人獣単デッキ Ver3.0
ヨルムンガンドデッキ
キーカード
コスト90
コスト30
候補カード
コスト50
- SR九紋龍史進
- STリヴァイ
- ST鳴上悠
- R犬飼現八
- R村正
- Cリータ・パティス
コスト40
こちらは召喚時点からの攻めも意識。荒らしと中堅を一人でできるので採用率は高い。
コスト30
コスト20
アタッカーの荒らし役。ソエルの存在はあるが速度特化&制圧力特化と言える。
コスト10
マナヘイスト組。
タワーが安定すると判断して使うと効率が良い。
バニラ
強力な加速持ち。
アーツを使うタイミングは多くないが、もしリザレクションを使わないなら必要度はかなり高い。
- Cアガムンド
- Cヴォーパルバニー
- Cホケ
- Rビリー・ザ・キッド
デッキサンプル
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
SRヨルムンガンド |
人獣 |
聖魔 |
90 |
アタッカー |
120/110 |
アローンアップD/アローンアップD/ブレイクアップA |
- |
R村正 |
人獣 |
英雄 |
50 |
アタッカー |
70/90 |
-/-/旋風剣 |
- |
ST魔戦士公アラケス |
人獣 |
四魔貴族 |
40 |
ディフェンダー |
70/60 |
召喚/覚醒/やきごて |
- |
R白虎 |
人獣 |
聖魔 |
30 |
アタッカー |
30/25 |
モノサモンマナ |
- |
URパーシヴァル |
人獣 |
英雄 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
召喚 |
(20)聖杯の詩 |
Cマルジー・スナーク |
人獣 |
怪異 |
10 |
ディフェンダー |
10/10 |
- |
(10)不思議の脱衣車 |
Cルールー |
人獣 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
マナへイスト |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
人獣 |
マジシャン |
US |
リザレクション |
降魔 |
~漂泊の罪人~ |
リザレクションを活用しヨルムンガンドを素早く完成させるデッキ。
ゲージがI(Lv2)の時点でヨルムンガンドを一度死滅させ、USを使い完成に持ち込むのが通常の流れ。
荒らしやタワー防衛が成功し相手とのマナ差が出来れば自力でヨルムンガンドを超覚醒する。USは保険。
序盤の妨害を全力で行いながらも、大型使い魔で終盤の活躍も狙っていけるのが利点であり、
ヨルムンができてからが本番、と言ったような心構えではあまり良い平均順位は出ない。
序盤をやりきった上で、終盤でも撃破や破壊を重ねて周りと差をつけにいこう。
とは言えワントップという形でもあるので、全体的なジョブの傾向の影響を受けやすい。
大型ディフェンダー相手では抑え込まれるが、マジシャン相手ならば隙あらば仕留めに行ける、という明白な有利不利がつく。
とは言え同コストや高火力でなければディフェンダーもさして怖くは無いので、基本的には大胆に動かす事が可能。
ただし軍勢には流石に勝てない。そのような相手と戦う羽目にならないよう、極力妨害を行い根元から敵を崩して行くよう心がけよう。
地味に難しいのがヨルムンガンドの強化条件である敵アルカナストーンの破壊。
戦況を無視してひたすら割りまくり、ATK400に近いようなヨルムンガンドを作っても、使い道もカウントもなくなっていたりするし、
戦況を意識しすぎて育成不足のままカウントを過ごすと、いざというときの火力不足に悩まされる。
こうすればいい、ということが一概に言えるような事でも無いので、破壊中はミニマップとステータスを見比べつつ、その見極めに慣れていってほしい。
単に荒らし勝てば沈黙すると言うタイプのデッキでは無いが、いずれにせよ荒らしへの対応を疎かにできないのは確か。
序盤は落ち着いて対応しつつ自分のやるべきことをやり、相手のペースに持ち込まれないようにしたい。
いずれ敵のヨルムンガンドが出てきて、死滅させるかそのまま遊ばせるかの選択をこちらに迫ってくるが、この時の判断に絶対の正解は無い。
直ちに処理して次の展開を優先するか、なるべくフリッカー等で引き延ばして上手く付き合うかは、相方の対応も見ながら選択しよう。
相手にリザレクションを使わせる事を選択するのであれば、なるべく自石に注意し育たせないようにするのが理想。
相手がヨルムンガンドを完成させている場合は、上手く自分のユニットを逃がしつつ、有利と見れば仕留めにかかるつもりで対応していこう。
相手もカウント数を気にしながら使っているので、常に万全の状態で動いているとは限らない。消耗していれば良相性でなくてもとどめを狙える。
完成品を撃破すれば自分の大きな得点になる。ピンチはチャンスなのだ。
だが自分の編成がマジシャン核だったりしてそのチャンスが無い場合は、単なる危険度Aの物体と認識して動くしかない。
それはマッチ画面の時点で予測できる事なので、事前にその場所を意識することで事故の危険性を極力減らそう。
そもそもリザレクションが流行するような環境下では、最終的には自分がポイントをきちんと取っていれば上位に入ることができる。
どうやってヨルムンガンドを止めてチームを勝たせるかを考えるよりは、如何に上手く隙を見つけてポイントを重ねるかを考える方が近道である事が多い。
風魔小太郎デッキ
キーカード
コスト70
アローンを持たない汎用大型アタッカー。一撃離脱を得意とする。
コスト30
候補カード
コスト50
コスト40
低出費で高ATKを叩き出す英雄ディフェンダー。かなり上級者向け。
コスト30
コスト20
高コストの活用では荒らしの成功が最善の近道となる。
コスト10
優先度は高くはないが、これらの英雄サポートを入れるという選択もありうる。
- Cロロ
- Cルールー
- Cロッシュ
- Cポポ
- Cアガムンド
- Cヴォーパルバニー
- Cオキュペテ
- Rビリー・ザ・キッド
- ST博麗霊夢
- Cホケ
- Cマルジー・スナーク
- Cボルボザ
ガレアードデッキ
キーカード
コスト70
良好なステータス期待値と最大の破壊性能の持ち主。
コスト30
コスト10
ガレアードを動かす上で非常に重要度が高い。
候補カード
コスト60
イザベラよりも重いアローン持ちだがマジシャン等の牽制としては強い。
何より十分説得力のあるアタッカーの選択肢になる。
コスト50
ガレアードとの別行動が必要になるが、アーツでの防衛等が狙える。
アローンを持たない中コストアタッカーがこれだけなのでシナジー無しの候補になる。
他の五影剣はとてもではないが入れられない。
コスト40
序盤動かせるのと、ガレアードと並走させても問題が起きないのが○。
コスト20
ガレアードを育てられる状態を作る必要があるので、防衛以上に彼らを駆使した荒らしが重要になる。
コスト10
人獣の基本、マナヘイスト持ち。
2トップ選択の構築でも二枚目の超覚醒を狙える。
マナアップデッキ
キーカード
コスト50
コスト40
コスト30
コスト10
候補カード
候補カード募集中。
コスト40
序盤から中盤にかけて強力なアタッカー。フェンリルの隙を埋められる。
アビリティは共有できているが、覚醒までなのが大きな問題になる。
コスト30
荒らし、防衛役。
コスト20
マナマックスアップでステータス期待値を上げる。
荒らし役。ディフェンダーが動きにくい相手を遅延させフェンリルを間に合わせる上で必要性が高い。
コスト10
マナヘイスト。最低でも一枚は入れておきたい。
マナ吸収。他と違って開幕の頭数になり、on-offの選択が可能。
- Cロッシュ
- URパーシヴァル
- Cアガムンド
- Cヴォーパルバニー
- ST博麗霊夢
- Rビリー・ザ・キッド
- Cホケ
- Cオキュペテ
- Cマルジー・スナーク
デッキサンプル
マナアップデッキ フェンラー |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
Cフェンリル |
人獣 |
聖魔 |
50 |
アタッカー |
20/130 |
召喚 / 覚醒 / マナアップA |
- |
Cラース・ジャイアント |
人獣 |
魔人 |
40 |
ディフェンダー |
90/20 |
召喚 / 覚醒 / マナアップD |
- |
R白虎 |
人獣 |
聖魔 |
30 |
アタッカー |
25/30 |
サモンマナ |
- |
STサボテンダー |
人獣 |
妖精 |
20 |
アタッカー |
30/20 |
召喚 / 覚醒 / にげる |
- |
Cアルフォス |
人獣 |
守護者 |
20 |
ディフェンダー |
10/10 |
マナマックスアップ / DEFアップ / DEFアップ |
- |
URパーシヴァル |
人獣 |
英雄 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
召喚 |
(20)聖杯の詩 |
Cルールー |
人獣 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
マナへイスト |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
人獣 |
マジシャン |
BGCO |
US |
パワーライズ |
BGCO |
降魔 |
~終角の暴獣~ |
マナアップとマナマックスアップを組み合わせた人獣単デッキ。
高いATKを得られるフェンリルを中心に動くために、マナアップの最大ステータスを目指す。
完成時は特にマジシャンへの牽制力が高く、フェンリルとラースの二体だけでも少し相手が手こずる程の戦力になれる。
タイプデッキ等とは違い、マナさえあれば高い効果を単体で得ることができるため、高ステータスを得てしまえば維持する事自体は楽なので強力。
ただフェンリル等を覚醒・超覚醒させて、そこからさらにマナを貯めるという作業が必要なので手間がかかる。
ステータス維持のため、完成後のアーツや召喚・覚醒等をためらってしまうのも若干使いにくいところではある。
ただマナを回収する手段は豊富なはずなので、タイミングさえ掴んでしまえばむしろそれらの運用は容易、そこは上手くやりくりしたい。
最も使い手の腕を問われるのは、当然ながら序盤である。
20コストで荒らす時は他のデッキと大差は無いが、40・50コストを召喚した時の使い勝手の悪さは全デッキ中トップクラス。
前に出せないラースジャイアントか、フリックくらいしか満足にできないフェンリルかと言う事になる。
超覚醒した上で30マナあればどちらも十分なステータスにはなるが、それまで耐えられなければ実質こちらの負け。
当然それを補う使い魔を用意する事も考えるが、それはそれでマナが余分にかかってしまうので、当然やりにくさも出てくる。
これと上手く付き合える技量と環境が無ければ、安定の高ステータスも所詮はロマンと言う事になってしまうので、よく考えたい。
アルフォスのマナマックスアップはアビリティなので召喚した瞬間に最大値が120になる。
永続アーツというわけでもないのでタワーにも普通に入れるが、
死滅はもちろんタワーやゲートに駐留してもマナの最大値は90に戻ってしまうので注意すること。
一旦完成してしまうと、大型ディフェンダーとその援護が無い限り、フェンリルを処理する事は難しくなってしまう。
ステータスをダウンさせる手段としてはアルフォスを倒す事と、低コストを倒してマナを消費させるのを狙う事が考えられる。
その際には余裕があればマナモンも積極的に奪うことで相手のマナ貯蓄を遅らせたい。
もしアルフォスを倒せば-30マナでATK-50、相手がアルフォスを再召喚すれば更に-20で、ATKは合計-80、ラースジャイアントらもその影響を受けるので、かなり対応はしやすくなる。
しかしアルフォス自身がDEFアップを持ったディフェンダーなので機動力でアタッカーを送り込んでも倒すのに時間がかかり、
マジシャンは下手な動きをするとフェンリルや他のアタッカーに狙われやすい。
そのため完成させないことが最大の対処法となる。
まずは序盤からアプローチをかけて、なるべくマナの溜まりを遅くし、できれば撃破してユニットの配置を全体的に後にずらしていきたい。
メインの覚醒・超覚醒が遅れれば遅れるほどもう一方の敵の負担は大きくなるため、そこからタワー間での有利を取って、タワー戦を制するのが理想。
そうなっても逆サイドに逃げられて完成されてしまい巻き返される危険性はまだ残るので、敵の逆サイドへの配置を確認したら、他の敵の動きにだけ注意しつつ圧迫できればマナアップデッキ完封となる。
そのためにはやはり隣と連携しての敵タワー圧迫が必須となる。味方を無理に先導してでも、フェンリル・ラースジャイアントが動き出す前に一定以上のスペックの二体で攻めていきたい。
カウンターが狙えるかどうかは微妙な所。隣とジョブをすり合わせて、お互い絶対に撃破するつもりで主力を動かせば、攻めてきたメインを落とし余裕を持って反攻できるが、
動き次第では取り逃し、取り返しのつかない事になってしまう事もありうる。それよりはこちらから攻めた方が、お互いの都合を優先しつつ抑えられるのでベターだろう。
またタワー戦の段階でマジシャンの攻撃に対して隙がある事が多いというのは○□デッキには珍しいポイント。
何も考えずにマジシャンで前に出てしまうともう一方の敵が出したアタッカーに仕留められてしまうが、
上手くすれば片方の主力マジシャンともう一体の連携により敵タワーを完全に抑えられることもある。
ただ何らかの要因で劣勢になった時に大怪我をしやすいという点には注意。
コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
- というかフェンリルヨルムンは流石に夢見過ぎだと思うからフェンリルをサボテンダーあたりに変えた方が・・・ -- (名無しさん) 2013-12-11 01:22:58
- たしかに夢見てたかも・・・ レッドライライダーとサボテンダーどっちがいいですかねw?
自分は混合デッキなのでレッドライダーでいい気がするのですが。
また、このデッキでフェンリルを抜いたときマナ溜めに支障が出ずフィニッシュまで使える便利カード
(魔種、または人獣。)なんかがあったらいいんですけどね~。 (^^♪
なんかコメあったらよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-12-11 23:56:32
- ライダー。なぜなら覚醒で十分使えるしミリアいるんなら種族ボーナス、カンケーねーもん。
入ってないなら入れな。ミリア。↑ -- (名無しさん) 2013-12-18 20:17:28
- ヨルガン使いです。なんか最近思うのですが、↑↑↑↑↑さんのアルキメデス枠いらないのでは?
実際メデスは超覚しないと意味がほとんどなく荒らしの抑止力としては本領発揮しません。
それに、荒らしをつぶすなら追撃も考えてみるとヨルガンのほうが性能いいんですよ。
同じ90コストですし。
なのでこの枠に入るいいカードがあればお知らせ願います。 -- (名無しさん) 2013-12-21 19:45:42
- 何でフェンラーテンプレが載ってないんや…
他のデッキタイプ載せるなとは言わんが最低限一番使われてるテンプレくらいは載せとかなあかんやろ
-- (名無しさん) 2013-12-28 05:41:43
- せやな、せやな↑w
フェンリル使いです。(オリハルコンB)
フェンデッキは、完成度の高さが重要です。まず、高火力&大人数が理想ですが、最近のリーガーは
ゴールドでも強い強いのなんので とにかく頭ができてる人が多いんです。シルバーなんかじゃ
マナ畑が平和でもうはい、涙が止まりません。しかし、高リーグになってくると完成する前に小太郎やら
エリゴスやらに仲間使い魔が惨殺された揚句マナ大根まで持ってかれるというパターンに陥り、
よくてフェンリルが完成(アルフォス生存)、悪すぎたらフェンリルが殺されハンニバル+ラースor
覚醒で止まり活躍できず戦犯確定!というきびしい状況に立たされます。
なので目標!
・アルフォスを守りきる
最大値を保ってくれる+地味に生存力があり無視して石割れる…とまではいかずとも
なかなかしぶとい(?)チェリーボーイです。
彼が死んだらライズつかってもフルで330という数字になります。しかしフェンリルデッキに野望は
必須です。やはりフルパワーでマックスの380にしないといけません!!!
そんなことはないよ!!! と思う人がいるでしょう・・・。しかしあのヨルムン(以下、蛇)が
石をひとりですべて割ったら、420というゲームバランス崩壊級の数字を叩き出します。まず
そんな都合のいいこと蛇デッキには夢のまた夢でしょう、しかしジョブ相性次第では蛇にとって
ひゃっふ~い(●^o^●)な状況になりえません。そんなときにフルフェンリルがいればもう神!
救世主といっても過言ではまりません。もしプルートーやイージス、ラーと戦闘中ならポイントを
横取りできます。足の速い化け物が完成するためにはやはり彼が必要です。
またタワーやゲートに駐留、帰還すると最大値がふぇってしまうので注意。
リタゲは考えて使いましょう。(ていうか自分的にはライズ以外ありえません。)
こんな長文、愚文を書くな!!!と 思った方々、誠に申し訳ございません泣 -- (名無しさん) 2014-01-09 20:28:56
- 杖主(タワーアタック)
白虎、パーシヴァル、ロロ、ポポ、アルフォス、ラースジャイアント、フェンリル
パワーライズ
でやってる(プラチナB)
聖杯ラージャンでアタッカーの荒らしは止まるし、なにより高火力フェンリル楽しい
-- (名無しさん) 2014-02-15 16:19:54
- ↑↑たしかに、フェンリルは強いよ。でも、僕は右腕としてハンニバルを入れたほうがいいと思う。
別に否定するわけではないけど、ヨルムンA420(ほとんどいないだろうけど)と1対1すると、
まけるっしょ。HP的にね。
ハンニバルは最高ステータスは200/400だし、マナ消費も他の40コストより少ないよ。
(120マナをためることを考えなければ)
60回攻撃受けるのはたしかに難しいだろうけど。
ハンニバルがライズすればA400も倒せなくともフェンリルを回復させる時間はかせげる。
でも、集団で袋叩きにされればあっさりやられるのは変わらないのでHPや敵使い魔には
気をつけないといけない。
まあ、メインはフェンリルなんでフェンリルの戦闘をサポートするという感じで戦っている。
また、ヨルムンリザレクにもハンニバルを使っています。 -- (名無しさん) 2014-03-28 14:43:28
- あら、英雄デッキのレシピ消えたのか。 -- (名無しさん) 2014-05-07 06:45:17
- フェンラーを最近使い始めてみたら安定しすぎて魔種やめてしまった・・・
根本をパーシヴァル、マナヘイスト×2、白虎、そしてソエルinでこなしてたものの、ソエルが腐る機会が多くなった。終盤相手が逆サイストーン割りに小物出したときにだめ押しに出すのがおおいのだけど、ここはもうアルフォスと入れ替えで完全に2トップ完成目指すべきかな。またはサボテン入れとくべき? -- (名無しさん) 2014-06-16 06:38:48
最終更新:2015年12月05日 05:50