チェックインガイド(PC作成)

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---- インラズでは、キャラクターの作成のことを&color(#3d85c6){チェックイン}、キャラクターの引退のことを&color(#3d85c6){チェックアウト}といいます。 インラズをプレイする際、基本的に1プレイヤーは3人までのキャラクターを同時に育成することが出来ます。 このキャラクターの枠数は、&bold(){[[宿泊者(PC)の増枠]]}を行うことで増やすことが可能です。 また、既にチェックインさせていたキャラクターをチェックアウト(引退)させて、新しいキャラクターをチェックインさせるという方法もあります。 インラズ内でのキャラクターは、基本的に元の世界の睡眠時にラズワルドを訪れることになります。 その時こちらの世界にいる身体は、本体とは多少異なる、実体のある意識のコピー体の様な存在です。 その為、訪れた際の服装や武器・防具などは自由に考えて戴いて構いません。 実際によく着ている服装や装備でも、何らかの意識・イメージの影響が出た等の理由で普段と少し違う服装・装備でも大丈夫です。 また、コピー体と言っても無茶をし過ぎると何が起きるか解りませんので、これに乗じて無謀な行動に出るのは非推奨です。 このページでは、チェックインの流れについてを説明します。 TRPGやインラズで使用される専門用語に関しては&bold(){[[基礎知識&用語集>"TRPG"とは?(基礎知識)]]}のページをご確認ください。 また、インラズで作成するキャラクターには、版権キャラクターの流用はご遠慮戴くようお願い致します。 (※名前の由来が版権キャラクターだが設定や外見は異なる、等はOKです。心配な場合は&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/mm00_mkn]]}にご相談ください。) 基本的なチェックインの流れは、以下の五点です。 強くてニューゲームでのチェックインの場合は&bold(){[[チェックアウトガイド(PC引退)]]}ページ内の&color(#3d85c6){強くてニューゲームについて}の項目をご参照ください。 +&bold(){[[ステータス]]}を決める +1で決めた数値を元に&color(#3d85c6){HP・MP}を算出する +&bold(){[[属性]]}を決める +&bold(){[[装備]]}を決める +&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/trpg_InnLazward]]}へ連絡する また、チェックイン報告用テンプレートもご用意いたしましたのでご活用下さい。 #html2(){{{ <table width="750"> <tr> <td width="100" bgcolor="#eeeeee"><center> 報告用テンプレ<br> (コピペ用) </center></td> <td> HP: MP: 属性:<br> ATK: MTK: DEF: MDF: DEX: LUC: INS:<br> 武器名:<br> 武器補足情報(任意):<br> 防具名:<br> 防具補足情報(任意):<br> キャラクター説明(任意): </td> </tr> <tr> <td bgcolor="#eeeeee"><center> 報告用テンプレ例 </center></td> <td> HP:22 MP:10 属性:水<br> ATK:7 MTK:5 DEF:5 MDF:0 DEX:10 LUC:3 INS:5<br> 武器名:水刃の太刀<br> 武器補足情報(任意):水の刃で出来ている太刀。高速に動く水が刃の形状を模っている。<br> 防具名:日輪の籠手<br> 防具補足情報(任意):東洋の島国で作られた籠手。<br> キャラクター説明(任意):<br> ラズワルドに長期滞在している古株の冒険者で、アルマリンたちの古くからの友人。<br> 任意項目は必ずしも記載する必要はありません。 </td> </tr> </table> }}} ---- *1. &color(#0b5394){ステータス}を決める ステータスはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 これらの項目は、数値が高い程その能力に優れていることを示します。 &color(#3d85c6){ATK}はAttackの略。&color(#3d85c6){物理攻撃力}や、筋力の強さなどの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){MTK}はMagic Attackの略。&color(#3d85c6){魔法攻撃力}や、知力・知性の高さなどの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){DEF}はDeffenceの略。&color(#3d85c6){物理防御力}や、身体の強さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){MDF}はMagic Deffenceの略。&color(#3d85c6){魔法防御力}や、精神力の強さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){DEX}はDextelityの略。手先の器用さや、&color(#3d85c6){敏捷性}・機敏性の高さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){LUC}はLuckの略。&color(#3d85c6){運}を呼び込む力の強さの目安として用いられます。 &color(#3d85c6){INS}はInspirationの略。勘や、&color(#3d85c6){直感力}、閃き力、発想力の高さの目安としても用いられます。 チェックイン時は、この七種類のステータスに&color(#3d85c6){35ポイント}を分配し、自由に決めて戴きます。 その際各項目は、0~10ポイントに納まる様にご注意ください。 また、各ステータスは5ポイント上昇ごとに&color(#3d85c6){ステータスボーナス(SB)}が1ずつ付きます。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3になります。 このSBは様々な判定で用いられ、インラズ内でのシナリオの進行を大きく左右することになります。 詳しい判定の内容は&bold(){[[スキル]]}と&bold(){[[アビリティ]]}(&bold(){[[アビリティ一覧>アビリティチャーム一覧]]})のページをご確認ください。 *2. ステータスで決めた数値を元に&color(#0b5394){HP・MP}を算出する ステータスを決めたら、次は初期HPとMPという値を算出します。 &color(#3d85c6){HP}はHit Pointの略。その人の&color(#3d85c6){生命力}の限度を数値化したもの。0になると瀕死状態になります。 &color(#3d85c6){MP}はMagic Pointの略。その人の&color(#3d85c6){魔力}の限度を数値化したもの。主にアビリティを使用する際の代償として消費します。 初期HPは、先に決めたステータスの&color(#3d85c6){ATK+DEF+10}の合計値になります。 初期MPは、先に決めたステータスの&color(#3d85c6){MTK+MDF+5}の合計値になります。 インラズ内では、HPが0になったとしても、それがPCが命を落としたことにはならず、&color(#3d85c6){瀕死状態}となります。 この状態は、シナリオ中であれば特定のアイテムやアビリティの使用で回復することが可能です。 詳しくは、&bold(){[[ステータス]]}ページ内の&color(#3d85c6){キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について}の項目をご確認ください。 *3. &color(#0b5394){属性}を決める インラズ内では、8種類の属性が存在します。 これらはアイテムの使用や装備への付与等で、キャラクター自身に影響を与えます。 この属性は、アビリティなどを使用する際に有利不利を生むことがあります。 基本属性は7種類、光、闇、炎、水、雷、土、風。 光と闇はお互いが弱点となり、その他は炎<水<雷<土<風<炎の順で優劣が存在します。 この他に上記のどれにも属さない特殊属性、異属性が存在します。 この異属性は基本7属性のどれとも関係を持っておらず、完全に独立し、優劣のない属性です。 インラズ内では実質無属性という扱いをしていますが、 基本7属性に該当しない創作属性を使用したい場合は、こちらをご使用ください。 初期設定では、以上8属性から一つを選ぶことになります。 最初に属性を選択すると、その属性に属性値2が付きます。 この属性値はアイテム、装備などを使用したり強化したりすることで増減させることが出来ます。 属性値が一番高い属性がそのキャラクターの主属性という扱いになり、シナリオ進行時の判定はこの主属性が基本的に影響します。 *4. &color(#0b5394){装備}を決める キャラクターの身につける装備は、戦闘時の一部スキル、一部アビリティに武器値・防具値を加算するなどの影響を与えます。 ラズワルドをキャラクターが最初に訪問した時、どんな種類の武器や防具を身につけていても問題はありません。 お好みの防具や、愛用の武器を持ち込んで戴いて構いませんので、好きな武器と防具をそれぞれ一つお決め下さい。 防具をつけるようなキャラクターでない場合は、着ている衣服、或いは強靭な皮膚という設定でも構いません。 装備を予め何も所持しそうにないキャラクターの場合は、チュートリアルシナリオでNPCのマチェイが武器と防具を渡してくれます。 その武器に関しても前述同様外見は自由ですので、好きな装備を予め想定しておいてください。 しかし、その装備がどんな物であろうと、異次元空間に引き込まれた時点で、本来通りの力を引き出すのは困難です。 それにより、初期の装備武器の武器値、そして初期の装備防具の防具値は、どんなものでも一律で1となります。 但し、所持している装備は装備屋にて改造・強化することが可能です。 主な内容は武器値や防具値の増加や、属性の付与などです。 これを重ねていき、装備本来の能力をインラズ内でも引き出したり、自分好みのカスタマイズをしていってください。 また、装備屋にて追加武器或いは追加防具を購入すると、装備のアクセサリ枠を追加武器枠或いは追加防具枠に変更することが可能です。 追加武器と追加防具は、それぞれ改造・強化出来る内容が武器枠・防具枠とは異なります。 しかしその新しい追加装備は武器値・防具値などが全くついていない状態ですのでご注意ください。 *5. &color(#0b5394){管理人}へ連絡する 設定が完了した後、当TRPG作成者である&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/trpg_InnLazward]]}へご連絡ください。 希望がある場合、チェックイン自体を管理人と行うことも可能です。 その場合も上記ツイッターへご連絡ください。 ----
---- インラズでは、キャラクターの作成のことを&color(#3d85c6){チェックイン}、キャラクターの引退のことを&color(#3d85c6){チェックアウト}といいます。 インラズをプレイする際、基本的に1プレイヤーは3人までのキャラクターを同時に育成することが出来ます。 このキャラクターの枠数は、&bold(){[[宿泊者(PC)の増枠]]}を行うことで増やすことが可能です。 また、既にチェックインさせていたキャラクターをチェックアウト(引退)させて、新しいキャラクターをチェックインさせるという方法もあります。 インラズ内でのキャラクターは、基本的に元の世界の睡眠時にラズワルドを訪れることになります。 その時こちらの世界にいる身体は、本体とは多少異なる、実体のある意識のコピー体の様な存在です。 その為、訪れた際の服装や武器・防具などは自由に考えて戴いて構いません。 実際によく着ている服装や装備でも、何らかの意識・イメージの影響が出た等の理由で普段と少し違う服装・装備でも大丈夫です。 また、コピー体と言っても無茶をし過ぎると何が起きるか解りませんので、これに乗じて無謀な行動に出るのは非推奨です。 このページでは、チェックインの流れについてを説明します。 TRPGやインラズで使用される専門用語に関しては&bold(){[[基礎知識&用語集]]}のページをご確認ください。 また、インラズで作成するキャラクターには、版権キャラクターの流用はご遠慮戴くようお願い致します。 (※名前の由来が版権キャラクターだが設定や外見は異なる、等はOKです。心配な場合は&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/mm00_mkn]]}にご相談ください。) 基本的なチェックインの流れは、以下の五点です。 強くてニューゲームでのチェックインの場合は&bold(){[[チェックアウトガイド(PC引退)]]}ページ内の&color(#3d85c6){強くてニューゲームについて}の項目をご参照ください。 +&bold(){[[ステータス]]}を決める +1で決めた数値を元に&color(#3d85c6){HP・MP}を算出する +&bold(){[[属性]]}を決める +&bold(){[[装備]]}を決める +&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/trpg_InnLazward]]}へ連絡する また、チェックイン報告用テンプレートもご用意いたしましたのでご活用下さい。 #html2(){{{ <table width="750"> <tr> <td width="100" bgcolor="#eeeeee"><center> 報告用テンプレ<br> (コピペ用) </center></td> <td> HP: MP: 属性:<br> ATK: MTK: DEF: MDF: DEX: LUC: INS:<br> 武器名:<br> 武器補足情報(任意):<br> 防具名:<br> 防具補足情報(任意):<br> キャラクター説明(任意): </td> </tr> <tr> <td bgcolor="#eeeeee"><center> 報告用テンプレ例 </center></td> <td> HP:22 MP:10 属性:水<br> ATK:7 MTK:5 DEF:5 MDF:0 DEX:10 LUC:3 INS:5<br> 武器名:水刃の太刀<br> 武器補足情報(任意):水の刃で出来ている太刀。高速に動く水が刃の形状を模っている。<br> 防具名:日輪の籠手<br> 防具補足情報(任意):東洋の島国で作られた籠手。<br> キャラクター説明(任意):<br> ラズワルドに長期滞在している古株の冒険者で、アルマリンたちの古くからの友人。<br> 任意項目は必ずしも記載する必要はありません。 </td> </tr> </table> }}} ---- *1. &color(#0b5394){ステータス}を決める ステータスはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 これらの項目は、数値が高い程その能力に優れていることを示します。 &color(#3d85c6){ATK}はAttackの略。&color(#3d85c6){物理攻撃力}や、筋力の強さなどの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){MTK}はMagic Attackの略。&color(#3d85c6){魔法攻撃力}や、知力・知性の高さなどの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){DEF}はDeffenceの略。&color(#3d85c6){物理防御力}や、身体の強さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){MDF}はMagic Deffenceの略。&color(#3d85c6){魔法防御力}や、精神力の強さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){DEX}はDextelityの略。手先の器用さや、&color(#3d85c6){敏捷性}・機敏性の高さの目安としても用いられます。 &color(#3d85c6){LUC}はLuckの略。&color(#3d85c6){運}を呼び込む力の強さの目安として用いられます。 &color(#3d85c6){INS}はInspirationの略。勘や、&color(#3d85c6){直感力}、閃き力、発想力の高さの目安としても用いられます。 チェックイン時は、この七種類のステータスに&color(#3d85c6){35ポイント}を分配し、自由に決めて戴きます。 その際各項目は、0~10ポイントに納まる様にご注意ください。 また、各ステータスは5ポイント上昇ごとに&color(#3d85c6){ステータスボーナス(SB)}が1ずつ付きます。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3になります。 このSBは様々な判定で用いられ、インラズ内でのシナリオの進行を大きく左右することになります。 詳しい判定の内容は&bold(){[[スキル]]}と&bold(){[[アビリティ]]}(&bold(){[[アビリティ一覧>アビリティチャーム一覧]]})のページをご確認ください。 *2. ステータスで決めた数値を元に&color(#0b5394){HP・MP}を算出する ステータスを決めたら、次は初期HPとMPという値を算出します。 &color(#3d85c6){HP}はHit Pointの略。その人の&color(#3d85c6){生命力}の限度を数値化したもの。0になると瀕死状態になります。 &color(#3d85c6){MP}はMagic Pointの略。その人の&color(#3d85c6){魔力}の限度を数値化したもの。主にアビリティを使用する際の代償として消費します。 初期HPは、先に決めたステータスの&color(#3d85c6){ATK+DEF+10}の合計値になります。 初期MPは、先に決めたステータスの&color(#3d85c6){MTK+MDF+5}の合計値になります。 インラズ内では、HPが0になったとしても、それがPCが命を落としたことにはならず、&color(#3d85c6){瀕死状態}となります。 この状態は、シナリオ中であれば特定のアイテムやアビリティの使用で回復することが可能です。 詳しくは、&bold(){[[ステータス]]}ページ内の&color(#3d85c6){キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について}の項目をご確認ください。 *3. &color(#0b5394){属性}を決める インラズ内では、8種類の属性が存在します。 これらはアイテムの使用や装備への付与等で、キャラクター自身に影響を与えます。 この属性は、アビリティなどを使用する際に有利不利を生むことがあります。 基本属性は7種類、光、闇、炎、水、雷、土、風。 光と闇はお互いが弱点となり、その他は炎<水<雷<土<風<炎の順で優劣が存在します。 この他に上記のどれにも属さない特殊属性、異属性が存在します。 この異属性は基本7属性のどれとも関係を持っておらず、完全に独立し、優劣のない属性です。 インラズ内では実質無属性という扱いをしていますが、 基本7属性に該当しない創作属性を使用したい場合は、こちらをご使用ください。 初期設定では、以上8属性から一つを選ぶことになります。 最初に属性を選択すると、その属性に属性値2が付きます。 この属性値はアイテム、装備などを使用したり強化したりすることで増減させることが出来ます。 属性値が一番高い属性がそのキャラクターの主属性という扱いになり、シナリオ進行時の判定はこの主属性が基本的に影響します。 *4. &color(#0b5394){装備}を決める キャラクターの身につける装備は、戦闘時の一部スキル、一部アビリティに武器値・防具値を加算するなどの影響を与えます。 ラズワルドをキャラクターが最初に訪問した時、どんな種類の武器や防具を身につけていても問題はありません。 お好みの防具や、愛用の武器を持ち込んで戴いて構いませんので、好きな武器と防具をそれぞれ一つお決め下さい。 防具をつけるようなキャラクターでない場合は、着ている衣服、或いは強靭な皮膚という設定でも構いません。 装備を予め何も所持しそうにないキャラクターの場合は、チュートリアルシナリオでNPCのマチェイが武器と防具を渡してくれます。 その武器に関しても前述同様外見は自由ですので、好きな装備を予め想定しておいてください。 しかし、その装備がどんな物であろうと、異次元空間に引き込まれた時点で、本来通りの力を引き出すのは困難です。 それにより、初期の装備武器の武器値、そして初期の装備防具の防具値は、どんなものでも一律で1となります。 但し、所持している装備は装備屋にて改造・強化することが可能です。 主な内容は武器値や防具値の増加や、属性の付与などです。 これを重ねていき、装備本来の能力をインラズ内でも引き出したり、自分好みのカスタマイズをしていってください。 また、装備屋にて追加武器或いは追加防具を購入すると、装備のアクセサリ枠を追加武器枠或いは追加防具枠に変更することが可能です。 追加武器と追加防具は、それぞれ改造・強化出来る内容が武器枠・防具枠とは異なります。 しかしその新しい追加装備は武器値・防具値などが全くついていない状態ですのでご注意ください。 *5. &color(#0b5394){管理人}へ連絡する 設定が完了した後、当TRPG作成者である&bold(){[[管理人>>https://twitter.com/trpg_InnLazward]]}へご連絡ください。 希望がある場合、チェックイン自体を管理人と行うことも可能です。 その場合も上記ツイッターへご連絡ください。 ----

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