神族単デッキ Ver3.0
神族ディフェンダートップデッキ
キーカード
コスト90
スペックとコスト由来のポイント取得能力が売りのトップ候補その1。
リザレクション運用を取る。
コスト70
最高の施設防衛力を誇るトップ候補その2。
コスト60
特に局地戦を得意とし、高威力アーツを持つトップ候補その3。
神族の大型ディフェンダーの中では比較的タワー戦に強い。
コスト10
エヴォルカット要員。死滅させないように敵からの攻撃を警戒しよう。
候補カード
コスト50
タワー戦を左右するコスト帯。
主力の召喚段階の火力に不安があるため、ディフェンダーのイージスも候補に入る。
コスト30
汎用超覚醒持ちとして、20コストでの荒らしに被せる運用が基本となる。
コスト50に比べ優先順位は低いが、序盤の妨害の重要度が高い環境では採用も考えられる。
コスト20
エヴォルマナで次への繋ぎが早くなる荒らし役。
アビリティで選ぶのも良いが、機動力のあるアタッカーのヘラがお勧め。
こちらは覚醒できず荒らしが難しいので採用できる環境は限られる。
ただ特徴的なアーツを持つものもいるので、使いこなす自信があれば積極的に採用しても良い。
コスト10
基本はセルディッド+この三枚。
アーツ使用に無理が無いならば代わりに採用できる。
デッキサンプル(ラー)
ラーデッキ イージス型 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
URラー |
神族 |
大神 |
70 |
ディフェンダー |
60/135 |
召喚 / ガードブースト / マイストーンアップD |
(30)メル・メレウト |
SRイージス |
神族 |
大戦士 |
50 |
ディフェンダー |
90/70 |
召喚 / リジェネ / ガードブースト |
- |
Cヘラ |
神族 |
狂戦士 |
20 |
アタッカー |
20/30 |
召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
20/40 |
召喚 |
- |
C鳳凰 |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
Cルナ |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
キュアオール・リターンゲート |
ディフェンダーを主力に置いたアンチアタッカーデッキ。
序盤はヘラで荒らしイージスへ繋ぎ、得たアドバンテージをラーで守るというのが基本スタイル。
高コスト帯にディフェンダーが2体の構成となるため中型以上のマジシャンの処理能力が無いどころか一方的に不利。
序盤のマジシャンの対応もヘラだけでは難しく、少々マッチに頼り過ぎるきらいもある。
多少柔軟性を持たせるために取れる手段としては以下。
「イージスをオーディンにする」
ヘラ以降も敵タワーを攻撃しやすく、ある程度マジシャンを抑止できる。
ただし、若干自タワーは緩くなる。
「ヘラをオーディンにする」
トライブサポートは無くなるが、できることの幅が広がる。
「ヘラorイージスをサルーインにする」
マジシャンに限らず、ラーに不足しがちな処理能力が大幅に向上する。
ただタワー戦の段階ではかなり弱体化する事になる。
ラーを使う場合の注意点として、ある程度のパズル能力が要求される事は覚悟しておこう。
どういう風に敵の石を割って、適切な石を適切なタイミングで守れなければ、戦闘能力に劣るこのデッキの価値は翳る。
それは序盤中盤にどれだけ対面を妨害できるかということにも左右されるので、ラーを作って石に蓋すればOKなデッキでは全く無い。
また単に防衛しているだけではポイントも取りにくいので、ラーデッキで上手く上位に入ることは、上手く勝つことよりも難しいかもしれない。
ラーは石周りでは非常に厄介だが、それ以外での存在感は大抵の場合薄い。
敵の軸である中型を抑えられるようなジョブ選択をしつつ、順当に自分の流れを進めて、さっさと戦力的に優位に立ってしまいたい。
ただしどうせラーと油断して隙を見せると、逆に50コストやラー自身にタワーを抑えられてしまう可能性もある。
上手く敵タワーを主戦場に持ち込みラー含む相手を自由に動かさないようにしながら、しかし無理攻めせずにミスを避けることで戦力を確保して、
一匹ラーがいても問題が無い程度の戦力差を作りだしてしまえば、自サイドですべきことはやったと言えるだろう。
逆サイドなり何なりで十全に完成された場合でも、直接的な脅威ではないため、他の大型と比べ窮屈な思いをすることは少ない。
だからと言って漫然と目の前の仕事だけをやっていると、気がつけば負け確という事も少なくないので、いつもよりアルカナゲージを気にしてやりたい。
ラーが守るアルカナストーンは大型マジシャンが準備できていれば押し切れるがそうでない場合は基本的に後回しにし、
他の敵を撃破ないしは抑止しつつアドバンテージを確保すれば、極端な話終始無視でも問題無い。
そうでなくてもある程度の戦力面の有利ができれば、数の暴力で押し切れるので、とにかくこちらから落伍者が出ない事が重要となる。
デッキサンプル2(ラー)
ラーデッキ 荒らし型 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
URラー |
神族 |
大神 |
70 |
ディフェンダー |
60/135 |
召喚 / ガードブースト / マイストーンアップD |
(30)メル・メレウト |
SRオーディン |
神族 |
大神 |
50 |
アタッカ- |
90/60 |
スピードアップ / スピードアップ / キルアップD |
- |
Cブリュンヒルデ |
神族 |
純真者 |
30 |
ディフェンダー |
40/50 |
召喚 / 覚醒 / リジェネ |
(20)TRANCE |
URアストレイア |
神族 |
聖戦士 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
召喚 |
(20)正義の天秤 |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
25/25 |
召喚 |
- |
Cヤニワニ |
神族 |
妖精 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
トランスヒール |
(20)TRANCE |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
アタッカー |
US |
キュアオール |
デッキサンプル(ラグナロク)
ラグナロクデッキ(オイラグ) |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
URラグナロク |
神族 |
超魔 |
90 |
ディフェンダー |
85/160 |
召喚 / リジェネ / ストーンアップA |
- |
SRイージス |
神族 |
大戦士 |
50 |
ディフェンダー |
90/70 |
召喚 / リジェネ / ガードブースト |
- |
SRオーディン |
神族 |
大神 |
50 |
アタッカー |
90/60 |
スピードアップ / スピードアップ / キルアップD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
20/40 |
召喚 |
- |
C鳳凰 |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
Cルナ |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
リザレクション |
50コストを置いてから90コストを召喚し、その後の流れに応じてリザレクションを駆使し展開するワントップデッキ。
序盤は攻めのオーディンと守りのイージスから、敵と相方の戦い方を予測し選択する。
基本的にはポイントも取りやすいオーディンから入りたいのだが、固執していてはこのデッキの意味が無い。
50コストで持たせつつ召喚したラグナロクはプルートーなどと異なりATKが低く妨害力に欠けるため、喫緊の問題が無い限りはストーンの破壊に向かう。
当然それを撃破以外の方法で阻止される事も多いので、時にはタワー制圧に参加したり、空き巣狙いの低コスからオーディンの到着まで石を守るという行動に切り替えられるように管理すること。
後はアルカナゲージのリードをイージスでコントロールしながら、オーディンの操作でポイントと細かなマナ差を稼ぎつつラグナロクの死滅を待つ形になるだろう。
リザレクションすれば終盤の防衛要員あるいは破壊役として有力なユニットを出す事ができるが、決してそれをあてにした運用にはならないはずだ。
多くの場合ラグナロクが放置されるので、実質はオーディンとイージスしかいないような低火力デッキなのだが、この二枚の継戦能力は中コスト随一。
序盤は戦場をリードし、中盤以降は細かい仕事をこなして、アルカナリードとポイントを生みだそう。
相手が非常に柔軟に動いてくるので、下手に追いかけてもつき放されるだけである。
それよりはデッキの底力で優位を取って、小手先の技を物量で飲みこむ形で攻めた方が崩しやすい。
デッキ全体の実質的な重量でこのデッキに負けることはそうはないはずだ。
ただ根本を突かれるがままにすると優位は取れないので、序盤のミスをどれだけ抑えられるかが勝負。
逆に軽量級のデッキを使っている場合は手数で勝てるかどうかが重要。
オーディンの先手を取って、抑え込める間は抑え込み、守る時はキルアップを発動させる前に追い返し骨折り損としてやろう。
イージスが出てきた場合はあまりタワーに触れなくなるが、逆に相手の手数も減るのでその間にやるべきことをやる。
より具体的な対策としては、とにかく低コストでも撃破を取られないようにする事、逆に敵の低コストの動きに合わせ撃破を取る事が挙げられるだろう。
またラグナロクの動きに対しては、ディフェンダーでのストーン防衛を向ければ当座はしのげる。
こちらが有力なマジシャンを有している場合は、ラグナロクは注意していれば怖くない使い魔なので撃破しても構わない。
デッキサンプル(オメガ)
オメガデッキ |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
STオメガ |
神族 |
守護者 |
60 |
ディフェンダー |
45/100 |
召喚 / アローンアップW / ストーンアップA |
(50)波動砲 |
SRオーディン |
神族 |
大神 |
50 |
アタッカー |
90/60 |
スピードアップ / スピードアップ / キルアップD |
- |
Cヘラ |
神族 |
狂戦士 |
20 |
アタッカー |
20/30 |
召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
20/40 |
召喚 |
- |
C鳳凰 |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
Cルナ |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
クイックドライブ・リターンゲート |
アビリティで伸びるステータスと波動砲を持つオメガをトップとしたデッキ。
序盤は主やヘラを行いつつ、更にオーディン等でリードを作るか、直接オメガで抑えにかかるか選択する流れになるだろう。
波動砲の事があって、完成後もある程度のマナ吸収やマナモン確保を意識する必要がある。
オメガの動きはアビリティの都合上難しく、自分の石だけに置く事にはイージスやラーと比べ適さない。
高ステータスと波動砲を抱えて、主にストーン際の攻防に殴り込み大勢を決しにかかる兵器らしい運用が理想だが、動きが遅いため思うようには行かない。
神族ディフェンダーの中では特に丁寧なタワー制圧が要求されると言えるか。
かつディフェンダーのそのような運用はポイントにも中々繋がりにくい。オメガを丁寧に配置しつつ他のユニットを機敏に動かさなければ、勝てても順位は伸び悩むだろう。
最大限の活用のためにはパーシヴァルの登用なども視野に入りうるが、更に必要なマナ量が増え難度が上昇しかねないのは注意。
完成オメガはかなり物騒なので注意したいのだが、他の部分の盤石具合はアローンアビリティのせいで神族としては並以下。
こちらが軍勢を組めている場合や強力なマジシャンを有する場合はオメガもさほどの脅威ではない。
むしろ直接オメガに仕留められることよりは、波動砲や高威力のスロウアタックを受けた後に、他の敵に狙われるのが問題。
こうしたアシストの危険性は他のディフェンダーにないものがあるので、とにかく周りに注意しながらオメガを処理することだ。
逆に他のユニットとの戦闘中に突然オメガが参戦してきた場合も、バハムートなどが殴りこんでくるのとは別種の危険がある。
ただしバハムート程にフットワークは軽くないので、自分が敵タワーを背にしていないか、クイックドライブを使った敵がいないかに注意するだけで良い。
また召喚オメガが波動砲を使う可能性がある事は忘れないでおこう。
サルーインデッキ
キーカード
コスト60
コスト10
候補カード
コスト60
コスト50
- SRイージス
- SRアメノウズメ
- Rハバキリ
- Cケルビム
コスト40
- SRアテナ
- STアグリアス
- ST久遠寺有珠
- STクジャ
コスト30
- STレナス
- ST蒼崎青子
- Rヴィシュヌ
- Cプロメテウス
- Cアンドロメダ
- Cウラヌス
- Cブリュンヒルデ
- C緊那羅王
- Cブラフマー
- Cオシリス
コスト20
- SRアフロディーテ
- STインデックス
- Rイシュタル
- Cスクナヒコナ
- Cキュオ
- Cヘラ
- Cタロス
- Cジズ
- Cヒキュウ
コスト10
- URアステレイア
- Rマステマ
- Cエリス
- C朱雀
- Cルナ
- C鳳凰
- Cグリンブルスティ
- Cミネルバ
- Cポロス
- C摩利支天
- Cヤニワニ
- Cアヌビス
- C愛染明王
- Cヒルディスヴィーニ
- Cエヴァンスール
- Cプーシャン
デッキサンプル
サルーインデッキ イージス型 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
STサルーイン |
神族 |
邪神 |
60 |
アタッカー |
60/90 |
召喚 / 覚醒 / サルーインソード |
- |
SRイージス |
神族 |
大戦士 |
50 |
ディフェンダー |
90/70 |
召喚 / リジェネ / ガードブースト |
- |
Cヘラ |
神族 |
狂戦士 |
20 |
アタッカー |
20/30 |
召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
20/40 |
召喚 |
- |
C鳳凰 |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
Cルナ |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
クイックドライブ・リターンゲート |
サルーインを主軸としイージスと組むことが多い。風神雷神デッキとコンセプトが似ている。
相手の構成・出方によってアタッカーかディフェンダーを選択できるが、サルーインの召喚・覚醒が脆弱なのには注意。
最終的な撃破力は高いので、ヘラを並走させたりして敵の頭数を減らしながら他のユニットを動かしてゲージ差を確保したい。
サルーインは超覚醒してもATKは240と高いもののDEF190とそこまで高いわけでは無く、
バハムートや小太郎のようにスピードも上がらない。
ディフェンダーのスマッシュで沈んだり、高コストアタッカーで追い返せたりするので、
マジシャンや10コストは極力それで守りたいところだ。
まともなタワー戦力はイージスしかいないので、その段階でのジョブ有利を取ることは難しくない。
押し切ってタワーから駆逐できれば良し、そうでなくても所詮50・60の薄めなデッキなので、こちらの完成を安定させることが有利になる事は多いだろう。
風神雷神デッキ
キーカード
コスト50
コスト10
エヴォルカット要員。死滅させないように敵からの攻撃を警戒しよう。
候補カード
コスト40
コスト30
- STレナス
- ST蒼崎青子
- Rヴィシュヌ
- Cプロメテウス
- Cアンドロメダ
- Cウラヌス
- Cブリュンヒルデ
- C緊那羅王
- Cブラフマー
- Cオシリス
- SRアフロディーテ
- STインデックス
- Rイシュタル
- Cスクナヒコナ
- Cキュオ
- Cヘラ
- Cタロス
- Cジズ
- Cヒキュウ
コスト10
- URアステレイア
- Rマステマ
- Cエリス
- C朱雀
- Cルナ
- C鳳凰
- Cグリンブルスティ
- Cミネルバ
- Cポロス
- C摩利支天
- Cヤニワニ
- Cアヌビス
- C愛染明王
- Cヒルディスヴィーニ
- Cエヴァンスール
- Cプーシャン
デッキサンプル
風神雷神デッキ |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
R風神 |
神族 |
風雷神 |
50 |
アタッカー |
50/100 |
召喚 / 覚醒 / フレンドアップA |
- |
R雷神 |
神族 |
風雷神 |
50 |
ディフェンダー |
90/60 |
召喚 / 覚醒 / フレンドアップD |
- |
Cヘラ |
神族 |
狂戦士 |
20 |
アタッカー |
20/30 |
召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
20/40 |
召喚 |
- |
C鳳凰 |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
Cルナ |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
クリティカルガード |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
クイックドライブ・リターンゲート |
互いが互いを強化しあうアビリティを持つ風神、雷神をメインとしたデッキ。2枚は同タイプであるが、フレンドアップなのでタイプデッキではない。
相手の構成、出方に合わせてアタッカーの風神かディフェンダーの雷神を出せるため対応力は高め。
どちらかというとアビリティ抜きで高ATKの雷神の方がタワー戦では使いやすい。
また、両者とも超覚醒させれば70コスト相応の能力となるため中盤~終盤にかけて活躍することができる。
ただし、二人とも戦場にいる必要があるため、どちらかがタワー駐留や死滅すると、他のツートップと違い弱体化してしまうので、
出したての間はともかく、後半は二人揃って行動をしていきたい。
風神雷神は●■で、どちらから先に準備をしても大丈夫な後出しができるため、どちらにも不利にはならない中型以上のディフェンダーを用意したい。
デッキ構成上ディフェンダーの準備ができない場合はマジシャンで注意深く雷神を狙う事が要求されるだろう。
互いが互いを強化しているので、どちらか一人を死滅させる事ができれば、残った片割れを恐れる必要は無くなる。
これは勿論放置していいという意味では無く、さっさと倒して撃破ポイントを貰えと言うことである。
デッキサンプル2 ※Ver3.3
風雷アテナデッキ |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
R風神 |
神族 |
風雷神 |
50 |
アタッカー |
50/100 |
召喚 / 覚醒 / フレンドアップA |
- |
R雷神 |
神族 |
風雷神 |
50 |
ディフェンダー |
90/60 |
召喚 / 覚醒 / フレンドアップD |
- |
SRアテナ |
神族 |
聖戦士 |
40 |
アタッカー |
80/30 |
召喚 / モノアップA / DEFリンク |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
Cグリンブルスティ |
神族 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
25/25 |
召喚 |
- |
C朱雀 |
神族 |
幻魔 |
10 |
ディフェンダー |
5/15 |
召喚 |
(20)要害堅固 |
Cエヴァンスール |
神族 |
純真者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
召喚 |
(20)機甲技術汎用実験 |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族 |
マジシャン(サポート・ウィーク) |
US |
クイックドライブ・リターンゲート・パワーライズ |
コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
- パワーライズ使ったところで風神つぶせばお粗末な雷はんがのこるだけなんでヨルガンとかで
瞬殺すれば4対3みたいなもんどすえ。 -- (名無しさん) 2013-12-19 20:28:48
- ↑申し訳ないけど説得力ゼロですわ。
ヨルムン一匹とかそもそもライズ使わないしライズ合戦にヨルムンがクチバシ突っ込むのも無理。早めに殺してくれた上で石一本半割らせてもらえてるなら話は別だけど。
基本的に完成風雷のライズは、ライズで合わせるか、すかす必要がある程度には抑止力がある。
無理攻めして片方落としたところで自分も50以上のを一匹+α持って行かれるだけで、根本的な勢力と火力でイーブン以上を取れない限りライズ切れ待つのが利口。
初心者的には、そこら辺の管理ができない奴をそれで潰して順位上げるってパターンも経験できるから、変にリタゲとかクイックとか刺すよりは良いだろう。
それがパターンじゃなくて駆け引きになってきたらUS変更も視野に入れれば良いって話。 -- (名無しさん) 2013-12-20 16:55:05
- ↑風雷に火力で勝てないっすか?やっぱライズだけですかね? -- (名無しさん) 2013-12-24 18:26:23
- ↑↑確かにその通りかも知れんが、別にヨルムンに限らずラグナやプルさん、ハデさんのこともいるから、
わざわざライズを無理に選ばなくてもいいよ、うん。 -- (通りすがりの魔女好き) 2014-01-16 19:30:16
- やべ、バーチャファイターくそおもしれえええええ -- (名無しさん) 2014-01-16 19:31:43
- サールインもっと強くてもいいけどな~ -- (名無しさん) 2014-03-04 04:11:43
- ↑4 雑魚をたくさん食べたバハムートかストーンを制圧したヨルムンくらいしか打点では勝てないかな
どちらにせよディフェンダーでキルアップAとかじゃないと簡単には沈められない
つまりアプデで追加されればそれしかない -- (名無しさん) 2014-03-19 22:12:56
- 海が流行っている今、ライズじゃなきゃ太刀打ち出来ない気がするのだが…風雷やサルイージスのUSにライズも付けたすべきだと思う。 -- (名無しさん) 2014-03-25 15:34:36
- ↑海はつよいよ。ウィークⅢがいやらしいし、40コスト最強の(個人的に)オオモノヌシもいるしね。
まあ、1人だと使い物になんないことが多いから、高コストか、集団のライズで1人ずつたおしていくのが
確実だと思う。
ラグナロクのライズはある程度Dが下がっても大丈夫でしょ。
あと、風雷のライズでの後半のマナタワー崩しはすごかった10~40ぐらいをたおしてたら
10ちょっとぐらいたおした。風雷のライズはとってもいいと思う。
-- (名無しさん) 2014-03-28 13:59:48
- ↑今ごろだけど、基本ラグナロクはリザレクだったね。
-- (名無しさん) 2014-04-19 10:17:27
最終更新:2015年11月11日 17:21