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このページでは、インラズに寄せられた主な質問を掲載しています。
こちらにない質問の場合は、 &bold(){[[管理人>>https://twitter.com/mm00_mkn]]} までお寄せください。
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#html2(){{{
<table width="750">
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
インラズ全体・世界観について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.大世界石の破片である、世界石が及ぼす影響は?どうして世界石の場所がわかるの?
</td></tr>
<tr><td>
A.異次元の均衡を保つ役割を担う大世界石は、それ一つで強大な力を持っています。<br>
それ故、普段はどの世界にも干渉しない特別な空間に存在しています。<br>
ですが今回ひび割れたことによって、その破片の世界石が色々な世界へ飛散しました。<br>
世界石は大世界石程でなくても十分強力な力を持ち、近づく生物を異形化させたり、精神に異常を与えたり、<br>
時にそれは天変地異の原因にもなり、その世界の秩序を逆に乱してしまう元凶となります。<br>
ラズワルドではそんな各世界での不思議な話を集め、宿泊客たちに世界石があるかもしれない世界を提示しています。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
ダイス・判定について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.判定で1/2、÷2などの際、端数処理は切り上げですか?切り捨てですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.特別記載がない場合は、インラズ内の端数処理は全て切り上げです。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.クリティカル、ファンブルについて教えてください。
</td></tr>
<tr><td>
A.インラズ内の判定で2d6を振った際、2(1,1)を出すことをファンブル、12(6,6)を出すことをクリティカルと言います。<br>
ファンブルを出した時はその判定は自動失敗、クリティカルを出した時はその判定は自動成功という扱いになります。<br>
また、これを出すごとに、シナリオのクリア報酬に1回につき5ポイントの経験値が上乗せされます。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
キャラクターについて
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.キャラクターの服装などに何か制限はありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.衣類・武器・防具については原則自由です。お好きに考えて戴いて構いません。<br>
但し、装備として使用できる武器・防具は初期1枠ずつで、能力も武器は武器値1、防具は防具値1のみで固定です。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.チェックイン時・LvUP時に入手したステータスポイントを、振り分けずに積み立てることは可能ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.可能です。<br>
振り分けていないステータスポイントは、<strong><a href="http://www30.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/27.html">キャラクターシート例</a></strong>で言うステータスポイントの表の余剰分の項目に記載されます。<br>
この余剰分の項目にあるステータスポイントの振り分けは、いつでも自由に振り分けて構いません。<br>
但し、既に設定・分配してあるステータスポイントを、この余剰分に戻して再配分するなどは出来ません。<br>
その場合は、<strong><a href="http://www30.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/28.html">アイテムショップ</a></strong>にあるステータス再分配アイテムを購入して行ってください。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
シナリオ・戦闘について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.戦闘が長引いてしまい、決着がつかないといったことはありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.敵にはそれぞれ逃走条件が設定されています。<br>
逃走条件は主に、戦闘開始からの経過ラウンド数と、敵のHPが一定以下になることです。<br>
これによって敵が条件を満たしてる時、自分のターンに逃走を試みる場合があります。逃がしたくない敵などの場合はご注意ください。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.戦闘のターン数でエンディングに影響が出ることはありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.基本的には戦闘のターン数はエンディングに影響しません。<br>
ですが、シナリオによってはそのシナリオ限定のシナリオルールが存在します。<br>
そのシナリオルールにより、時に戦闘のターン数がエンディングに影響することも在り得ます。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.NPCの登場条件は、シナリオの進行によって変化したりはしますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.GMにもよりますが、変更される場合もあります。<br>
NPCによっては登場の前倒し条件などが設定されている場合があり、その条件を満たした場合の前倒し登場や、<br>
実際のセッションでの進行に合わせてGMが対応することで、NPCの登場タイミングなどが変化することもあります。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.反射ダメージとは何ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.戦闘中に、スキルの防御、かばうなどの一部行為をする際に発生するダメージです。<br>
対抗判定で防衛側成功時、ダメージ算出の防御値が攻撃値を上回った場合、その値の分が攻撃側へダメージとして与えられます。<br>
これを反射ダメージと言います。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.敵のステータス算出方法や、敵の使用するアビリティは、PC側の算出方法・入手可能なアビリティと同一ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.異なります。ステータスに関してはPCと同一の算出方法を基準にしてはいません。敵専用のスキル・アビリティなども存在します。
</td></tr>
</table>
}}}
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このページでは、インラズに寄せられた主な質問を掲載しています。
こちらにない質問の場合は、 &bold(){[[管理人>>https://twitter.com/mm00_mkn]]} までお寄せください。
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#html2(){{{
<table width="750">
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
インラズ全体・世界観について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.大世界石の破片である、世界石が及ぼす影響は?どうして世界石の場所がわかるの?
</td></tr>
<tr><td>
A.異次元の均衡を保つ役割を担う大世界石は、それ一つで強大な力を持っています。<br>
それ故、普段はどの世界にも干渉しない特別な空間に存在しています。<br>
ですが今回ひび割れたことによって、その破片の世界石が色々な世界へ飛散しました。<br>
世界石は大世界石程でなくても十分強力な力を持ち、近づく生物を異形化させたり、精神に異常を与えたり、<br>
時にそれは天変地異の原因にもなり、その世界の秩序を逆に乱してしまう元凶となります。<br>
ラズワルドではそんな各世界での不思議な話を集め、宿泊客たちに世界石があるかもしれない世界を提示しています。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
ダイス・判定について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.判定で1/2、÷2などの際、端数処理は切り上げですか?切り捨てですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.特別記載がない場合は、インラズ内の端数処理は全て切り上げです。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.クリティカル、ファンブルについて教えてください。
</td></tr>
<tr><td>
A.インラズ内の判定で2d6を振った際、2(1,1)を出すことをファンブル、12(6,6)を出すことをクリティカルと言います。<br>
ファンブルを出した時はその判定は自動失敗、クリティカルを出した時はその判定は自動成功という扱いになります。<br>
また、これを出すごとに、シナリオのクリア報酬に1回につき5ポイントの経験値が上乗せされます。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
キャラクターについて
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.キャラクターの服装などに何か制限はありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.衣類・武器・防具については原則自由です。お好きに考えて戴いて構いません。<br>
但し、装備として使用できる武器・防具は初期1枠ずつで、能力も武器は武器値1、防具は防具値1のみで固定です。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.チェックイン時・LvUP時に入手したステータスポイントを、振り分けずに積み立てることは可能ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.可能です。<br>
振り分けていないステータスポイントは、<strong><a href="http://www30.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/27.html">キャラクターシート例</a></strong>で言うステータスポイントの表の余剰分の項目に記載されます。<br>
この余剰分の項目にあるステータスポイントの振り分けは、いつでも自由に振り分けて構いません。<br>
但し、既に設定・分配してあるステータスポイントを、この余剰分に戻して再配分するなどは出来ません。<br>
その場合は、<strong><a href="http://www30.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/28.html">アイテムショップ</a></strong>にあるステータス再分配アイテムを購入して行ってください。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.チェックイン時の装備の設定は、どんなものを用意すればいいですか?武器に○○などの能力をつけられますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.武器名、武器補足情報、防具名、防具補足情報の4つです。武器補足情報、防具補足情報は任意ですのでなくても大丈夫です。<br>
補足情報とは、主に装備の外見(例:刀、杖、盾)であったり、どのようにして入手した(例:生まれた時から持っていた)などの背景情報です。<br>
チェックイン時は武器は「武器値+1」、防具は「防具値+1」という能力は他に持たせることが出来ません。<br>
チェックイン後に装備屋で強化・改造をする事で、追加能力を付けていくことが出来ます。そちらをご利用ください。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.武器・防具を同一のものにすることは可能ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.可能です。<br>
但し、武器としての能力は武器枠として、防具としての能力は防具枠としての発動であり、<br>
効果が重複することはありません。設定として同一のものにすることは可能です。
</td></tr>
<tr>
<td bgcolor="#0b5394"><font color="#ffffff"><strong>
シナリオ・戦闘について
</strong></font></td>
</tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.戦闘が長引いてしまい、決着がつかないといったことはありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.敵にはそれぞれ逃走条件が設定されています。<br>
逃走条件は主に、戦闘開始からの経過ラウンド数と、敵のHPが一定以下になることです。<br>
これによって敵が条件を満たしてる時、自分のターンに逃走を試みる場合があります。逃がしたくない敵などの場合はご注意ください。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.戦闘のターン数でエンディングに影響が出ることはありますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.基本的には戦闘のターン数はエンディングに影響しません。<br>
ですが、シナリオによってはそのシナリオ限定のシナリオルールが存在します。<br>
そのシナリオルールにより、時に戦闘のターン数がエンディングに影響することも在り得ます。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.NPCの登場条件は、シナリオの進行によって変化したりはしますか?
</td></tr>
<tr><td>
A.GMにもよりますが、変更される場合もあります。<br>
NPCによっては登場の前倒し条件などが設定されている場合があり、その条件を満たした場合の前倒し登場や、<br>
実際のセッションでの進行に合わせてGMが対応することで、NPCの登場タイミングなどが変化することもあります。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.反射ダメージとは何ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.戦闘中に、スキルの防御、かばうなどの一部行為をする際に発生するダメージです。<br>
対抗判定で防衛側成功時、ダメージ算出の防御値が攻撃値を上回った場合、その値の分が攻撃側へダメージとして与えられます。<br>
これを反射ダメージと言います。
</td></tr>
<tr><td bgcolor="#eeeeee">
Q.敵のステータス算出方法や、敵の使用するアビリティは、PC側の算出方法・入手可能なアビリティと同一ですか?
</td></tr>
<tr><td>
A.異なります。ステータスに関してはPCと同一の算出方法を基準にしてはいません。敵専用のスキル・アビリティなども存在します。
</td></tr>
</table>
}}}
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