44
15 シーク 6-7 27 8-9 34 9-10 32
16 ガノンドロフ 7-8 35 11-12 44 10-11 41
17 トゥーンリンク 12-18 61 14-20 71 15-21 71
18 サムス 16-25 69 16-26 67 17-28 83
19 ゼロスーツサムス 16-25 68 16-25 71 17-25 79
20 ピット 6-7 29 8-9 36 9-10 34
20 ブラックピット 6-7 29 8-9 36 9-10 34
21 パルテナ 7-8 31 9-10 39 10-11 39
22 マルス 7-8 29 8-9 36 9-10 34
22 ルキナ 7-8 29 8-9 36 9-10 34
23 アイク 7-8 32 10-11 40 11-12 38
24 ルフレ 7-8 39 8-9 49 9-10 46
25 ダックハント 8-9 28 10-11 35 10-11 33
26 カービィ 6-7 27 8-9 38 10-11 32
27 デデデ 7-8 35 9-10 44 10-11 41
28 メタナイト 7-8 31 9-10 39 9-10 37
29 フォックス 6-7 28 10-11 35 11-12 33
30 ファルコ 8-9 31 10-11 39 11-12 37
31 ピカチュウ 6-7 27 8-9 34 9-10 32
32 リザードン 8-9 33 10-11 41 11-12 39
33 ルカリオ 6-7 28 8-9 35 9-10 33
34 プリン 6-7 26 8-9 32 9-10 31
35 ゲッコウガ 11-12 29 9-10 39 15-16 35
36 ロボット 7-8 30 9-10 37 11-12 36
37 ネス 6-7 34 8-9 42 10-11 40
38 ファルコン 7-8 30 9-10 37 12-13 36
39 むらびと 15-16 55 16-17 69 17-18 65
40 ピクミン&オリマー 10-19 49 10-19 52 10-19 35
41 Wii Fitトレーナー 6-7 28 9-10 37 10-11 33
42 シュルク 7-8 29 9-10 36 10-11 34
43 ドクターマリオ 6-7 28 8-9 35 9-10 33
46 パックマン 12- 75 12- 75 12- 75
47 ロックマン 6-7 30 8-9 37 9-10 35
48 ソニック 6-7 30 10-11 37 10-11 36
49 ミュウツー 7-8 35 9-10 42 10-11 40
50 リュカ 12-19 45 14-21 55 12-19 55
51 ロイ 7-8 29 8-9 36 9-10 34
52 リュウ 6-7 29 8-9 36 9-10 34
53 クラウド 7-8 31 10-11 39 11-12 36
54 カムイ 7-8 30 8-9 37 9-10 35
55 ベヨネッタ 7-8 30 9-10 37 10-11 37
56 格闘Mii (標準) 6-7 29 8-9 36 9-10 34
56.1 格闘Mii (最小) 6-7 26 8-9 32 9-10 30
56.1 格闘Mii (最大) 6-7 35 8-9 44 9-10 41
57 射撃Mii (標準) 6-7 28 8-9 38 9-10 34
57.1 射撃Mii (最小) 6-7 25 8-9 33 9-10 30
57.2 射撃Mii (最大) 6-7 34 8-9 49 9-10 41
58 剣術Mii (標準) 6-7 28 8-9 35 9-10 33
58.1 剣術Mii (最小) 6-7 25 8-9 31 9-10 29
58.2 剣術Mii (最大) 6-7 34 8-9 43 9-10 40


つかんだ後

  1. つかみ判定が相手に触れる(この瞬間からレバガチャ有効)
  2. ワイヤーつかみ、ピクミンつかみは手元まで引き寄せる
  3. つかみ拘束状態になる(白い輪のエフェクト)
という流れを踏む。投げやつかみ攻撃が可能になるのは、 つかみ拘束状態の2F目 から。
つかみ攻撃は先行入力が可能だが、 投げ入力は先行入力することができない。


つかみ拘束時間

つかみの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると以下のようになる。
拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F]

レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。
スティック:8F
ボタン:14.4F(スティックの1.8倍)

レバガチャはつかみ拘束状態になった瞬間つかみ判定に触れた次のフレームから有効である。ワイヤーつかみの引き寄せ時間中もレバガチャが効く。
さらに詳しい情報はレバガチャを参照。


つかみ拘束状態

つかみ拘束状態には 「CaptureLw」 「CaptureHi」 の2種類が存在する。
CaptureHiモーションは 「崖端(斜面上)でつかまれた場合」 「自分よりもかなり背の高いキャラクターからつかまれた場合」 、もしくは 「ヨッシー・Wii Fitトレーナーにつかまれた場合」 にとるモーションであり、CaptureLwモーションはそれ以外の場合。
CaptureHiモーションにはいくつかの特徴があり、注意が必要である。

必ず空中つかみ抜けが起こる
空中つかみ抜けモーションは、 地上つけみ抜けモーションよりも全体フレームが10F長い ため、台の移動方向によっては確定コンボが成立してしまう。ごくわずかではあるが、キャラクターの組み合わせによっては台の移動が無くとも確定コンボが存在する場合も。
また、 空中つかみ抜けモーション中は横移動入力がまったく効かなくなる。 これは空中回避などでモーションを変更することでリセット可能。

空中ジャンプが復活しない
CaptureHiでつかまれた場合は空中ジャンプの使用回数がしない。ただし、必殺技の使用権は復活する。
ただし、キャプテン・ファルコンの通常つかみではCaptureHiモーションであってもなぜか空中ジャンプが復活するという報告がある。ダッシュ・ふりむきつかみでは起こらない。

ちなみに、「ジャンプ消費後にクラウドの上Bを崖端でつかんだ場合、空中つかみ抜けをわざと起こすとクラウドは上Bを出しても崖まで届かない」という話を聞くことがあるが、これは誤りである。
この場合、クラウド側は空中回避などで空中つかみ抜けモーションをリセットすることで、横移動が可能になり上Bでの復帰が可能となる。ただし、当然復帰阻止側はクラウドの行動タイミングに合わせて攻撃を当てることはできる。


地上でもCaptureHiモーションが起こるキャラクターの組み合わせ
以下の16キャラクターは、 「背高グループのキャラクター」につかまれた場合必ずCaptureHiモーションを取る。
CaptureHiと認識されるための計算式が通常キャラクターとは異なるためである。解析値。

「背高グループのキャラクター」 は以下の23キャラクター。解析値ではなく実験値。

ちなみに、斜面上でむらびとやオリマーにつかまれた場合は通常と異なりCaptureHiモーションをとらない。ただし、崖端ではCaptureHiとなる。
なお、ヨッシーとWii Fitトレーナーにつかまれた場合はすべてのキャラクターで必ずCaptureHiモーションとなる。



つかみ抜け

つかみはずしとも呼ばれる。つかみ抜けには 強制つかみ抜け 地上つかみ抜け ジャンプつかみ抜け の3種類がある。
なお、つかみ抜けした場合はコンボカウンターが正常に動作せず、確定していなくともカウンターが回ることがある。

強制つかみ抜け

つかんでいる・つかまれているキャラクターに攻撃がヒットすると、つかまれていた側は 3%のダメージ *1を受けながら、 地上つかみはずしモーションを取る。 詳しい条件は以下の通り。
  • 相手のつかみ判定が接触した同フレームに相手に攻撃をヒットさせたとき
  • つかんでいるキャラクターに攻撃をヒットさせたとき(原理的には上と同じ)
  • つかまれているキャラクターに第三者から合計10%以上のダメージが与えられたとき*2
なお、ノーリアクション攻撃(風判定やフォックスのブラスターなど)をヒットさせても強制つかみ抜けにはならない。

地上つかみ抜け

地上つかみ抜けでは、つかみ側・つかまれ側ともに モーションの全体フレームは29F。硬直差はない。
地上つかみ抜けが起きるのは、 「つかみ拘束時間切れ」 もしくは 「つかみ側とつかまれ側の横方向・もしくは縦方向の距離が6以上になったとき」 である。

つかみ側とつかまれ側の距離によるつかみ抜けは、崖際でダッシュつかみをした場合や、ステージ「村と街」の横移動床上でつかんだ場合などに発生する。
崖際でダッシュつかみをすると、つかみ側は崖で停止するのに対しつかまれ側は内部的に速度が累積されているため、疑似的な距離差が生まれてつかみはずしが起きてしまう。
ダッシュつかみの移動量が大きいキャプテン・ファルコンやメタナイトなどでよく見られる。


ジャンプつかみ抜け

ジャンプつかみ抜けではつかみ側・つかまれ側の モーションの全体フレームは29Fと39F。硬直差はつかみ側が10F有利。

ジャンプ抜けになるのは一般的に以下のような状況である。

つかまれ側が特定のレバガチャ入力をしてつかみ拘束時間が切れた場合
「ジャンプ、スティック上、Cスマッシュ上のいずれかが入力」されており、かつ「その前後10F以内になんらかのレバガチャ入力が行われている」場合、つかみ拘束時間切れ後につかまれ側のキャラクターはジャンプつかみ抜けモーションを取る。

相手の足を地面に触れさせずにつかんだ場合(つかまれモーションがCaptureHiの場合)
上述した通り、CaptureHiモーションでつかまれた場合のつかみ抜けモーションは、必ず空中つかみモーションになる。
CaptureHiモーションをとるか否かのの詳しい情報については上述の文章を参照。



つかみ入力あれこれ

基本的につかみ関連の入力は全キャラクター共通であるが、ヨッシーとオリマーには一部特殊仕様が存在する。
  • ヨッシーはダッシュキャンセル前方回避をダッシュつかみでキャンセルすることができない。
  • オリマーは各状況においてダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることができない。

待機・歩きモーション中

その場待機・歩きモーション中は その場つかみ 以外行うことができない。
ダッシュつかみやふりむきつかみを行うにはダッシュや反転などのモーションをはさむ必要がある。

ダッシュモーション中

ダッシュ
 ├─ ダッシュつかみ
 │   └─ ふりむきつかみ(ダッシュつかみ3F目までにスティック入力)
 ├─ ふりむきつかみ
 └─ 前方回避(ダッシュ6F目までにシールド入力)
    └─ ダッシュつかみ(前方回避3F目までにつかみ入力)
       └─ ふりむきつかみ(ダッシュつかみ3F目までにスティック入力)

ダッシュモーション中は ダッシュつかみ および ふりむきつかみ が可能。
ダッシュモーションを前方回避でキャンセルした場合は、前方回避の3F目までにつかみ入力することでダッシュつかみが可能になる。
さらにダッシュつかみの3F目までに反対側にスティックをたおすことで、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることができる。

ただし、ヨッシーはダッシュキャンセル前方回避をダッシュつかみでキャンセルすることができない。

走行モーション中

走行
 ├─ ダッシュつかみ
 │   └─ ふりむきつかみ(ダッシュつかみ3F目までにスティック入力)
 ├─ ふりむきつかみ
 └─ シールド
    ├─ ダッシュつかみ(シールド3F目までにつかみ入力)
    │   └─ ふりむきつかみ(ダッシュつかみ3F目までにスティック入力)
    ├─ ふりむきつかみ(シールド3F目までにつかみ+スティック入力)
    └─ その場つかみ(シールド3F目以降につかみ入力)

走行ブレーキモーション中

走行ブレーキモーション開始3F目までにつかみ入力すると、 ふりむきつかみ でキャンセルすることが可能。

ダッシュ攻撃中

ダッシュ攻撃
 ├─ ダッシュつかみ(ダッシュ攻撃3F目までにつかみ入力)
 │   └─ ふりむきつかみ(ダッシュつかみ3F目までにスティック入力)
 └─ ふりむきつかみ(ダッシュ攻撃3F目までにつかみ+スティック入力)

ダッシュ攻撃キャンセルつかみ
原理的に明らかだが、キャンセルするのが2F目か3F目か(DAモーションが1Fか2Fか)によって有用性は変わる。
DAモーションの速度を調べたい場合は、DA速度のページもしくは スプレッドシート を参照するとよい。
特にロゼッタ、サムス、シーク、プリン、ゲッコウガはDA初速がダッシュ初速を大きく上回るため、DAキャンセルつかみがかなり有用。
ちなみにロゼッタでDAキャンセルつかみをした場合は、チコのみDAを継続する(チコはDAをキャンセルできないため)。

ガード中

「ガード展開開始モーション」および「ガード展開中モーション」は その場つかみ でキャンセルすることが可能。
ガード解除モーション中はキャンセルできない。また、ダッシュつかみ・ふりむきつかみでキャンセルすることはできない。


つかみ攻撃

最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって 「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」 「OP相殺が毎回更新されるタイプ」 の2つに分類される。
前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。
つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、 OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。

連打でつかみ攻撃を入力するとOP相殺が1回しか更新されないキャラクター




つかみ攻撃データ

+ 全キャラクターのつかみ攻撃データ
全キャラクターのつかみ攻撃データ
「HS」はヒットストップの略
ダメージ/Fは以下の式で計算。発生、及び上記のOP相殺カウントは考慮されていないので参考程度に。
ダメージ/F = 与ダメ / (攻撃間隔 + ヒットストップ - 1)

No. キャラクター 発生 攻撃間隔 HS 与ダメ ダメージ/F OP相殺
1 マリオ 16 24 6 3.25 0.1121 毎回
2 ルイージ 16 24 6 3.2 0.1103 毎回
3 ピーチ 4 18 5 2 0.0909 1回
4 クッパ 9 23 6 3.1 0.1107 毎回
5 ヨッシー 6 15 5 2 0.1053 1回
6 ロゼッタ&チコ 7 18 4 2 0.0952 1回
7 クッパJr. 6 17 5 2 0.0952 1回
8 ワリオ 5 19 5 2 0.087 毎回
9 ドンキーコング 9 15 5 2.1 0.1105 1回
10 ディディーコング 2 16 5 2 0.1 1回
11 Mr.ゲーム&ウォッチ 13 30 6 3.2 0.0914 毎回
12 リトル・マック 9 15 5 2.1 0.1105 1回
13 リンク 9 15 5 2.1 0.1105 1回
14 ゼルダ 7 25 6 3 0.1 毎回
15 シーク 9 30 6 3.1 0.0886 毎回
16 ガノンドロフ 4 30 6 3 0.0857 毎回
17 トゥーンリンク 9 15 5 2.1 0.1105 1回
18 サムス 3 8 5 1.2 0.1 1回
19 ゼロスーツサムス 2 15 5 2 0.1053 1回
20 ピット 2 15 5 2 0.1053 1回
21 パルテナ 8 22 6 3.1 0.1148 1回
22 マルス 6 15 5 2 0.1053 1回
23 アイク 5 22 6 3 0.1111 1回
24 ルフレ 6 32 6 3 0.0811 毎回
25 ダックハント 5 28 6 3 0.0909 毎回
26 カービィ 9 9 5 1.55 0.1192 1回
27 デデデ 4 24 6 3 0.1034 1回
28 メタナイト 4 25 6 3 0.1 毎回
29 フォックス 2 9 5 1.2 0.0923 1回
30 ファルコ 5 16 5 2 0.1 1回
31 ピカチュウ 3 15 4 1.9 0.1056 1回
32 リザードン 2 16 5 2 0.1 1回
33 ルカリオ 2 7 5 1 0.0909 1回
34 プリン 10 20 6 3.1 0.124 1回
35 ゲッコウガ 6 26 5 2 0.0667 毎回
36 ロボット 2 16 5 2 0.1 1回
37 ネス 3 9 5 1.2 0.0923 1回
38 ファルコン 4 15 5 2 0.1053 1回
39 むらびと 4 26 6 3 0.0968 毎回
40 ピクミン&オリマー 11 22 5/8/6 2/4 0.0769 毎回
41 WiiFitトレーナー 7 30 6 3 0.0857 毎回
42 シュルク 5 25 9 3 0.0909 毎回
43 ドクターマリオ 16 24 6 3.62 0.1248 毎回
44 ブラックピット 2 15 5 2 0.1053 1回
45 ルキナ 6 15 5 2 0.1053 1回
46 パックマン 16 24 6 3.25 0.1121 1回
47 ロックマン 5 28 6 3 0.0909 毎回
48 ソニック 4 15 5 2 0.1053 1回
49 ミュウツー 4 18 5 2 0.0909 1回
50 リュカ 3 9 5 1.2 0.0923 1回
51 ロイ 6 15 5 2 0.1053 1回
52 リュウ 2 15 5 2 0.1053 1回
53 クラウド 5 24 6 3 0.1034 毎回
54 カムイ 6 28 6 3 0.0909 1回
55 ベヨネッタ 7,14 19 10 3.18 0.1136 毎回
56 格闘Mii 5 23 5 2 0.0741 毎回
56 剣術Mii 16 32 6 3.25 0.0878 毎回
56 射撃Mii 16 32 6 3.25 0.0878 毎回

※HS補正値が1ではないキャラ
ロゼッタ(0.75)、ピカチュウ(0.5)、黄ピクミン(1.5)、シュルク(1.5)


特殊つかみ

一部キャラクターの必殺技には、特殊つかみと呼ばれるつかみが存在する。
特殊つかみと通常つかみとのあいだに仕様上の区別は特になく、通常つかみ後70Fのあいだは特殊つかみでもつかむことができない。

特殊つかみ一覧
(横B12) (NB13) (NB12) (横B13) (横B12・上B13) (下B123) (NB13) (NB13) (横B13) (上B13) (横B)


慣性ののらないつかみ

通常、 「その場つかみ」と「ふりむきつかみ」には慣性がのる (滑りながら出すことができる)が、 「ダッシュつかみ」には慣性がのらない。 ダッシュつかみはアニメーションによって移動量が決定されているためである。
ダッシュつかみをキャンセルしてふりむきつかみを出した場合、先に慣性が消されてしまい ふりむきつかみが滑らなくなってしまう ので注意。

ただし例外も存在し、以下のキャラクターの各つかみは慣性がのらないように設定されている。
アイクとオリマー以外は歩行速度が高いキャラクターが多いが、フォックス(3位)・ゲッコウガ(4位)・シーク(5位タイ)などには設定されていない。

その場つかみに慣性がのらないキャラクター

ふりむきつかみに慣性がのらないキャラクター


参考



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最終更新:2018年10月11日 15:10

*1 通常のつかみの場合、特殊つかみの場合ダメージが変わる場合がある。

*2 「つかまれているキャラクターに第三者から単発11%以上のダメージを与えたられたときに強制つかみ抜けが起きる」というパラメータも設定されているが、機能していない。