スキルから見るGvGでのプリの役割


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基本的に維持し続けなければならないスキル

速度増加(IA)

ダンサーの「私を忘れないで・・・(忘れないで)」にウィザードの「クァグマイア(QM)」、アコライトの「速度減少」。
(更に言えばセージの「ディスペル」やクラウン・ジプシーの「運命のタロットカード」での「The High Priestess」なんてのも)
これらの効果で打ち消されやすい「IA」はGvGで最も使用するスキルだと思います。
このスキルの効能は「移動速度25%上昇」の一点につきるでしょう。
移動速度が上昇する事は、
  • 集合地点への集合時間の短縮化
  • カプラでの補給・武器の修理にかかる時間が短くなる
  • 移動中に相手を振り切る、もしくは逃げる相手の追撃に効果大
  • 突入中ダメージを受ける火力地帯を早く抜けるので消耗を(少しだけ)抑えられる。
  • とにかく相手よりも先に動けるのはどんな時でも有利
等とメリットしか見当たりません。よって友軍には常に掛かっていて欲しいスキルです。
使用するタイミングはほぼ常時。
突入前支援には必須ですし、進軍中に切れている人を見かければ即掛けないといけません。
死に戻ってた人は当然効果が切れているのでBCや砦前で掛けなおす必要があります。
砦防衛中でもWP付近に展開される味方ウィザードの「QM」を踏んだら掛けなおし。WP前偵察で「ディスペル」や「忘れないで」を受けて帰ってきたら掛けなおし。
防衛砦への突撃中や終盤のレースなどでは、進軍中は常に「IA」を掛けている気分になります。
さて、このIAというスキル。
アコライトのスキルなのでモンクやチャンピオンの人もほとんどの人が持っている事が期待できます。
では、モンク系の人は後回しにしていいかというと、さにあらず。
貴重な(爆裂波動で回復しない)SPは阿修羅覇凰拳の為に温存して欲しいので手抜をする訳にもいきません。
同様の効果を持つ「馬牌」(使用後3分間速度増加と同じ移動速度)や「ウインドウォーク(スクロール含む)」(PT全体に効果時間が400秒と長い反面、移動速度の上昇は僅かに速度増加に劣る)も入手は容易ですが、常用するにはコストがかかるのでやはり財布にやさしくありません(TT)
最近は「ペコペコのヘアバンド」(装着時は速度増加と同じ移動速度)なんてのもありますが、ペナルティが大きいのでやはり常用には向きません。
ということで、IAはほぼ全ての状況で手抜きが許されない基本支援であります。(逆に言えば経費増が許されるなら手が抜けるスキルとも言えますが)

IA運用上の注意。
  • IA10の消費SPは45と意外と高い。12人に掛ければ、それだけでSP450が飛んでいきます。
  • 効果が打ち消されやすい為に重ね掛けしすぎになりやすいスキル。
  • 見た目で効果の有無が判別できるので、SPが厳しいなら効果切れを見て掛けなおし、なんてことも・・・
  • 「忘れないで」の場合は20秒移動速度減少効果が残るので無駄な重ねがけに注意。
  • 自分だけLvを落として掛けていれば他の人より早く切れるので支援のタイミングを計りやすくなる。
  • 死に戻りの場合、BCのポタ子さんがIAを掛けてくれることもある。でも頼りすぎは禁物。大量に死に戻ってくるようならば砦前での支援という選択も考えておこう。
  • 前衛PTや遊撃PTなどでPTメンバーが動き回っている場合には何時効果を消されて戻ってくるか分からないので、相手の移動速度には特に注意を払いましょう。

ブレッシング(ブレス)

打ち消されることは稀なので使用頻度はIAに及ばないものの、その効力の高さからやはり高頻度で使用することになる基本支援スキル。
攻撃力(近接職のSTR・遠距離攻撃のDEX・魔法攻撃のINT)を上昇させるスキルであると同時に、良く使われる状態異常「呪い」を解除するのにも有効。
やはりデメリットが無いので常時味方には掛かっていて欲しいスキルです。
掛けるタイミングは、攻めなら移動前・突入前。防衛なら効果が切れないように常時、です。
IAと違い移動中に必須なスキルというわけではないので、死に戻りでの復帰中には余裕があればかける程度。
効果が外見からでは判別できない(シーズだとダメージも見えません(TT))ので、同LvのIAと効果時間が同じ事からセットで使用して掛け洩らしを防ぐことが多いようです。
アコライトのスキルということでモンク・チャンピオンでこれを取得していない人はまず皆無。
IAと違い「ブレス」が切れると即攻撃力低下となるので、爆裂波動中の人でも切れたら必ず自分で掛け直しています。
つまり・・・モンク・チャンピオンに対して「ブレス」を切らせてしまうことは経費増につながります!
(経費経費って五月蝿いよ、アンタ<イヤ、元財布係だったもので・・・)

ブレスの運用上の注意。
  • 常時維持を求められるスキルとしては高すぎる消費SP(Lv10でSP64)。連打していたらあっという間にSPが底をつきます。
  • 効果の有無が外見からでは分かりません。
  • 効果を打ち消されることが稀なので、掛けた時間さえ把握できていれば切らすことは少ないでしょう。
  • 「呪い」を打ち消した場合には本来の「ブレス」の効果は掛かっていません。
  • 死に戻りの場合、ポタ子さんがブレスを掛けてくれることもありますが、優先順位はIA>ブレスなので掛かっていない事の方が多いかと。
  • 支援全般に言えることですが・・・ペコと重ならないで~~~(TT) 室内など回転が制限されている場合、ペコに挟まれていたらカーソルが届かないことがあります。(特にパラディンのペコ!デカスギダヨ!!)

マグニフィカート(マニピ)

SP回復速度を2倍にする、財布へのダメージ(SP回復剤消費)を抑えるスキルと言えます。
その性質上、攻撃時よりも防衛時の方が有効です。(一瞬の出力でよい攻撃<常に全力が必要な防御)
(防衛時にマニピがない為にSP回復剤が尽きてしまい全力を出せなかった結果落城、なんて事になったらプリの責任は大きいでしょう?)
マニピはブレス同様打ち消されることはほとんどありません。更にPT全体に掛かる支援スキルなので維持に対するプリの手間は少ないほうです。
効果時間が最長でも90秒、私のプリなら60秒と短いほうなので維持するのは面倒ではありますが・・・
使用するタイミングはほぼ常時。と言うのも、他の人のSPが十分だったとしてもプリ自身のSPは常に枯渇状態だからです(TT)
(ブレス・IAを12人に配るだけでも(ブレス10)64+(IA10)45が12人分でSP1308が飛んでいきます)
例え他のPTメンバーが画面にいなくても自分自身の為にマニピは掛け直さなければなりません。
PTメンバーにマニピを届けたい時には画面の外にいる仲間のことも考慮しましょう。時には自ら動き回ってマニピが届く位置で掛け直すことも必要です。

マニピ運用上の注意。
  • 何よりプリ自身の為にマニピの常時維持は必須!
  • 爆裂波動状態でSPが回復しないモンク・チャンピオンには効果無し。
  • 防衛では相手が突撃中にこれを切らさないように。相手の突撃を防いでいる瞬間こそSPの消費が最も激しい瞬間。
  • 死に戻りの時に宿屋を利用できる環境ならば、自身が居残ってまで皆にマニピを配る必要は無い。(移動である程度SPは回復する&どうしても必要な人(拳な人達)は宿を利用する)

場面に応じて使用するスキル

ニューマ(ニュマ)

現在戦場で幅を利かせているアシッドデモンストレーション(ADS)の対抗(というか予防)策として有効なニュマ。
以前VITバードでGvGに出場していた頃、ADSが飛んでくる前にニュマが足元から立ち上ると「プリさんいい仕事してますな~」と、ニヤリとしたものです(笑)
そんなプリさんを真似するにはどうすればよいだろうか。
まずはニュマを使用するタイミングについて。
ロキ防衛のロキユニットに向かって張る場合には「クリエが見えたなら」でしょうか。
ロキユニットは通常WPの出現ポイントの近くに立たなければならないので、ニュマを常時張ってしまうと防衛側の投げるADSが当たらなくなる場合もあります。
又、ロキ隙間の無詠唱阿修羅や魂EDPSBなどにはSWの方が有効(Thorではなかなか見られませんが)。なのに、ニュマがあったらSWが張れません。
ですが、V3等WPから直接ロキユニットに触れない地形ならば常時ニュマ、というのも有効かもしれません。
まぁ、ニュマは一回10秒・重ね掛け不可なので、その他の支援に手が回らなくなる恐れがあるのですが・・・
(実際にはロキユニットに入ったプリさんが、ニュマ維持しつつルアフ回しながら少人数にのみ支援、という形になるのでしょうね)
平地戦でのニュマの張り方はなかなか難しそう。
まず、狙われやすい人がどこにいて、ADSを投げてくるクリエやSBrを飛ばしてくるアサクロがどこにいるのか、を把握する事ができなければニュマを張るべき位置が分からないでしょう。
平地戦でADSの的になりやすいのは・・・雷鳥(スクリーム・ジョークブラギ)>セージ(LP他)>ペコ(高VIT)=モンク(阿修羅)>>>その他>>>Wizといった感じか。
SBrの的になりやすいのは・・・Wiz(低HP)>モンク(阿修羅)>後衛全般(低HP)>>>前衛かな?
平地戦ではリカバー等他のスキルも使用するので、ブラギ無しで維持できるニュマはせいぜい2つ。ブラギがあっても3つが限界か。
張るべき位置は前線よりやや後方。少しくらい適当に張ってもジョーク・スクリームをしている雷鳥さんなら勝手に入りに来てくれます(笑)
前線で暴れまわるWizさんやモンクさんにニュマを合わせるのはなかなか難しい。下手に設置すると敵がADS避けに利用、なんて事も・・・
SBr対策のニュマはSG弾幕を張っているWizさんの保護、と割り切ったほうがいいかもしれない。
注意するべきはニュマの維持。
相手がニュマに入るということは、その人がプリに命を託しているという事。しっかり信頼に応えたい所です。
また、ニュマは重複して掛けられないので出したプリが責任を持って維持したいですね。
(これができていないから私のニュマは信頼性に欠けるのか・・・(TT))
進軍中にアーチャーガーディアンに引っかかっている人を見かけたらニュマでサッと助けてあげるのもなかなか。
ただ、激しく位置ズレしている事も多いので、それを考慮して進行元数マスにニュマを敷くといいかもしれませんね。
(的を外すと格好悪いですが(笑))
他の人を通す為にわざと的になっているクルセさんとかへのニュマは余計なお世話。そんな事しているなら先に進んだほうが良いかもしれません。
プリ人数に余裕があるならニュマを敷きつつ自ら的役になって他を通す、というのも有。
(プリが少ないならさっさと前線に向かって支援を回しましょうzzz)

ということで、ニュマ運用上の注意。
  • ニュマは出す位置とその維持が大切。気まぐれに出すと逆効果?!
  • 張れる数は2~3が限度。それ以上は維持することは難しいでしょう。
  • ADSに狙われやすいのはまず雷鳥。SBrに狙われやすいのは後衛。2択ならADSへの対処を優先かな?
  • 効果は10秒と短く、重ね掛け不可。切れ目を作らない為には隣接してニュマを設置して移動してもらうしかない。

イムポシティオマヌス(IM)

GvGではほとんど見ることの無いIM。
確かに高々ATK+25した所で目に見えた効果が現れることはほとんどありません。
ありませんが・・・効果が高そうなスキルが一つだけあります。
そのスキルの名は・・・阿修羅覇凰拳!
他のスキルに比べてATKに掛かる倍率が桁違いに高い為、ATKの加算が25程度でも1割弱の威力増が見込めます。
この数字、若干低いと思うかもしれませんが、20kの阿修羅なら2kのダメージ追加デスヨ?
「ギリギリLKを倒せない(TT)」とか「コンバットさえ装備されていなければ!」なんて時にIMが掛かっていたら・・・
IMを使うならばタイミングは防衛時の攻撃側突入の瞬間。
詠唱こそ無いもののディレイが3秒と長いので、出来ればブラギを踏んでから掛けましょう。
効果時間は60秒とかなり短いものの、一回の突入が1分以上続くのは稀かと思われます。
逆に言えばIMは一回の突入ごとにかける必要がある、とも言えます。

IM運用上の注意。
  • 防衛時くらいしか使う機会は無いかと。他の場面では優先順位の高い仕事が山とあるはず。
  • IMをかけるタイミングは攻撃側の突入時。
  • ディレイが長いことに注意。ディレイ中でリカバやニュマが遅れるなどは言語道断!

サンクチュアリ(サンク)

ヒールのように単にHPを回復するだけなのですが、意外と使う場面の多いサンク。
実はサンクにしか出来ない事も、そこそこある訳でして。
まずサンクの使い時ですが・・・
真っ先に思い浮かぶのはエンペリウムのHP回復。エンペリウムのHPを回復することが出来るのはサンクだけです。
ただ、これはプリが個人的に判断するよりも、指揮の人からの指示に従ったほうが良いでしょう。
例外は終了間際のレース会場防衛時。エンペを1秒でも長生きさせる為にエンペを回復させるのは必須。
いちいち指示が飛んでくる事も無いでしょうから自身で判断して行動してもかまわないでしょう。
サンクはカイトの掛かった教授のHP回復にも便利。
生命力変換で減ったHPを回復たくてもカイトが掛かっているとヒールは無効、どころかカイトを消費してしまいます。
教授自身に回復剤を飲んでもらっても良いですが、たった青ジェム一つ456zenyで済むのだからサンクを使ったほうがいいのでは?
カイトを消してしまってヒールをかけたほうが良い、という話もありますが、ヒールはプリ・教授両方の行動を制限し、更にカイトをリンカーさんから貰わないといけないのに対し、サンクだとプリは出した後は別の作業が可能です。
ただでさえブレス・IAなどで消耗しているプリのSPをヒールで消耗するのも、状況によっては危険かもしれません。
まぁ、カイトが掛かっているキャラのHP回復には有効なので、経費削減の方法の一つとして使ってみるのはどうだろう。
(カイトが掛かっていない教授でも回復のタイミングを計れる、と言う意味で教授のHPが減っていたらサンク、というのも悪くないかな)
この他にも、BCでの死に戻りのHP回復にも重宝しますし、HPが少ない状態ながらEMCで呼ばれた人への回復、なんてのも重要です。
(2PC操作で回復していない、なんてキャラが意外といますzzz)

サンク運用上の注意。
  • エンペを回復させる時は確認を。
  • 最終レースの防衛ではサンクは必須。
  • カイトを剥がさず回復できるのはサンクのみ。
  • 教授のHP回復に使うと両方の手間が省けます。
  • EMCで呼ばれたらサンクするかどうか考えてみよう
  • 青ジェムの在庫に注意。SWやMEなど他にも使い道があります。

リカバリー(リカバ)

行動不能な状態異常を解除できるのは、リカバだけ! (石化はブレスでも解除できますが、石化進行中だとリカバのみ有効)
MAP兵器(寒いジョーク・スクリーム)が飛び交う戦場(特に平地戦)ではその瞬間使用頻度は随一。
意外と忘れられているかもしれませんが「不死属性に対する暗闇付与」なんて効果もあります。
(敵にリカバしてたら利敵行為として処断されてしまいそうですがzzz)
使用するタイミングは、防衛時と平地戦。攻撃時にはあまり使用しません。
ロキ防衛の場合、ロキ隙間(不発・切れ目)やWP越えで飛んでくるスクリーム・寒いジョークへの対処としてリカバが使われます。
(ロキ無しならば何時飛んできてもおかしくありません)
平地戦なら、ちょっと前線に出てきてスクリームをして帰っていくダンサがいたり、真後ろからジョークが聞こえたりと、本当に油断が出来ません(TT)
特にスクリームによるスタンは低VITのキャラを容赦なく襲います。
スタンしてしまうとSG等の大魔法や阿修羅でのダメージが無効になってしまい、HitStop出来ないは相手は倒せないは財布は痛いは、と被害甚大。
リカバによる状態回復は迅速に行われなければならないでしょう。
使用する上で注意しなければならないのが、2秒という微妙なディレイの長さ。
ブラギ上で使用していれば凄い速さで掛けられますが、ブラギ無しでは2人に掛けたら3人目は既にスタンから回復している、何てことも多いでしょう。
また、プリースト自身がスタンなどの状態異常になってしまってはリカバ自体が使用できません。
うちのプリは未だ未完成の微VIT(VIT40程度)なので、ブラギスクリームをされるとスタンから回復する間も無くスタン。リカバなんて出来るはずもありません(TT)
とりあえずリカバが出来るよう、寒いジョークやスクリームの射程外からリカバを飛ばす必要があるでしょう。
ちなみに寒いジョークやスクリームの効果範囲は術者を中心とした31マス×31マス。台詞が聞こえる距離は効果範囲と思ってよいでしょう。
うむむ。そこから射程距離10のリカバを飛ばす? 雷鳥との相対位置が斜めだとほとんど何も出来そうにないな・・・(TT)
後、注意しなければいけないのがSGで凍結した時の解除のタイミング。
SGで凍るという事は、鎧が剥がされたり壊されたりされている可能性が高そうです。(水鎧を着ている、という可能性もありますけどね)
SGで凍結さえしてしまえばその後のダメージは0。なのにリカバで回復させてしまっては、貰わないでも良いダメージを受ける事になります。
すぐにでもその人が復帰する必要があるならばSGの最中でも回復させる必要はありますが、それ以外ならば嵐が収まるのを待っても良いかもしれません。

リカバ使用上の注意。
  • ブラギは出来るだけ踏んでからリカバをしましょう。ブラギ無しなら2人程度しかスタン解除できません。
  • 凍結は効果時間が長いので放置は厳禁。
  • SG中のリカバは状況を判断して回復するか否かを判断。
  • スタン・凍結の恐れがあるなら雷鳥の台詞が届かない所でリカバを。

速度減少

速度減少の効果のうち、求められているのは移動速度減少と2HQ等の増速ブーストの解除。
(覚えている人の大半は低Lvしか習得していないだろうからAGI低下は微々たるもの)
速度増加が相手のストレスを軽減するスキルだとしたら、速度減少は相手にストレスを与えるスキル。
状況を一変する可能性もありますが単なるSPの無駄遣いに終わる可能性もある、やや癖が強いスキルといえるでしょう。
使う場面は・・・
まずはエンペに張り付いてバーサクしたLKへの速度減少。特に効果的なのはレース会場でのエンペ叩き合い&防衛。
成功すれば相手がエンペが破壊するまでの時間をかなり延ばすことが可能です。
(ただ、ダンサーの「私を忘れないで・・・」の方が解除率100%かつ範囲に効果、という事で有効かもしれません)
後は・・・移動中の敵に対する嫌がらせ、でしょうか。
目に見えて効果があるのは、レース会場でエンペに向かっている最中くらい。
(他の場面では本当にただの嫌がらせにしかなりません)
でも、強力なライバルならば速度変化ポーションを飲んで振り切られてしまうでしょうし、既に先行している相手にはそもそもしかける事すら出来ません。
平地戦で相手の動きを鈍くさせるのも効果が無いわけではありませんが、相手側のプリにIAかけられて簡単に相殺されて終わり。
(相手のプリの数が少ないならば、負担をかけさせることで相手のミスを誘えるかもしれませんが・・・)
しつこく攻撃してくる相手から逃げ切る為に相手の足を遅くさせようとしても、そもそも詠唱を潰されてしまい相手にかけることが出来ません。
敵に付き纏われて進軍できない敵にかける時には詠唱を妨害される事はないかもしれませんが、そんな場面はそうそうありません。
同じ妨害系のスキル「レックスディビーナ」と比較すると・・・
メリットは、アコ系以外は効果を解除する事ができない事。(万能薬でも効果は治らない?)
相手が高VITでも効きやすい、というのもメリットに入りますか。
デメリットは、特定の状況で無い限り効果が薄い、という事でしょかね。
SPを消費してまで優先順位の低い行動を行う事は、プリのするべき仕事の多さを考えると大きなデメリットかもしれません。
(速度減少に夢中になって基本支援が切れたりニュマやリカバが疎かになっては本末転倒)

速度減少の使用上の注意。
  • 使用しても必ず成功するわけではない。
  • IAのみならず2HQ・ARなど攻撃速度を上昇させるスキルも打ち消す事が可能。
  • 使い時は主にレース会場のエンペ付近。黄色く光ったペコが狙い目。
  • 他の場面では速度減少を使う暇があるならLDを使ったほうが良い・・・事もある。
  • 効果が見込めないなら使わない、という選択を。休む事もプリの仕事zzz

レックスディビーナ(LD)

アコライトの妨害スキルが速度減少ならLDはプリーストの妨害スキル。
「沈黙」という状態異常は、スキルが乱れ飛ぶGvGにおいては有効なのですが、緑ポーション・万能薬・キュアで簡単に回復できる・マルドゥークカードで完全耐性が得られる・VITの高い相手には効きにくいという事で、なかなか使いこなす事が難しいです。
その沈黙を引き起こすLDというスキル。使うタイミングは何時かというと・・・ズバリ、相手の虚をつくべき瞬間です。
特に有効な相手は残影を使っている最中のモンク・チャンピオン。急にスキルが使えなくなれば相手を捕らえる事がかなり楽になります。
他にも、阿修羅を狙ってくるモンク・ADSを飛ばしているクリエータ・SG弾幕を維持しているWiz等、強力なスキルを使っている相手ほど効果があります。
但し・・・スロット付頭装備の相手だとマルドゥークcにより完全耐性を持っている可能性があります。
LDは詠唱こそ無いもののディレイが3秒と長いので、掛けると少し隙が生じます。この隙にニュマが切れたりリカバが遅れたりしては自軍が不利になってしまうでしょう。
LDにこだわらない事も重要。相手はこちらがLDしてくるのを見れば緑ポーション等を飲む準備をするはず。
これではLDが成功してもすぐ治されてしまいます。
相手の不意をついた時に効く事で最大の効果を発揮する事と肝に銘じよう。
速度減少とLDを比較した場合。
メリットは・・・状況によっては大きな効果が望める事。
デメリットは・・・対策が容易な事・こちらの隙が大きい事・VIT相手には効き難い事、でしょうか。

LD運用上の注意。
  • LDは不意を突かないと効果が薄い。
  • 相手の頭装備にも気をつける。
  • 使うべき相手はモンク・クリエ・Wiz等VITの低い相手。
  • LDをかける事に拘らない。休む事もプリの仕事zzz

ワープポータル(ポタ)

純粋な支援スキルではありませんが、うまく使えば戦果をより上げる事ができるようになるので一応・・・
使い方は簡単。ベースキャンプで砦のポタを出すだけです。
っと、これだけでは当たり前だろう、という事で、もう少し突っ込んで運用法を考えましょうか。
砦はVLCBそれぞれに5つ。合計で20あります。ポタはそれぞれのマップに3箇所しか取る事ができません。
4つのマップで3つのポタメモ。どうしてもMAP一つはポタメモが取れない事になります。
では、どうすれば4つのMAPを全て網羅する事ができるか。
答えは・・・ポタ子さん以外の人がポタメモをする事です。出来れば3人用意できればベスト。(ポタ子さんは含めない事)
3人いれば一人いなくても必ず4つのMAPのポタを出す事ができます。ポタ子さんはそれに乗ってポタ位置を変えるだけでok。
更にポタ要員が8人いれば、全ての砦及び旗前のポタを取る事も可能。そこまでいなくても4人いれば主要な砦付近のポタを確保する事が可能です。

ポタ運用上の注意。
  • メモしたMAPの順番を把握しておく事。勿論砦MAPの名称(略称)・砦の番号は覚えておく事。
  • 出したポタはその行き先をオープンchatで告知。
  • 手持ちの青ジェムの数もしっかり管理するべし。(サンクやSW、MEなど青ジェムを使う人は特に)
  • 2PCで操作している人には反応速度を期待しない。

セイフティウォール(SW)

近接攻撃ならどんな攻撃でも防ぐ事ができる最強の結界。敵味方関係なく効果があるので、その使用は細心の注意を持って行われなければなりません。
使うタイミングはさまざま。
ロキ防衛をしている時の阿修羅・魂EDPSB対策ならロキユニットの足元に。
エンペを割らせたくない時はエンペ直下・サンクプリの足元に。
しつこい敵がWizさんに張り付いていたらWizさんの足元に。
とにかく守りたい相手を保護する時にはSWは絶大な効力を発揮します。
しかし用法を間違えれば・・・
ロキユニットへADS対策のニュマはおけなくなり、エンペに張り付いた敵が誤爆SWに乗って阿修羅から保護されたり、WizさんがSpPで落とされる・・・
等と何もしなかったほうが良かったんじゃないか?的な状況を作り出してしまいます(TT)。
SWは、毒にも薬にもなる劇薬と言えるでしょう。

SW使用上の注意。
  • 使用するときは細心の注意を払う事。
  • 必要なのがSWなのかニュマなのか、状況をしっかり判断すべし。
  • 誤った位置への設置は絶対にしてはならない。
  • ニュマで妨害されたら別の対処を。
  • 使用にはブルージェムストーンが必要。残数に注意。

アスペルシオ(アスペ)

相手の武器に「聖」属性を付与する支援スキルであるアスペ。ですが、GvGにおいては妨害スキルとして使われる事が多いようです。
使う場面はズバリ、エンペリウム直下での最終防衛ライン。
目標はエンペを殴っているバーサクしたLKやEDPを使ったアサクロ。その他とにかくエンペを攻撃している相手です。
エンペは聖属性なので、聖属性の攻撃は相性で0%(miss表示)。アスペをすれば相手はエンペリウムにダメージを与えられなくなります。
これを防ぐ為に相手もエンペ付近では(アスペがダメージを与える効果に変化する)イビルドルイドc挿し鎧に着替えて対応しますが・・・
そうなれば今度はMEやTUの出番、なんですが、これらについては別項で。とりあえずアスペは相手が不死属性か否かを判定する事ができます。
その他には特殊な用法として・・・聖体降福を味方に、アスペを相手にかけることでこちらへのダメージを0とする、なんていうものもあります。
(但し聖体降福を使った防衛は現在のThorではほとんど見る事はありません)

アスペ使用上の注意。
  • 聖水を所持していないと使用できません。
  • 相手がイビルドルイドc挿し鎧(ドル鎧)を装備していたら聖属性の付与は出来ません。
  • 相手が不死属性か否かを判別する事が可能。
  • 相手が武器を持ち替えるだけで効果は解除されてしまいます。

ターンアンデット(TU)

不死属性の相手に対して、失敗時には少量の、成功時には相手を瀕死に至らしめる(相手のHPの90%)ほどのダメージを与えるスキル。
相手が不死属性でなければ効果を発揮しない為、使用する場面は極限られています。
相手がドル鎧を装備する場面とはどんな時か。
まず思い浮かぶのは、やはりエンペリウムを攻撃している時でしょう。
アスペの項にもあるとおり、エンペを攻撃する時はアスペでの聖属性付与を防ぐ為にドル鎧に着替える事が多いです。
(バーサクしてエンペを叩いているLKはほぼ100%ドル鎧と考えて間違いないかと)
他には突入時ファイアウォールを無視して進む為にドル鎧を装備、という攻撃側前衛もいるでしょう。
(最近はアンフロ属性鎧も普及しつつあり、ドル鎧装備率は下がっていると考えられますが・・・)
TUは成功率があるスキルなので確実性は低く、「もう後が無い。一か八か!」と博打的に使用されることがほとんど。
詠唱1秒ディレイ3秒と隙も大きいので、するべき事を全て終えた時にのみ使用するか否かを検討してもよいでしょう。
ただ、相手に直接ダメージを与える事が難しいプリにとってTUは相手を一瞬で転がす(正確には止めは刺していないのだがzzz)数少ない手段なので、「俺Tueeeee!」したい時には使ってみても良いかもしれません。
(ほとんどの場合、そんな暇はあるとは思えませんが・・・)

TUの使用上の注意。
  • 相手の属性を見極める。TUでダメージのHit音が無い・ディレイが無い等の時には相手は不死属性ではない。
  • エンペの守護ならまずアスペで様子見。アスペが効かないのを見てからTUを検討。
  • TUでは止めを刺すことができない。他にダメージ源が必要。
  • あくまでTUは最後の手段。他にするべきことがあるならTUは後回し。

マグヌスエクソシズム(ME)

悪魔種族・不死属性の相手のみに有効な聖属性攻撃オブジェクトを生成します。
GvGにおいては不死属性しかいないので、ドル鎧を装備した相手限定の攻撃スキルとなります。
与えるダメージはそれほど多くなく(数秒間隔で1.5k~2.5k程度)、どちらかと言えば多段HitStopによる足止め効果のほうが重要です。
とはいえカイトで反射されてはこちらが蒸発してしまう(私のプリのHPは6~7k程度)ので、大魔法でカイトがはがれた頃に触れる位置に展開する必要があります。
エンペ付近での防衛線での使用はダメージ源としては少々心もとないので、敵排除はSGや阿修羅等他の手を借りたほうが賢明かと思われます。
エンペに相手が接触するの数瞬延ばす足止め、と考えたほうが良いかもしれません。
詠唱15秒・ディレイ4秒と隙が大きいので使用するタイミングには注意しましょう。

ME使用上の注意。
  • ダメージ源としてはさほど大きなものではない。
  • 足止めとしての効果は優秀。ドル鎧の相手限定だが・・・
  • カイトでの反射ダメージに注意。
  • 青ジェムの弾切れにも注意。

ルアフ

ここ最近のGvGで最も私が使用しているスキル。10秒って短い・・・(TT)
あまりにルアフばかり使っているので、最近はハイドした覚えがありません(ハイドする必要もあまり無いのだが)
使用する場面は、防衛中の場内見回り・定点監視は勿論、集合地点までの移動中の監視員あぶり出し、タゲ付近で阿修羅のサポート等意外と多いですね。
(定点監視は前衛さんのサイト・ルアフに任せたほうが良いかも)
SP消費は10と少ないものの効果時間が10秒と短く、常時ルアフ状態となるよう効果時間以内にかけなおしていると結構SPを消耗します。
常時ルアフ状態を保つのは、暴き出す効果よりもクローキングやトンネルドライブの相手を威嚇する意味が強いかも。
残念ながらチェイサーのチェイスウォークは見破る事が不可能なので、エフェクトonしつつ床の足跡を見逃さない事も監視役としては重要。
相手が金ゴキ盾を持っていたら発見はおろか炙り出す事もほぼ不可能。(プリのMBじゃキリエを剥がす威力は持てません!)
こういった相手を発見する役は確実な足止めが可能な職(スパイダーウェブを持つプロフェッサーやクローズコンファインを持つローグなど)のほうが適しているのですが、人ではどこでも足らないもの。
比較的自由に動きやすくSPに余裕があるプリが受け持つ事も多いでしょう。

ルアフ使用上の注意。
  • 範囲は5×5とかなり狭い(自分から2マス)。効果範囲を避けて動くのは意外と簡単。
  • ルアフの効果がある間は自分自身ハイドなどを使用できない。
  • エフェクトの光る珠は効果時間が切れても半周くらい回っている。維持には小まめなかけ直しを。
  • 少ないようで意外と消費するSP。残量に注意。

アスムプティオ(アスム)

砦内での使用不可・シーズモードではダメージ減少量が1/3・カイトやキリエによって効果が消える等、GvGでは使いにくい印象があるアスム。
使われる場面は少ないものの、それでもダメージ減少の効果はかなり有効なので使える場面では活用していきたいですね。
使うタイミングは・・・ずばりEmC待ちの待機状態の時。これ以外は微妙zzz
EmCでサーバを移動する事になるので効果が切れてしまうカイトは意味がありません。
キリエは詠唱妨害されると困る職(Wiz・阿修羅等)には有効ですが、裏EmCなどですぐ攻撃が降ってくる場合には死ににくくなるアスムの方がよい事が多いです。

アスム使用上の注意。
  • 砦内では使用不可。カイト・キリエと重複不可。
  • ベース待機中に満遍なく掛ける。効果時間が最長でも100秒と短いので使えるHiプリは協力し合って効果時間延長の努力を。
  • 砦前でカイトをかけているのに重ねてアスムするのは厳禁。

サフラギウム(サフラ)

詠唱時間を短縮するサフラ。
狩りでは重宝するスキルなのですが、GvGにおいて使う場面はほとんどありません。
というのも、ほとんどの場合にサフラより有効なスキル「ブラギの詩(ブラギ)」が使えるバードさんがいるからです。
サフラとブラギを比較した場合、
詠唱時間・・・サフラが最大45%カットに対しブラギは標準的な奏者なら45%以上カット。
ディレイ・・・サフラは何も影響を与えないのに対しブラギは最低でも70%カット。
効果時間・・・サフラが10秒間・一回のみなのに対しブラギは演奏エフェクトから離れてから20秒・回数制限無し。
効果範囲・・・サフラが単体指定・長ディレイなのに対しブラギは9×9の範囲・設置型スキル。
と、比較するのも馬鹿らしくなるくらいブラギのほうが高性能。
更にGvGに出ているキャラは高Lvなので高DEXである事が多く、詠唱時間短縮の効果は低くなります。
唯一使用する場面があるとするならば、レース会場入口くらいか。
WizさんのPCの性能にもよりますが・・・落城と同時に砦に入って即サフラを受けたSG1で足止め。これができればほんの数瞬ですが味方が先行する事ができます。
(レース会場前ではブラギを展開し難い(競合相手にも利用されてしまう)ので個別支援のサフラのほうが使いやすい)

サフラ使用上の注意。
  • 詠唱短縮の性能でも大抵の場合ブラギのほうが優秀。
  • ブラギが展開できない場面でのみ使用する余地がある・・・こともある。
  • ディレイ2秒と隙が大きいので使用するタイミングを考慮する事。使用しない選択肢も。

レックスエーテルナ(LA)

次の一撃の威力を2倍に増す事ができる援護スキルであるLA。
威力の大きなスキルが乱発されるGvGにおいて非常に有効だと思われますが、かなり使いこなす事が難しいのが実情です。
というのも、多対多の戦いであるGvGでは単体攻撃よりも範囲攻撃のほうが有効度が高く、そのような攻撃で与えるダメージをちまちまLAで増幅していても、全体に与える影響は軽微なことがほとんど。
SGに当たっている敵にLAしているくらいならば、SGを掛けているWizさんのリカバに専念したほうがダメージ効率は高いです。
大魔法地帯を抜けてきたしぶとい敵にLAをかけようにも、足止めのための攻撃によって効果が消されてしまう事が多く、GvGで起こるラグによりタイミングも合わせ難いのでADSやSBr・阿修羅等にLAの効果をのせる事はとても難しい。
(VIT前衛が5人で相手をたこ殴りにしているとしたら、その秒間攻撃回数は8回/秒とASPD190の攻撃を上回る。この隙間にLAを合わせる事はほぼ不可能では?)
局所的な戦いにおいてはタイミングを合わせる難易度は下がり、強力なスキル攻撃にLAを乗せることも楽ではありますが・・・
どちらにせよLAによる影響は使うプリの腕次第で変わる、という事ですね。

LA使用上の注意。
  • 取り扱いが非常に難しいスキルである事を認識せよ。
  • 多数の味方が攻撃している相手・(中威力の)範囲攻撃を受けている相手にかけるのは効果が薄い。
  • 阿修羅・ADS・SBr・SpP(ArVもか?)等の強力な単体攻撃に合わせる事。
  • ディレイ3秒とかなり隙が大きい。ブラギが踏めない状況では使用するタイミングに注意せよ。

キュアー

軽微な状態異常を回復させるスキル。だが、使う場面はほとんど無い。
というのも、GvGへ参加しているユニットは緑ポーション等の状態異常回復剤を所持している事が必須だからである。
強いて使用するならば・・・所持限界重量の低いWizさんの緑ポーション消耗を抑える事くらいか。
ディレイは1秒と短いが、少しでも隙ができる事は覚えておこう。

キュアー使用上の注意。

  • 使用することは稀。緑ポーションを忘れた人に使うくらいか。
  • これを使う暇があったら他にする事がないかを考えよう。

テレポート(テレポ)

砦内では使用できないスキル。という事でここで取り上げる必要は無い。
まぁ、全く無いわけではないので一応・・・
使うのはポタの場所移動の時。少しでも移動時間を短縮するのに使わない手は無い。
他にも他の砦の偵察の時にも使えたほうが良い。偵察用のポタは目的の砦の前に飛ばしてくれるわけではないので・・・
後は・・・砦前からBCに帰還する時に蝶の羽を節約できるくらいか・・・
という事で、ポタ子をする時、もしくは他の砦の偵察をする時ならSCに登録しても可。
逆に言えば、それ以外の場合はSCから外してしまってもよい。

テレポ使用上の注意。
  • 基本的に使用することは無いのでSCから外してしまってもよい。
  • 偵察・ポタ子をするときにはSCに登録して迅速な行動を心がける。

エンジェラス(アンゼ)

減算DEFを高める支援スキル。・・・だが使う場面は皆無。
どうしても用途を見出すならば・・・ロキPTでロキユニットのダメージを少しでも抑えたい時か・・・
だが、私のプリのアンゼは2。キリエの前提条件を満たす程度で雀の涙程の効果も期待できない。
よってGvG中に使用することは全く無い。

アンゼ使用上の注意。
  • ロキPTでの使用も事前に相談しておく事。アンゼによって錐でのダメージが激増する可能性がある。

ホーリーライト(HL)

全てのプリが持つ数少ない攻撃魔法の一つ。・・・だが、GvGではそのダメージには全く期待していない。
HLをGvGで使う目的は・・・相手のキリエを剥がす事。
使う場面は攻撃時のエンペ周辺。目標はサンクやSWをしているプリ。
使うHLはキリエ1回に対して1回。
SW7↑の基本詠唱時間は1秒なのに対しHLの基本詠唱時間は2秒。HLを連打しても詠唱をとめる事は難しい。
この場合は詠唱中断による硬直を狙う事になる。
サンクは基本詠唱時間が長いので詠唱を中断させるのは比較的楽。
だが、HLを連打していたら詠唱がつぶされてしまって、自分が詠唱中断によって硬直してしまう恐れがある。
殴って止めるかHLの継続で止めるかは自分のDEX次第か。
ちなみに私のプリのDEXは素で81。・・・殴ったほうがいいかな・・・

HL使用上の注意。
  • キリエを剥がす効果のみを狙うべし。

その他スキル

ハイディング(ハイド)

スモーキーカードを挿したアクセサリーを装備する事でハイドLv1が使用可能になります。
使う場面は・・・プリにはほとんど無いかも。
阿修羅を避ける時やクローズコンファインから逃れる時に使用されるハイドですが、プリがこれらの対象になる事はほとんどありません。(低VITの私のHiプリなら尚更)
更に私のプリはルアフを炊いている事が多いのでハイドで隠れても自分で暴いてしまいます(TT)
まぁ、それでもハイドクリップは(持ち替え出来ない)左アクセで装備していますけどね! (隠れる事ができないのが怖い小心者でしてzzz)

ハイド使用上の注意。
  • 自分のルアフで炙り出されるな
  • 常に周りを警戒し、いつでも使える心構えをもつ

クローキング(クローク)

フリルドラカードを挿した肩掛けを装備する事で使用可能となる。
使用する場面はハイドよりも少ない・・・と思う。せいぜい単独で復帰を狙う時に使うくらいだろうか。
ただ、使い方次第ではいろいろな可能性を秘めているスキル、ともいえる。(姿を隠して砦前や防衛ライン前の監視・隠れつつ移動して奇襲等など)

クローク使用上の注意。
  • クロークはハイドと違い姿が見えないだけ。範囲攻撃には当たるしスキルやアイテムも使える。
  • 壁から2マス以上はなれると解除される。歩く時にはクリックする位置に注意
  • 操作できなくてもあわてない。大抵誤ってInsertキーを押して座っています。

インベナム(インベ)

ポイズンスポアカードを挿したアクセサリを装備する事によって使用可能になります。
ダメージには全く期待できないが、必中なので敵の足止めには便利。武器のカード効果も与える事ができるので状態異常攻撃としては直接叩くよりも適しています。
ですがプリが使用することは稀。どんな状況でもインベなんてしている暇はほとんどありません。
自衛の為にしつこい前衛に対して睡眠を仕掛けるくらいでしょうか。
そのほかの場面ではそのような役割は他の職に任せたほうが間違いなく効率的。プリにはもっとすべき仕事があるはずです。

インベ使用上の注意。
  • 使用前には武器を確認。
  • 使用しなければいけない状況なのかを判断せよ

マグナムブレイク(MB)

マリンスフィアカードを挿したアクセサリを装備する事で使用可能になるスキル。
インベと同じく状態異常武器での攻撃を仕掛ける事ができます。
インベとの違いは、自分を中心とした2マスの範囲攻撃である事・ディレイが2秒あり連打不可能な事・必中攻撃ではない事。
プリにとっては金ゴキ盾を装備してクロークやチェイスウォークしている相手を炙り出す唯一の手段。
状況次第ではルアフを炊いて歩き回る事よりも、MBを使ったほうが有効な場面があるかもしれません。
ブラギがあるならば状態異常範囲攻撃のHit Stopとしても使えなくは無いのですが・・・使用の際にはSP残量に注意。
MBは1発でSPを30消費しますから、何も考えずに連打していると支援が切れた時にSP不足で使えないなんてこともありえます。
GvGでの私のよくいる立ち位置(大魔法地帯より後ろ、阿修羅陣より前)だとルアフだけ使うよりもMBを混ぜたほうがいいのかもしれませんね。

MB使用上の注意。
  • 使用前には武器を確認。
  • 使用しなければいけない状況なのかを判断せよ
  • 使用した時の隙はインベのときよりも大きいのに注意