デッキ名 逃げアルカナデッキ

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使用率は低いですが、この形のデッキを使ってる方がおられましたら編集にご協力お願い致します

候補カード
基本的に逃げに徹する事が多いので通常時は4速のPTにする事が必要である。
よって4速の使い魔が多い超獣/神族/海種のいずれかがメインになる。
しかし、超獣は攻撃力が高く防御力が低いという特徴を持っており、逃げデッキには若干不向き。
従って大きく分けて神族メインのデッキと海種メインのデッキの2つのデッキが考えられる。
しかし最近は不死にも4速使い魔が微追加、スペクターを軸とした不死も候補にあがる。

30コスト
  • わだつみ
逃げデッキの核となるカード。
わだつみの特殊技「テレポートチェンジ」を用いる事により、ゲート内にいるアルカナスキル持ちとの交代を狙うのがこのデッキ。
またわだつみ自身がゲートとサーチのスキルを持っているため非常に使い勝手がよい。
何気に光アタッカーとしての運用も強力で、対不死や相手のサクリなど戦わざるを得ない場合に対する対抗手段となりうる。

  • テティス
海種メインなら選択肢に。非常に堅い上、特殊技で更に堅くなれる使い魔。
わだつみとセットで並べたときの堅さは雷使い魔がいないと倒すことは困難。更にみずちでもいた日には逃げ回られ回復されと正に悪夢、大抵みずちいるんですけどね。

  • オーディン、ゼウス
どちらも似たようなカード、ややゼウスのが硬め。高HP高DFは例え闇使い魔がいても倒すのに一苦労。
また雷属性なので、苦手な機甲に対して耐性が高まるのはありがたいところ。
特殊技的には逃げながら追いかける相手にダメージを与えられるゼウスのがやや向くか。神族メインで組むなら選択肢に。

  • だいだらぼっち
ギガスのコンパチで特殊が自爆型強化とネタ臭しかしないカードだが、実は4速でゲートサーチ持ち。
スペックもHP以外高いレベルで纏まっているので選択肢としてはアリ…かも。DEFとかわだつみと同じだし。
ただ種族ボーナスが期待できない上にHPが低いので、集中砲火や撃武器OKですぐ死滅してしまうのが難点。
特殊の使い所の見極めも重要。特殊使用後に死滅すると制圧力と戦闘力が下がるだけでなく、復活するまで4速3体かアルカナ入りで凌がなければならない。
どうしてもギガスを逃げアルカナに入れたい人、人とは違う何かを求めている人向けか。

25コスト
  • 愛染明王
4速で防御寄りのステータス、特殊技の天明封印は2回使えばサーチアイを封じる事が出来る非常に優秀な使い魔。
わだつみがサーチ持ちなのでわだつみで一瞬サーチに触ってから天明封印、またはその逆でも封印可能と相性もよい。
雷複数攻撃なので逃げることの出来ない機甲に対しての対抗策ともなる。複数攻撃にしてゲート持ちなのも○。

  • スペクター
4速シールド再生、高いHPは逃げながら弱点攻撃で瞬殺されるのを防いでくれる。
シールド封印によるブルドーザーを防ぐことができるため相性も抜群、愛染と同様逃げられない機甲に対しての対抗策ともなるが、アタックは非常に弱いので過信は禁物。

  • リゲル
機甲ながら4速、4速サーチ持ちは神族以外少なく、硬い使い魔となるとほぼいない。
特殊技に特に意味を求めずスペックでなら候補に入る。また対神として見るとサクリパワーサポートリゲルを単体で凌げる使い魔は神にはいないので苦手になりやすい神族に対して突破能力を求めるなら。

  • ケンタウロス
脆い超獣は候補に入りにくいが、こいつだけは別。超獣にしては高いHPにそこそこのDFE、実はレナスよりも硬い。
そしてサーチを持ち闇単ダメ、このデッキは4速で組める上雷が存在しやすい、更にはアルカナまでいる神族に弱いのでケンタウロスは非常にありな選択肢。
ペガサスと組ませ、雷武器を持てば不死以外には3発落としでまず単体落としが可能に。
地味にめんどくさい亜人ドワーフぶっこみにも単体落としで落とせる上、途中でサクられてもケンタウロスなら弱点を付かれないのでまず負けない。

  • レナス
4速単ダメ持ち、神族メインの単ダメを求めたいなら。

  • フレイ
4速光罠でサーチゲート、スキルが非常に優秀でわだつみと一緒にどちらも高速で封印が可能。
このデッキにおいてサーチ封印によりメリットは非常に大きく、サーチ持ち使い魔は重宝する。
特殊はこのデッキでは普段より使いやすくなる、逃げ回りながら相手が追いかけてくる道に置いて端から引き返して踏ませる、追いかける相手を削っていけるのはかなりの強みで連環がいない相手にはこちらが倒される前に倒せるまである。
またフレイのDFは全使い魔中トップクラス、壁としては申し分ない。

  • アッシュール
高いHPとDEFで壁役ができ、サーチも持っているので逃げながらのサーチ封印もできる。
また炎属性なので開幕ドワーフぶっこみに対応できるのも良い。
問題は特殊がデッキコンセプトと相性が悪い事と、回復特殊を持つフェニックスを併用すると炎過多になってしまうところか。

20コスト
  • みずち
ゲート持ち、回復特殊は逃げ回るデッキと相性が非常によく、更にわだつみテティスとの相性が良い。
闇属性なので開幕セルケトぶっこみに対抗できるのも高評価。

  • ペガサス、クロ、インドラ
ゲート・サーチ持ち、特殊技は撃単体大ダメージと逃げるだけでなくちくちく攻撃できる使い魔。
一体落として相手を撤退させ逃げながら割る、は逃げアルカナ王道の動き。神族メインでするなら是非入れたいカード。
クロは若干ATK寄りなの基本はペガサス、リッチに連環掛けられて困るならクロとお好みで。
今バージョンで同じ20コスで雷単体大ダメージのインドラが追加されたが、前述の2体とは違いスキルを所持していないので注意。

  • ガネーシャ
スキルサーチ持ち、特殊技はまさに逃げデッキ用の効果。何気に永遠の17歳でもある。
ステータスも防御寄りで逃げデッキには最適なのだが、攻撃属性が光なためわだつみと被ってしまうのが欠点。
特殊技も一見使えそうに見えるが、特殊技が使える状況=他の使い魔が2体死んでる状況となります。
2体アルカナ入りの5枚デッキでないと活かすのは難しい、逆に5枚デッキならガネーシャだけ残せば次のターンわだつみガネーシャアルカナで出撃できるので制圧力に大きな穴は開かないのが強み。

  • 朱雀
普段は思い出されることすらないこのカードも、実はこのデッキだと選択肢に入れることができる。
そこそこ硬めでサーチ持ち、このデッキは端で折り返す際に号令で殴られるのが苦手だがそれを凌ぎやすくしてくれる。
魔種超獣が苦手なら是非、開幕号令持ちとアルカナぶっこみに対しても対抗できる。

15コスト
  • フェニックス
スキルゲート・サーチ持ち、特殊技は回復技と逃げデッキには最適なカード。
どれだけ逃げていてもちょくちょくダメージは食らってしまうので、それを補うHP150回復は非常に優秀。
しかし、自身は回復しないのでフェニックスがダメージを食らわない立ち回りが必要。
尚バグテクニックによりフェニックス自身を回復させることも可能ながらも、狙って出すのにはかなりの技術が必要。

  • 麒麟
HP485と15コストの中では高めのHPを持つ使い魔、特殊技は2カウント無敵で麒麟を囮にして他の使い間を逃すという使い方が有効的か。
サクリファイス時は大きな尻尾が相手プレイヤーの目隠しになる・・・・・かも。。

  • シャドゥナイト
不死4速単ダメ使い魔、スペックは防御に偏ってるので15コスにしてはそこそこ硬い。
雷の単ダメが欲しいなら。

  • アポロン
妹を自由にしないお兄ちゃん。
スキルがないので使いにくそうではあるが、罠看破を持っている非常に心強い味方。
追いかけられながら罠でのダメージを防いでくれ、更に複数攻撃ながらHPは480と高いので逃げデッキには向いています。

  • ニクサー
2カウント無敵付加、麒麟とは違い誰でも無敵にすることが出来るので戦わざるを得ない状況になった時などにも重宝する。
ただし15コストの付加、ということでニクサー自身が落とされやすい弱点も、他人を守りながら守ってあげよう。

ガチホモ

  • アクアライダー
特殊が範囲ダメとパンチが弱いが、海唯一の4速撃属性サーチ持ち。
わだつみだけがサーチ持ちの時よりもサーチ封印が早くなった分、次の行動に素早く移れたり相手の攻撃に晒される時間を少なくできます。
15コスなのでわだつみ・みずちと組み合わせるとWアルカナが可能になり戦術の幅が広がるのも良し。
ただDEFが非常に低く、HPの高さを過信するとすぐに死滅してしまうので注意。

  • ケートス
一定時間雷無敵の特殊を持ちゲートも所持。雷盛りの多い昨今でこの特殊は非常に有用です。
また、海では貴重な4速炎属性(ケートス以外では【優雅】ポセイドンのみ)なので超亜対策をしたい方は。
みずちと併用するとアルカナ持ち以外のサーチがわだつみだけになるのと、特殊が同族相手に空気になってしまうのが難点か。

10コスト
  • アヌビス
神族唯一の10コスト4速・・・ハヌマーン?超獣じゃないんですか?
スキルこそないものの、特殊技が速度低下系の技なので非常に使いやすい。
いざという時のアヌビスサクリ→連環はどの種族に対しても強力な殲滅手段にもなります。
が、10コストで複数攻撃なので非常に脆い。それを補うハンドスキルが必要になってきます。


スキルアルカナ持ち使い魔
  • ドワーフ
10コスながら雷複数、特殊技は攻撃力減少とサクリ殺しに役立つ優秀使い魔。
神族デッキにドワーフ、アルカナ盛りの機甲デッキにドワーフなどはよくある光景である。
しかしアルカナサクリ時間減少によりドワーフ一枚で海種機甲を捌くのはまず不可能に。

  • セルケト
ドワーフの出現によりすっかり定位置を奪われたサソリさん。使用率第2位は過去の話である。
セルケトを入れるのであればドワーフの方が安定するが、神族型のデッキにするのであれば種族ボーナスの関係で入れるのも一つの手か。
地味にサーチ持ちなのは高評価だったりする。

  • マンドレイク
シールド持ち高ATKの脆いアルカナ使い魔、チェンジ後戦闘力を落とすことがなく、更に脆いため一体残しもされにくい、と何気に噛み合っている。

  • マミー
闇ピアと組み合わせることで相手にチェンジ後を狙われても単体落としでの迎撃が狙える。
他にも単ダメを積むのであれば選択肢に。

  • ポルックス
シールドはないもののスキル3つ持ち。特殊技はATK減少なので、制圧後の退却時をサポートしてくれる。
しかし本人のHP、DEFが高すぎるため1体残しされやすいのはこのデッキではマイナス点か。

  • アルタイル
スキルチャージの特殊技、加えて10コス複数とは思えないATKとDEFを備えた使い魔。
HPはかなり低いが、一体残しが最も怖いこのデッキでは逆に長所ともなりえる。

  • デネブ
サーチ以外のスキル3つ持ち。特殊技はDEF低下でそこからオーバーキルなどで叩き込めばかなりのダメージを期待出来る。
単体大ダメ使い魔を積んでチェンジ後を狙われたら逆に一体落としてやろう。何気に相手のサクリに対して強くなれるのも○。

  • カペラ
全使い魔中唯一の10コス罠看破、最後の石にトラップ重ね置きされて石に乗ることが出来ない、といった状態を解消してくれます。

他のアルカナ持ちはこのデッキには不向きのため除外


  • 解説
開幕は4速PTが基本、逃げ回りながら石を割りサーチを割り少しずつリードを作っていく。
逃げアルカナ、とは言いつつもアルカナは相手にプレッシャーを与えるのが第一であるため、無闇に呼び出すのは禁物。
4速でリードを広げ、相手を単体落としして退却の隙やパズルを仕掛けてきた時に呼び出すのが基本。

サーチを割るメリットは実はこのデッキではかなり大きく、相手がサーチを直せばその時間だけ石が割れる
直さなければ一度ゲートに帰ることができ、帰ってる間にサーチを直されなければわだつみとアルカナ持ちをぶっこんで強引にリードを作ることも可能で
わだつみと出撃してるので仮に狙われてもわだつみは途中でテレポできるためエクセ前にアルカナ持ちを殺させやすい。

開幕アルカナぶっこみにだけは止めにいかざるを得ない、その時その時のデッキ隆盛に合わせて対抗できるデッキを組みたい。
仮に止め切れなかった場合でも、使い魔さえ生き残っていれば真ん中から出撃→逆サイドで1対1を作り、サクリで敵アルカナを倒し凌いで有利なはないちもんめ状況を作ることが可能。
その場合シールドには気をつけたい、スペクターがいないのであればなるべく時間を稼いでシールド自動回復まで待ってからサクリで倒すのが理想。

逃げ方として、相手に弱点をつかれない使い魔や主人公を壁にしながら逃げるのが基本となる。
気をつけたいのはカードの位置、全員が4速なので盤面だけでカードを動かしても反映されていないことがある、時にはレバーを止めて位置を入れ替える必要がある。
また画面端の切り替えしはなるべく早めに、左右石の上で切り替えしを始める、更に端で切り返すと横を相手につかれやすくなり号令の餌食。

  • このデッキへの対抗策
開幕アルカナ入りPTは強力な選択肢、しかし守りきれなかった場合は逆にリードを取られてしまうことを覚悟しよう。
連環はお手軽な対策、足を止めて殲滅できれば裏のPTは貧弱な使い魔だらけ。しかし仕留め損ないには注意。
追いかけるなら追いかける、パズルで突破なら突破、中途半端が一番危険、1対1で開幕逃げられてワンパリン差つけられてました、なんてなると逆転は困難。
相手のデッキを良く見て狙いをしっかり考えて勝ち筋を見極めることが大事。

  • サンプルデッキ
■神族メイン
  • わだつみ
  • ペガサス
  • フェニックス
  • マンドレイク
  • セルケト
  • 雷主
単体落とし偏重型
逃げ回りながらペガサスと主人公による単ダメで敵にダメージを与え、フェニックスで途中に喰らったダメージを回復するデッキ。
またわだつみペガサスフェニックスと3体ともゲートサーチなので、逃げながらサーチ封印もでき、相手の退却時にゲートを狙うなども可能。アルカナが後ろに2体いるので1体倒されても次のターンまた呼び出すことも可能であり、対機甲に対しても主人公やダブルアルカナで対抗が可能。

■海種メイン
  • わだつみ
  • テティス
  • みずち
  • デネブ
  • 炎主
逃げ偏重型
海種が固めているため種族ボーナスを得ることが可能。
みずちにより30コスが回復、しかも同種なので大幅となり追いかけながら削ったHPが瞬時に回復されると相手には絶望しか残らない。
また戦闘もそこそここなせるので、アルカナ持ちや1対1での突破も可能。しかし大型使い魔に号令がかかるとさすがに厳しいのでそこは4速を活かしていこう。

■混種
  • わだつみ
  • 愛染明王
  • スペクター
  • カペラ
  • 炎主
パズル偏重型
相手が開幕シールドに行く=90%以上勝ちが確定するデッキ。特に2速でシールド行ったり長いステージならばより。
スペクターの存在によりシールド封印しての強引な突破が不可能になり、開幕わだつみが溜まるまでかアルカナ2体いない限り制圧力負けはない。
また愛染明王がいるため逃げ回りながらサーチ封印が可能に、これにより追い詰められても誤魔化すことができたり、1対1の状況で相手をゲートへ帰れなくすることが出来るので引き分けをかなり減らすことが出来る。
また雷複数が2体なので対機甲能力もそこそこ高い、が、所詮愛染とスペクター、2人合わせても実質的な攻撃力はサキュ+オーガや素のサイクロプス単体に劣る上どちらもリゲルスピカと弱点をつかれるので過信は厳禁。
混種なので主人公の種族は他の使い魔と被らない上弱点武器として選択されにくいのが理想。
対魔種用の壁として撃弱点の魔種がお勧め、もちろん他の種族もその時その時の流行や苦手な相手に合わせると良い。


コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
  • ↑逃げられない状況を作るのはその通りですが、愛染・スペクター型相手だとシールド封印も端石制圧も負けフラグに繋がってしまいますねぇ。
    逃げアルカナにとって優先的に削りたい石は中石なので、この型に当たったらアルカナがいない限り、攻撃範囲を外しつつ追い回してOKなり罠なりを当てていくのがベターかと。
    初戦アルカナぶっこみは悪くないですが、上手い人相手だといなされちゃいますね。
    とりあえずスペクター倒せればシールド封印からの制圧でまともに組み合えるので、アルカナぶっこみは敵を確実に一体しとめられる自信がある相手で行うべきかと。 -- (わだちゅみ) 2009-08-06 11:42:16
  • 初心者ならアルカナぶっこみが分かりやすくてよくね?
    低い称号帯ならどうにかなるだろう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 12:28:01
  • わだつみチェンジで店舗大会とってやる! -- (名無しさん) 2009-08-21 21:58:55
  • ↑頑張れ~!
    君こそ、逃げアルカナの星!!
    「全国大会」とまで言えないのが悲しいけど・・・w -- (名無しさん) 2009-08-22 22:03:14
  • 言いたくないけど大会ルールだと厳しくないか?
    主人公はもろい(基礎スペック、チート不可能)し弱点を突かれやすいからもともと枚数の少なくて戦闘力の低い逃げアルカナは・・・ -- (名無しさん) 2009-08-23 03:14:20
  • 店舗大会取れました!
    次は全国目指します! -- (名無しさん) 2009-08-24 22:06:44
  • おめ、わだつみWアルカナの方ですか?よかったら形を… -- (名無しさん) 2009-08-24 23:24:33
  • おめでとうございます!!
    打倒、新藤景ッスね! -- (名無しさん) 2009-08-24 23:37:54
  • ↑↑
    公式にも載ってますが
    わだつみ/みずち/(アクアライダー・ケートス・ニクサー)/ポルックス/デネブです
    ちなみに普段は15コスがライダーの撃武器装備でやってます


    ( ゚д゚)

    ( ゚д゚ ) -- (名無しさん) 2009-08-25 00:08:39
  • ちょっとだけ加筆してみました。
    だいだらぼっちはゴリさんが使っていたけど扱い辛そうですね… -- (名無しさん) 2009-09-30 13:19:12
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最終更新:2009年09月30日 13:14