「好きなのつければ良いじゃない」と思わなくも無いけれど、ここは先人の知恵と言う事で有用性とかをダラダラ書いてみようかな的な所です。
老人の方々出来れば執筆してみて下さい。
老人の方々出来れば執筆してみて下さい。
耳栓、高級耳栓、超高級耳栓
ダメージ軽減、手数UP等、そのメリットは全スキル中TOPクラス。
ガード出来ない武器はとりあえず高級耳栓を付けるのを推奨。
耳栓は中途半端な感が有るが、レイアレウスの怒りバインド等ガードが間に合わない事が多々有るため、実は大剣辺りと相性が良い。
因みに、バインド大を耳栓で軽減できるが、ほとんど意味が無いため期待しないこと。
超高級耳栓は基本的にラヴィエンテ専用。ガードできない武器ではつけておくに越したことはないが、重要度はさほど高くない。
なお、ハードコアクエストの一部の敵も超高級耳栓で無いと防げない咆哮を使ってくる。
ダメージ軽減、手数UP等、そのメリットは全スキル中TOPクラス。
ガード出来ない武器はとりあえず高級耳栓を付けるのを推奨。
耳栓は中途半端な感が有るが、レイアレウスの怒りバインド等ガードが間に合わない事が多々有るため、実は大剣辺りと相性が良い。
因みに、バインド大を耳栓で軽減できるが、ほとんど意味が無いため期待しないこと。
超高級耳栓は基本的にラヴィエンテ専用。ガードできない武器ではつけておくに越したことはないが、重要度はさほど高くない。
なお、ハードコアクエストの一部の敵も超高級耳栓で無いと防げない咆哮を使ってくる。
ガード性能
ガード性能を強化するスキルと有るが、守るためのスキルじゃなくて攻撃のためのスキルという認識。
ノックバック(ズザーっていうモーション)をなくす為に使う。
有る意味、耳栓系スキルと良く似てると思う。
なので、個人的にはガード後素早く攻撃出来るランス系以外には不要だと思ってる。
(というより、片手剣の場合はスキルをつけていようが、どんな攻撃を受けても必ずノックバックをする)
(また、大剣の場合はガードすると切れ味を消費するため、緊急時以外は使用推奨されない)
上記の認識なので、ほとんどの場合ガード+1で事が足りる。
ガード時のスタミナ減少が軽減されるのも大きい。
ガード+2がいる場合はグラビモスのガス対策位しか今は思いつかない。
ナス亜種の溜め攻撃やベルキュロスの稲妻キックも一応ガードできるようになるが、瀕死級のダメージを食らってしまう。
ガード性能を強化するスキルと有るが、守るためのスキルじゃなくて攻撃のためのスキルという認識。
ノックバック(ズザーっていうモーション)をなくす為に使う。
有る意味、耳栓系スキルと良く似てると思う。
なので、個人的にはガード後素早く攻撃出来るランス系以外には不要だと思ってる。
(というより、片手剣の場合はスキルをつけていようが、どんな攻撃を受けても必ずノックバックをする)
(また、大剣の場合はガードすると切れ味を消費するため、緊急時以外は使用推奨されない)
上記の認識なので、ほとんどの場合ガード+1で事が足りる。
ガード時のスタミナ減少が軽減されるのも大きい。
ガード+2がいる場合はグラビモスのガス対策位しか今は思いつかない。
ナス亜種の溜め攻撃やベルキュロスの稲妻キックも一応ガードできるようになるが、瀕死級のダメージを食らってしまう。
オートガード
敵、立ち回りに大きく左右されるスキル。
何もしていないか、歩いているだけで攻撃を自動でガードしてくれるのだが、その他スキルの有無にかかわらず全ての攻撃をガードしてしまう欠点が有る。
風圧無効が有るのに、風圧をガードしたり、耳栓有るのに咆哮をガードしたり、味方の攻撃をガードしてズザーってなったり・・・
とっさの攻撃を歩いているだけでガードできるので、上手く使えれば便利では有る。
オートガードはそれ前提の立ち回りが必要。
敵、立ち回りに大きく左右されるスキル。
何もしていないか、歩いているだけで攻撃を自動でガードしてくれるのだが、その他スキルの有無にかかわらず全ての攻撃をガードしてしまう欠点が有る。
風圧無効が有るのに、風圧をガードしたり、耳栓有るのに咆哮をガードしたり、味方の攻撃をガードしてズザーってなったり・・・
とっさの攻撃を歩いているだけでガードできるので、上手く使えれば便利では有る。
オートガードはそれ前提の立ち回りが必要。
回避性能
麻薬スキルの一つ。
慣れがかなり必要だが、使えるようになるとものすごく便利だが、武器による。
書いてる人がランス、ガンスバカなので、その視点だけで書くと、ステップの発生が早く多段ステップがあり、ガード移行が遅いランスだとかなり使える。
逆にガンスはガード突きが優秀で有るため、ステップで回避する機会があまり多くないため不要に感じる。
MHFオリジナルモンスターは被弾判定が一瞬しかない攻撃をしてくる敵が多くなっている(ベルキュロス、オルガロンが代表)
このため、回避性能があると容易に避けることが出来る。
麻薬スキルの一つ。
慣れがかなり必要だが、使えるようになるとものすごく便利だが、武器による。
書いてる人がランス、ガンスバカなので、その視点だけで書くと、ステップの発生が早く多段ステップがあり、ガード移行が遅いランスだとかなり使える。
逆にガンスはガード突きが優秀で有るため、ステップで回避する機会があまり多くないため不要に感じる。
MHFオリジナルモンスターは被弾判定が一瞬しかない攻撃をしてくる敵が多くなっている(ベルキュロス、オルガロンが代表)
このため、回避性能があると容易に避けることが出来る。
風圧無効
大型モンスターの出す風圧(仰け反るやつ)を無効化できる。
必要になるのはSAが貧弱なランスかガンランスで、得にランスには手数出すためにかなり重要。
これが無いと、ランスは飛竜の着地際などで仰け反ってしまい、チャンスを逃してしまう。
ガンランスに関しては踏み込み突きが有るので、好みで良いと思う。
なおSAが有る武器では、風圧大までなら無効化できるので不要な場合が多い。
だが大剣やハンマーは確実な位置取りで溜め攻撃や縦3を撃つことができたり、
双剣では非鬼人時のモーションにSAが一切ないため、非鬼人で戦う時には有効であったりとまったく不要なわけではない。
大型モンスターの出す風圧(仰け反るやつ)を無効化できる。
必要になるのはSAが貧弱なランスかガンランスで、得にランスには手数出すためにかなり重要。
これが無いと、ランスは飛竜の着地際などで仰け反ってしまい、チャンスを逃してしまう。
ガンランスに関しては踏み込み突きが有るので、好みで良いと思う。
なおSAが有る武器では、風圧大までなら無効化できるので不要な場合が多い。
だが大剣やハンマーは確実な位置取りで溜め攻撃や縦3を撃つことができたり、
双剣では非鬼人時のモーションにSAが一切ないため、非鬼人で戦う時には有効であったりとまったく不要なわけではない。
龍風圧無効、風圧【大】無効、風圧【小】無効と3つ有るが、付けるなら風圧【大】無効がお勧め。
龍風圧無効はクシャルダオラ等一部古龍しか使わない上、基本的に速攻で風圧を消すので有利な機会が少なく、スキル値がもったいない。
風圧【小】無効は使ってくるモンスターが限られる上、軽減も出来ないためあまり役に立たない。
なお、ハードコアクエストでは龍風圧を発生させるモンスターが多くなっている。
ババコンガの屁で龍風圧が発生する光景はまことにシュール極まりない。
龍風圧無効はクシャルダオラ等一部古龍しか使わない上、基本的に速攻で風圧を消すので有利な機会が少なく、スキル値がもったいない。
風圧【小】無効は使ってくるモンスターが限られる上、軽減も出来ないためあまり役に立たない。
なお、ハードコアクエストでは龍風圧を発生させるモンスターが多くなっている。
ババコンガの屁で龍風圧が発生する光景はまことにシュール極まりない。
攻撃力UP、見切り
無いより有った方が良い位だと思う。
剛力珠と言う便利な珠が有るからつける程度の認識。敵によるけど、ダメージ上昇が結構誤差レベルだったりする。
あんまりこだわる必要は無いと思うが、装飾品フルに使って発動する良い組み合わせが他にが無いのも現実。
参考までにダメージ計算の関係で、武器倍率※が
267(252)以上のとき見切り+3の効果が攻撃UP大スキルを上回る。
ヘヴィボウガンではほとんどの武器で見切り優先になる。
近接武器で切れ味ゲージが白や青の場合は、会心率がプラスのときにそれぞれ会心率があがるので
元の会心率が-30より大きい武器の場合
白ゲージ 201(186)のとき見切り+3>攻撃大
青ゲージ 229(214)のとき見切り+3>攻撃大 になる。
切れ味装備で白ゲージを維持して戦える大剣なんかの場合は
見切り優先に考えてかまわていうかもうどっちもつければいいじゃない。
※上記武器倍率は武器自体の基本武器倍率に護符(+6)爪(+9)ネコメシ(+3or5)丸薬(+25)など加算効果を含んだもので( )内は常備すると思われる護符爪効果のみを差し引いた数値。
武器倍率に関してはこの辺参照
なお、シーズン7.0で加わった攻撃力UP【特大】【絶大】や見切り4以上のスキルは必要スキルポイントが多すぎるため、基本的には無視していい。
また、求人区でよく指定される剛力スキルは、攻撃力UP大、見切り3、火事場2をすべて発動させた状態を言う。
無いより有った方が良い位だと思う。
剛力珠と言う便利な珠が有るからつける程度の認識。敵によるけど、ダメージ上昇が結構誤差レベルだったりする。
あんまりこだわる必要は無いと思うが、装飾品フルに使って発動する良い組み合わせが他にが無いのも現実。
参考までにダメージ計算の関係で、武器倍率※が
267(252)以上のとき見切り+3の効果が攻撃UP大スキルを上回る。
ヘヴィボウガンではほとんどの武器で見切り優先になる。
近接武器で切れ味ゲージが白や青の場合は、会心率がプラスのときにそれぞれ会心率があがるので
元の会心率が-30より大きい武器の場合
白ゲージ 201(186)のとき見切り+3>攻撃大
青ゲージ 229(214)のとき見切り+3>攻撃大 になる。
切れ味装備で白ゲージを維持して戦える大剣なんかの場合は
見切り優先に考えてかまわていうかもうどっちもつければいいじゃない。
※上記武器倍率は武器自体の基本武器倍率に護符(+6)爪(+9)ネコメシ(+3or5)丸薬(+25)など加算効果を含んだもので( )内は常備すると思われる護符爪効果のみを差し引いた数値。
武器倍率に関してはこの辺参照
なお、シーズン7.0で加わった攻撃力UP【特大】【絶大】や見切り4以上のスキルは必要スキルポイントが多すぎるため、基本的には無視していい。
また、求人区でよく指定される剛力スキルは、攻撃力UP大、見切り3、火事場2をすべて発動させた状態を言う。
斬れ味レベル+1
武器が持っている潜在切れ味ゲージを引き出すスキル。
切れ味ゲージは武器ごとに決められているため、たとえば元々緑ゲージまでしかない武器にスキルを付けても緑が伸びるだけだったり、
逆に元々黄色ゲージまでしかないがスキルを付けると紫ゲージが出現する場合などがある。
その武器がどういう潜在ゲージを持っているかは情報収集が必要となる。
切れ味による攻撃力補正は紫で1.5倍、白で1.4倍、青で1.25倍と物凄く大きい。
ちなみに属性ダメージでは紫で1.15倍、白で1.125倍、青で1.0625倍。
会心率は+の値のとき、紫と白で会心率+10、青で会心率+5の補正がかかる。
紫と白ゲージはヒットストップ(攻撃速度)と対価なので、武器によっては弱点を切った際に物凄く粘っこくなる。
実際に自分で試して見るのが良いと思う。
武器が持っている潜在切れ味ゲージを引き出すスキル。
切れ味ゲージは武器ごとに決められているため、たとえば元々緑ゲージまでしかない武器にスキルを付けても緑が伸びるだけだったり、
逆に元々黄色ゲージまでしかないがスキルを付けると紫ゲージが出現する場合などがある。
その武器がどういう潜在ゲージを持っているかは情報収集が必要となる。
切れ味による攻撃力補正は紫で1.5倍、白で1.4倍、青で1.25倍と物凄く大きい。
ちなみに属性ダメージでは紫で1.15倍、白で1.125倍、青で1.0625倍。
会心率は+の値のとき、紫と白で会心率+10、青で会心率+5の補正がかかる。
紫と白ゲージはヒットストップ(攻撃速度)と対価なので、武器によっては弱点を切った際に物凄く粘っこくなる。
実際に自分で試して見るのが良いと思う。
火事場力+2
体力が4割以下の時に武器倍率を1.5倍する。
攻撃系スキルの中では最高性能だが、熟練が必要(単純なハメなら問題無い)。
一応+1でも守備力上昇にメリットは有るが、続に火事場とは+2の事であり、+1は意味がない。
その性質上ガンナーと相性が良い。
ただし、シーズン8.0からライトボウガンおよびヘビィボウガンは火事場の効果が1.3倍に修正された。
弓は今までどおり1.5倍である。
体力が4割以下の時に武器倍率を1.5倍する。
攻撃系スキルの中では最高性能だが、熟練が必要(単純なハメなら問題無い)。
一応+1でも守備力上昇にメリットは有るが、続に火事場とは+2の事であり、+1は意味がない。
その性質上ガンナーと相性が良い。
ただし、シーズン8.0からライトボウガンおよびヘビィボウガンは火事場の効果が1.3倍に修正された。
弓は今までどおり1.5倍である。
砥石使用高速化
アイテムの高速砥石を持っていない場合は、どの武器でも麻薬スキルとなりえる代物。ソロの時は物凄く便利。
特に双剣はこのスキルが必須といってもいいほど切れ味消費が激しい(高速砥石では足りない)
反面、双剣以外の武器は高速砥石さえあれば事足りてしまうため、以前より重要度は下がった。
ガンランスの場合は、業物さえあれば実はそこまで時間対消費が悪いわけではないのでお好みで。
アイテムの高速砥石を持っていない場合は、どの武器でも麻薬スキルとなりえる代物。ソロの時は物凄く便利。
特に双剣はこのスキルが必須といってもいいほど切れ味消費が激しい(高速砥石では足りない)
反面、双剣以外の武器は高速砥石さえあれば事足りてしまうため、以前より重要度は下がった。
ガンランスの場合は、業物さえあれば実はそこまで時間対消費が悪いわけではないのでお好みで。
砲術師、砲術王、砲術神
砲撃、竜撃砲、バリスタ、大砲、廃熱噴射、徹甲榴弾の威力がUPする。
効果の範囲は多岐にわたるが、基本的にはガンランス専用スキルと思っていい。
砲撃と竜撃砲は剛力スキルなどでは威力が上がらないため、このスキルのみが威力を上げる唯一の方法である。
ガンランス使いならばまず何はなくとも付けておきたいスキル。
砲撃、竜撃砲、バリスタ、大砲、廃熱噴射、徹甲榴弾の威力がUPする。
効果の範囲は多岐にわたるが、基本的にはガンランス専用スキルと思っていい。
砲撃と竜撃砲は剛力スキルなどでは威力が上がらないため、このスキルのみが威力を上げる唯一の方法である。
ガンランス使いならばまず何はなくとも付けておきたいスキル。
業物
切れ味の減少量を半減するスキル。+1では切れ味減少量が2以上の時(弾かれ時など)にしか適応されないため、普通あまり役に立たない。
+2になると切れ味減少量が1の時でも2分の1の確率で切れ味消費0になるため、非常に強力。
切れ味の減少量を半減するスキル。+1では切れ味減少量が2以上の時(弾かれ時など)にしか適応されないため、普通あまり役に立たない。
+2になると切れ味減少量が1の時でも2分の1の確率で切れ味消費0になるため、非常に強力。
実際の使い道として、+1はガンランス使用時に発揮される。有る意味ガンランス専用スキル。
モンスターハンターの世界では小数点以下切捨てなので切れ味消費の軽減が
通常3→1
放射4→2
拡散7→3
と非常に大きく、頻繁に砲撃するなら是非欲しい。
モンスターハンターの世界では小数点以下切捨てなので切れ味消費の軽減が
通常3→1
放射4→2
拡散7→3
と非常に大きく、頻繁に砲撃するなら是非欲しい。
+2は手数の多い双剣や、白・紫ゲージが短い武器で絶大な効果を発揮する。
単純に切れ味ゲージが2倍になるような効果なので、良い切れ味ゲージのまま何回も攻撃できたり、
砥石の回数を減らしたりすることができる。性質上、匠との相性がいいが両立は非常に困難(剛力スキルも付けるとなると尚更)
単純に切れ味ゲージが2倍になるような効果なので、良い切れ味ゲージのまま何回も攻撃できたり、
砥石の回数を減らしたりすることができる。性質上、匠との相性がいいが両立は非常に困難(剛力スキルも付けるとなると尚更)
ランナー、絶倫
シーズン7.0で修正が入り、ハンマーと弓の溜め・双剣の鬼人化のスタミナ消費速度半減と、
ガードや回避はランナーで2/3、絶倫で1/2のスタミナ消費となる。
このうち鬼人化以外は強壮効果のあるアイテムや旋律で代用が出来るが、
鬼人化だけは強壮が効かないため、双剣には必須のスキルとなっている。
なお、絶倫はガードと回避の消費減少以外はランナーと同じ効果のため、メリットは薄い。
ランナー→絶倫のスキルポイント10ポイントは他のスキルに振った方が懸命。
なお、ハンマーでランナーが必要になる立ち回りは、根本的におかしな立ち回りをしていると思っていい。
シーズン7.0で修正が入り、ハンマーと弓の溜め・双剣の鬼人化のスタミナ消費速度半減と、
ガードや回避はランナーで2/3、絶倫で1/2のスタミナ消費となる。
このうち鬼人化以外は強壮効果のあるアイテムや旋律で代用が出来るが、
鬼人化だけは強壮が効かないため、双剣には必須のスキルとなっている。
なお、絶倫はガードと回避の消費減少以外はランナーと同じ効果のため、メリットは薄い。
ランナー→絶倫のスキルポイント10ポイントは他のスキルに振った方が懸命。
なお、ハンマーでランナーが必要になる立ち回りは、根本的におかしな立ち回りをしていると思っていい。
装填数UP
ボウガンの弾の装填数を+1or弓にタメ4を追加するスキル。
ボウガンの場合装填数はDPSに直結するため、非常に有効であり事実上の必須スキルとなっている。
弓の場合はメリット、デメリットが生じるため武器による。
個人的には無くて良いと思う。
タメ4に有効な射撃タイプが有る弓で、どうしても使いたいので有れば付けても良いと思うが、そうでなければ他の武器を選択すれば良いだけの話。
タメ4主体で戦おうとすると、タメ時間が伸び、スタミナ消費も激しくなるのも痛い。
そもそもタメ4の威力はタメ3から属性ダメージが増えるだけなので微妙すぎる。
ボウガンの弾の装填数を+1or弓にタメ4を追加するスキル。
ボウガンの場合装填数はDPSに直結するため、非常に有効であり事実上の必須スキルとなっている。
弓の場合はメリット、デメリットが生じるため武器による。
個人的には無くて良いと思う。
タメ4に有効な射撃タイプが有る弓で、どうしても使いたいので有れば付けても良いと思うが、そうでなければ他の武器を選択すれば良いだけの話。
タメ4主体で戦おうとすると、タメ時間が伸び、スタミナ消費も激しくなるのも痛い。
そもそもタメ4の威力はタメ3から属性ダメージが増えるだけなので微妙すぎる。
反動軽減
ボウガン専用。
弾の発射時の反動を軽減してくれる。
反動は 弾の反動-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。
※ここで簡単に計算が出来る。
基本的にボウガンは反動小で使うのが基本で、中以上になると発射後の硬直が長くなり被弾の可能性が増える。
使う弾が反動中以上となるのならば、何よりも優先するスキルだと思う。
このスキルは、付けても反動が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。
なお、超速射の場合はこのスキルによって発射後の反動を減らすことができる。
それでも(+2の場合)反動無しで撃つことができるのは4発までで、5~6発は中反動、7発以上は大反動となる。
ボウガン専用。
弾の発射時の反動を軽減してくれる。
反動は 弾の反動-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。
※ここで簡単に計算が出来る。
基本的にボウガンは反動小で使うのが基本で、中以上になると発射後の硬直が長くなり被弾の可能性が増える。
使う弾が反動中以上となるのならば、何よりも優先するスキルだと思う。
このスキルは、付けても反動が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。
なお、超速射の場合はこのスキルによって発射後の反動を減らすことができる。
それでも(+2の場合)反動無しで撃つことができるのは4発までで、5~6発は中反動、7発以上は大反動となる。
装填速度
ボウガン専用。
弾のリロード時間を軽減する。
リロード時間は 弾のリロード値-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。
※ここで簡単に計算が出来る。
リロード時間を短縮してくれるため、手数の増加につながる。
ただ、リロードは安全なタイミングで行えば被弾する事が無いため、無ければ無いで問題ではない。
このスキルは、付けてもリロード時間が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。
ボウガン専用。
弾のリロード時間を軽減する。
リロード時間は 弾のリロード値-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。
※ここで簡単に計算が出来る。
リロード時間を短縮してくれるため、手数の増加につながる。
ただ、リロードは安全なタイミングで行えば被弾する事が無いため、無ければ無いで問題ではない。
このスキルは、付けてもリロード時間が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。
連射
ボウガンの場合最初以外リロード無しで連続発射可能にする。
弓の場合は、タメ時間が15%短くなる。
ボウガンの場合、リロード無しで攻撃し続けられるので、非常に有効に思うが、反動値が完全固定されてしまう。
反動軽減も効かないので、デメリットしかない。唯一剛ラオに対してのみズサー撃ちという戦術があるが、
これも今ではだいぶ廃れてしまっているため忘れてかまわない。
弓の場合はタメ時間が短くなるので、タメ即攻撃できるなら有効では有るが、タメながら走っているようでは意味が無い。
ボウガンの場合最初以外リロード無しで連続発射可能にする。
弓の場合は、タメ時間が15%短くなる。
ボウガンの場合、リロード無しで攻撃し続けられるので、非常に有効に思うが、反動値が完全固定されてしまう。
反動軽減も効かないので、デメリットしかない。唯一剛ラオに対してのみズサー撃ちという戦術があるが、
これも今ではだいぶ廃れてしまっているため忘れてかまわない。
弓の場合はタメ時間が短くなるので、タメ即攻撃できるなら有効では有るが、タメながら走っているようでは意味が無い。
運気
基本報酬と、サブ報酬で固定枠以外の抽選確率を上げるスキル。
基本報酬は5枠目から(サブ有りの場合は3枠目からMAX8枠)、サブ報酬は3枠目から有効。
部位破壊報酬や捕獲報酬には影響しない。
基本報酬と、サブ報酬で固定枠以外の抽選確率を上げるスキル。
基本報酬は5枠目から(サブ有りの場合は3枠目からMAX8枠)、サブ報酬は3枠目から有効。
部位破壊報酬や捕獲報酬には影響しない。
- 激運:29/32(90.625%)
- 幸運:26/32(81.25%)
- 無し:22/32(68.75%)
- 不運:16/32(50%)
- 災難:8/32(25%)
表にするとこんな感じ
スキル | 5枠目 | 6枠目 | 7枠目 | 8枠目 | 9枠目 | 10枠目 |
激運 | 90.63% | 82.13% | 74.43% | 67.45% | 61.13% | 55.40% |
幸運 | 81.25% | 66.02% | 53.64% | 43.58% | 35.41% | 28.77% |
無し | 68.75% | 47.27% | 32.50% | 22.34% | 15.36% | 10.56% |
不運 | 50.00% | 25.00% | 12.50% | 6.25% | 3.13% | 1.56% |
災難 | 25.00% | 6.25% | 1.56% | 0.39% | 0.10% | 0.02% |
※サブ報酬は5枠->3枠、6枠->4枠 と読み変えて下さい。
因みにブーブー報酬術は基本報酬にしか影響が無い。
その効果は確定枠を含め再度抽選を行うというもの。このため、報酬術が発動すると、
確定+基本1%の報酬(剛種討伐の証など)が必ず2枠以上出現する。
なお、1回のクエストで報酬術の判定は複数回行われる(筆者は24枠までしか見たことがないが、26枠までの確認報告がある)
その効果は確定枠を含め再度抽選を行うというもの。このため、報酬術が発動すると、
確定+基本1%の報酬(剛種討伐の証など)が必ず2枠以上出現する。
なお、1回のクエストで報酬術の判定は複数回行われる(筆者は24枠までしか見たことがないが、26枠までの確認報告がある)
餓狼
+1と+2があるが、指定されている場合は何も書いてなくても+2が基本である(火事場と一緒)
効果としては会心+50%、回避性能+2(餓狼1の場合は+1)、会心の威力が1.35倍(餓狼1の場合は1.25倍のまま)
発動条件が曲者で、最大スタミナが25の時かつ強壮がかかっていないこと。
最速で発動させるにはスタミナ-50の食事を取り、こげ肉でスタミナ-25の効果(スタミナ+25との択一)を引き出すことだが、普通は自然発動に任せる。
寒冷地のクエストなら2分程度で発動するが、通常の場所では6分かかってしまうため、
腹減りのマイナススキルが便利(寒冷地ではないクエストで餓狼指定されている場合は腹減り大も要求されていると考えていい)
腹減り小で4分、腹減り大で3分経つとスタミナが25減少する。
+1と+2があるが、指定されている場合は何も書いてなくても+2が基本である(火事場と一緒)
効果としては会心+50%、回避性能+2(餓狼1の場合は+1)、会心の威力が1.35倍(餓狼1の場合は1.25倍のまま)
発動条件が曲者で、最大スタミナが25の時かつ強壮がかかっていないこと。
最速で発動させるにはスタミナ-50の食事を取り、こげ肉でスタミナ-25の効果(スタミナ+25との択一)を引き出すことだが、普通は自然発動に任せる。
寒冷地のクエストなら2分程度で発動するが、通常の場所では6分かかってしまうため、
腹減りのマイナススキルが便利(寒冷地ではないクエストで餓狼指定されている場合は腹減り大も要求されていると考えていい)
腹減り小で4分、腹減り大で3分経つとスタミナが25減少する。
麻痺剣
剣昌スキルの中でも随一の使い勝手を誇る。なお、剣昌スキルの共通仕様として剣昌使用中は切れ味の消費が2倍となる。
+1を付けるだけなら麻痺剣カフを付けるだけなのだが、これでは蓄積量が少なくなってしまう。
しかし+2より上をつけたり、状態異常攻撃強化を付けたりとなると使用できる装備はだいぶ限られる。
剣昌スキルの中でも随一の使い勝手を誇る。なお、剣昌スキルの共通仕様として剣昌使用中は切れ味の消費が2倍となる。
+1を付けるだけなら麻痺剣カフを付けるだけなのだが、これでは蓄積量が少なくなってしまう。
しかし+2より上をつけたり、状態異常攻撃強化を付けたりとなると使用できる装備はだいぶ限られる。
早食い
中毒スキル。素早く回復を行えることで、確実な回復ができる防御面の強化と、
素早く戦線復帰をして手数を増やせることによる攻撃面の強化と、攻防両方に好影響を与えてくれる。
ガンナーにおいても毒飯から栄養剤を使用する時の時間短縮になり、やはり攻撃面で優位に立てることからまったく無駄がない。
性質上、剛種を筆頭とした強敵とあたるときはこのスキルの有無で安心の度合いが格段に違う。
非課金でカフを入手可能なこともあり、余裕があればぜひ付けておきたい。
中毒スキル。素早く回復を行えることで、確実な回復ができる防御面の強化と、
素早く戦線復帰をして手数を増やせることによる攻撃面の強化と、攻防両方に好影響を与えてくれる。
ガンナーにおいても毒飯から栄養剤を使用する時の時間短縮になり、やはり攻撃面で優位に立てることからまったく無駄がない。
性質上、剛種を筆頭とした強敵とあたるときはこのスキルの有無で安心の度合いが格段に違う。
非課金でカフを入手可能なこともあり、余裕があればぜひ付けておきたい。
受身
中毒スキル。起き上がりの無敵時間を3倍に延ばすという効果は、ガード不可武器やSAの貧弱な武器で大きな恩恵をもたらす。
モンスターの攻撃を受けて起きた直後にさらに攻撃を重ねられる、いわゆる起き攻めを8割がた回避可能になる。
また、味方の攻撃を受けて転倒・吹き飛ばしを受けたときも効果がある。ランスなどではよくありがちだが、
その場合も無敵時間を使って位置取りを整えることが可能で、使い道は幅広い。
なお、狩人珠スキルの起き上がり術も同様の効果で、両方付けている場合はどちらか効果の大きいほうが優先される。
中毒スキル。起き上がりの無敵時間を3倍に延ばすという効果は、ガード不可武器やSAの貧弱な武器で大きな恩恵をもたらす。
モンスターの攻撃を受けて起きた直後にさらに攻撃を重ねられる、いわゆる起き攻めを8割がた回避可能になる。
また、味方の攻撃を受けて転倒・吹き飛ばしを受けたときも効果がある。ランスなどではよくありがちだが、
その場合も無敵時間を使って位置取りを整えることが可能で、使い道は幅広い。
なお、狩人珠スキルの起き上がり術も同様の効果で、両方付けている場合はどちらか効果の大きいほうが優先される。
○属性攻撃強化
小と大があり、それぞれ対象の属性を1.1倍、1.2倍に増加させる(なお、火属性強化でもガンランスの砲撃は強化されない)
近接においては一部の属性特化武器を除いて非常に効果が薄い。
たとえば属性値300の武器を1.2倍にすると360になるが、その与ダメージ差は敵の対象属性肉質が30だとしても、なんと1しかない。
小と大があり、それぞれ対象の属性を1.1倍、1.2倍に増加させる(なお、火属性強化でもガンランスの砲撃は強化されない)
近接においては一部の属性特化武器を除いて非常に効果が薄い。
たとえば属性値300の武器を1.2倍にすると360になるが、その与ダメージ差は敵の対象属性肉質が30だとしても、なんと1しかない。
話が変わってくるのは渇愛や太公望などの属性特化近接武器や、ガンの属性弾である。
属性2100の渇愛は強化大で2520となり、前出の肉質を例に出すとダメージ差は12まで開く。
属性弾は攻撃力が属性値に直結するため、単純に1.2倍のダメージを出せるようになり、火事場の1.3倍に次ぐ有効スキルになる。
(ただし、火炎弾以外の属性弾は非常に威力が弱いことを留意すること)
属性2100の渇愛は強化大で2520となり、前出の肉質を例に出すとダメージ差は12まで開く。
属性弾は攻撃力が属性値に直結するため、単純に1.2倍のダメージを出せるようになり、火事場の1.3倍に次ぐ有効スキルになる。
(ただし、火炎弾以外の属性弾は非常に威力が弱いことを留意すること)
狙い撃ち
弾の軌道がぶれにくくなり、かつ通常弾・貫通弾をクリティカル距離で命中させたときのダメージ計算で肉質に+5の補正をかける。
剛力スキル、弾強化の次に狙い撃ちか餓狼かという選択肢になるのが普通だが、狙い撃ちの利点は常時発動という点にある。
ダメージ増加量としては基本的に餓狼のほうが上になるものの、アイテムの使用無しではスキル発動に最短でも3分はかかることや、
立ち回りの面で難が出ることを対価とするため、デメリットのない狙い撃ちが好まれる状況は比較的多い。
弾の軌道がぶれにくくなり、かつ通常弾・貫通弾をクリティカル距離で命中させたときのダメージ計算で肉質に+5の補正をかける。
剛力スキル、弾強化の次に狙い撃ちか餓狼かという選択肢になるのが普通だが、狙い撃ちの利点は常時発動という点にある。
ダメージ増加量としては基本的に餓狼のほうが上になるものの、アイテムの使用無しではスキル発動に最短でも3分はかかることや、
立ち回りの面で難が出ることを対価とするため、デメリットのない狙い撃ちが好まれる状況は比較的多い。
気絶半減
無効ではなくこちらを取り上げてみる。他の状態異常半減系が効果時間や効果量そのものを半分にするのに対し、
こちらは気絶蓄積量を半分にする。都合上、スキル無しでは敵の攻撃を2~3回連続で受ければ気絶するのだが、
半減スキルでは4回以上の攻撃を必要とする。しかしそんなに食らったら普通気絶する前に死ぬ、
というかさすがに3回以上連続で攻撃を食らうことは非常に少ないので、現実的には半減スキルさえあれば気絶することはなく、無効は過ぎたる効果と言える。
無効ではなくこちらを取り上げてみる。他の状態異常半減系が効果時間や効果量そのものを半分にするのに対し、
こちらは気絶蓄積量を半分にする。都合上、スキル無しでは敵の攻撃を2~3回連続で受ければ気絶するのだが、
半減スキルでは4回以上の攻撃を必要とする。しかしそんなに食らったら普通気絶する前に死ぬ、
というかさすがに3回以上連続で攻撃を食らうことは非常に少ないので、現実的には半減スキルさえあれば気絶することはなく、無効は過ぎたる効果と言える。
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