エリアルワールドでカードゲームを作ってみよー、という単純かつ唐突なコンセプトの下に書きこんでみました。
ルールは大体3時間練った程度なので穴だらけだと思いますが(汗
皆さんも何か意見、カード設定があればお願いしますw




◆用意するもの (プレイヤー一人あたり)
 〇リーダーカード 一枚

 〇四十枚のデッキ (下記のカードの合計枚数)
   ・メンタルカード
   ・キャラクターカード (同じ名前のキャラは一つのデッキに4枚まで)
   ・魔法カード
   ・継続魔法カード
   ・イベントカード
   ・アイテムカード

◆用意するもの (ゲーム全体で共有)

 〇状態異常チェッカー 数個づつ
   ・毒
   ・まひ
   ・時間停止  他


◆カード解説
 〇メンタルカード  
  ・キャラクターの召喚・キャラクタースキル・魔法・イベントカードの使用には全てメンタルカードを使用します
   (メンタル消費④のスキル、カードなどを使う際に、メンタルカードが4枚自軍の場に出ている必要がある)

  ・リーダーに設定された初期メンタル値は数値分のメンタルカードとして扱えます。
   (※例 リーダーの初期メンタル値が2、自軍メンタルカードが2枚の場合、そのターンに使用できるメンタルは4となります)

  ・自軍ターン開始時に、全てのメンタルカードは未使用状態に戻ります


 〇リーダーカード
  ジョブ・属性・HP(体力) MP(初期メンタル値) リーダースキルが書かれたカード。

  ・ジョブ:戦士系・魔法系に大別
  ・属性:『赤・火・炎』『青・水・氷・海・氷牙』『黄・土・大地』『緑・風・嵐』『紫・雷・轟雷』『白・光・聖』『黒・闇・魔』から最大三つまで設定されています
  ・HP:先にゼロになったら負けです。(15~30)
  ・MP:最初から使えるメンタルの数値 (0~5)
  ・リーダースキル:ゲーム通して影響するリーダーカード専用の特殊能力(必ず1つ設定)

   ※例    リーダーカード『エミリア・エルクリオ』  HP:20 MP:4  属性『氷河・轟雷』
          リーダースキル『フローズンピラー:自軍が受ける全てのスキル・魔法ダメージを1軽減』


 〇キャラクターカード
  ジョブ・属性・武器属性・AP(攻撃力)・DP(耐久力)・召喚コスト・キャラクタースキルが書かれたカード

  ・ジョブ:戦士系・魔法系に大別
  ・属性:『赤・火・炎』『青・水・氷・海・氷牙』『黄・土・大地』『緑・風・嵐』『紫・雷・轟雷』『白・光・聖』『黒・闇・魔』から最大三つまで設定されています
  ・武器属性:『剣』『大剣』『槍』『双剣』『杖』『槌』『本』等に大別
  ・AP:通常攻撃で与えられるダメージ値です
  ・DP:1ターンの間に耐えきれるダメージ値です(自軍ターン開始時に回復)
  ・召喚コスト:召喚の際に必要となるメンタル値
  ・キャラクタースキル:メンタルを消費して使うスキルです(最大3つまで)

   ※例    キャラカード『ディン・フレイクレス』 ジョブ『戦士』  AP/DP:5/6  属性『炎・白』  召喚コスト:4
          キャラスキル1『ディヴァイン・フレアブレイド⑤:直/指定キャラに5ダメージ』
          キャラスキル2『ラリラ③:リーダーのHPを2回復(初期値以上にはならない)』
                                ※(『直』の指定の意味は後述)

 〇魔法カード
  属性・消費メンタル値・効果が書かれたカード

  ・属性:『赤・火・炎』『青・水・氷・海・氷牙』『黄・土・大地』『緑・風・嵐』『紫・雷・轟雷』『白・光・聖』『黒・闇・魔』から一つ設定されています
  ・消費メンタル値:使用の際に必要となるメンタル値
  ・効果:効果テキストに従いゲームを進めます。

  ◇『詠唱システム』   魔法カードの使用には属性によって『詠唱』が必要なものがあります。
   ・『赤・青・黄・緑・紫・白・黒』の『色魔法』の属性設定がされている魔法は条件無しで速攻発動可能
   ・『火・水・氷・土・風・雷・光・闇』の『属性魔法』の属性設定がされている魔法は『発動宣言』をした次の自軍ターンに発動できます(MP消費は宣言したターンに行われる)
   ・『炎・海・氷牙・大地・嵐・轟雷・聖・魔』の『上位属性魔法』の属性設定がされている魔法は、該当属性を持つ魔法系のリーダー、もしくはキャラクターカードが場に出ている時に『発動宣言』できます

    ※発動宣言:該当の魔法カードを表向きにして宣言魔法スペースに配置。 次のターン以降任意のタイミングで発動できます

   ※例    『アイスコフィン』 属性『青』 消費MP:3  効果『指定した敵1体に2ダメージ』
    例2    『フローズンピラー(槍)』 属性『氷』  消費MP:6  効果『指定した敵2体に3づつダメージ』
    例3    『アイシクルインパクト』 属性『氷牙』  消費MP:10  効果『指定した敵1体に10ダメージ(リーダー不可)』


 〇継続魔法カード
 表記内容・発動方法は魔法カードと同様だが、『継続条件』が付け加えられている。
  ・一度発動したらカードが破壊されるか、継続条件を破棄するまで効果が継続する
  ・継続条件はカードによって異なる

   ※例    『オールシールド』 属性『光』 消費MP:6  効果『自軍キャラクター全てのDP+2』 継続条件『自軍ターン開始時にMP3消費』
    例2    『英雄の歌』 属性『光』  消費MP:8  効果『自軍キャラクター全てのAP/DPを+2/+2』 発動条件『シアが自軍の場にいる』 継続条件『シアが自軍の場にいて、ターン開始時にMP3消費』



 〇イベントカード
  消費メンタル値・効果・シチュエーションが書かれたカード

  ・発動条件は効果テキスト内に指定がない限りありません
  ・基本的に単発効果
  ・シチュエーションは主にセリフ(ゲームに影響無し)

  ※例   『即席チーム』  消費MP:4 効果『次の自軍ターンまで二枚のキャラカードのAP/DPを足し、1枚のカードとして扱う』
        シチュエーション: ティール『報酬―は護衛とは違うから別にして、拾った道具は山分けってことで』


 〇アイテムカード
  消費メンタル値・種別『消費・装備』・効果が書かれたカード

  ・発動条件は効果テキスト内に指定がない限りありません
  ・装備アイテムカードは武器属性の指定があれば、該当する武器属性持ちのキャラにしか使えない。
  ・装備アイテムカードは指定がない限り1キャラにつき1枚まで

  ※例    『傷薬』  消費MP:3 種別『消費』 効果『リーダーのHPを2回復』
   例2    『バルムンク』  消費MP:5  種別『装備』 武器属性『大剣』  効果『AP+3』
   例3    『皇龍の瞳』  消費MP:4  種別『装備』 効果『DP+2:他の装備アイテムと同時装備可能』




◆ルール
 〇勝敗
  ・カードに書かれたテキストに従ってゲームを進め、相手リーダーカードのHPをゼロにすれば勝ちです

 〇ゲームの流れ
  ・まず自分のデッキから6枚カードを引き、手札とします
  ・先攻は最初のドローフェイズはありません
  ・ …→自軍ターン『ドローフェイズ→メンタルカード配置フェイズ→召喚フェイズ→移動フェイズ→バトルフェイズ→終了フェイズ』→敵軍ターン→自軍ターン……
   の繰り返しです

   ・ドローフェイズ:デッキの一番上のカードを引きます

   ・メンタルカード配置フェイズ:手札にメンタルカードがあれば、自軍メンタルスペースに配置します(1ターンに1枚まで配置可能)

   ・召喚フェイズ:メンタルを消費して自軍バトルスペースにキャラクターカードを配置します

   ・移動フェイズ:前衛スペースと後衛スペースのキャラクターを移動させます(前衛・後衛は後述)

   ・バトルフェイズ:カードのAP/DPを使い戦います(戦闘の詳細は後述)

   ・終了フェイズ:この時点で手札が7枚以上の場合、6枚になるように捨て山に捨てます


 〇戦闘について
   いくつか例を上げながら説明いたします。

   ・キャラクターVSキャラクター
    AP/DPが5/5のキャラと4/4のキャラが戦った場合、互いに『自分のDP-AP』の数値を出し、結果0以下になったキャラは捨て山に行きますので、前者のキャラはDPが1残りバトルスペースに残りますが、後者のキャラはDPが-1となり、捨て山に行きます。

   ・キャラクターVS複数キャラクター
    AP/DPが5/5のキャラが、2/3と3/6のキャラの同時攻撃を受けた場合、5/5のキャラは二体の合計値の5ダメージを受けてDPが0となり捨て山に行きますが、攻撃した2/3のキャラと3/6のキャラは、二人とも5のダメージを受けるので2/3のキャラは捨て山へ、3/6のキャラはDPが1残り、バトルスペースに残ります。

   ・キャラクターVSキャラクター+魔法orスキル
    AP/DPが5/5のキャラと4/6のキャラが戦い、4/6側のプレイヤーが2ダメージを与える魔法またはスキルで5/5のキャラに攻撃した場合、5/5のキャラは6ダメージを受け捨て山に行きます。

   ・キャラクターVSリーダー
    キャラのAPがそのままリーダーへのダメージになりますが、リーダースキルにダメージに関するテキストがあればそれに従います。


   ※基本的に攻撃側はターゲットの指定はできず、防御側が戦闘を受けるキャラクターを宣言します。 また防御キャラクターの宣言が無い場合、リーダーへの攻撃となります
   ※例外としてスキル、イベントカード等の使用で相手が防御するキャラクターを指定できる場合があります



攻撃を終えたキャラクターは行動終了状態となり、次の自軍ターン開始に臨戦状態に戻ります。
行動終了状態では何も出来ません(敵攻撃時に防御も不可)。


 〇前衛/後衛

   ・前衛スペースにいるキャラクターは特に制限はありませんが、後衛スペースにいるキャラクターは、自軍ターン時に直接攻撃する事が出来ません
   ・スキル、イベント等で『直/指定キャラに〇ダメージ』と設定されているスキルで後衛キャラを狙った場合、攻撃を受けるプレイヤーは任意の前衛キャラで代わりに受ける事が出来ます
    ※例 敵軍の前衛にAP/DPが5/6、後衛に2/4のキャラがいた場合に、後衛のキャラに『直/指定キャラに5ダメージ』のスキルを使って攻撃しても、防御側が前衛の(キャラ名)で防御と宣言すれば前衛の5/6のキャラが代わりに受け、後衛のDPは減りません。

また、前衛にキャラクターが一人もいない場合は、後衛のキャラクターが強制的に前衛に移動します。




最終更新:2007年04月09日 11:23