マナナン・マクリル(R)
基本情報
名前 マナナン・マクリル
種族 海種
ジョブ マジシャン
召喚コスト 40
<タイプ> 妖精
タイプ ダーナ
HP 450
ATK 60
DEF 60
覚醒
超覚醒
アーツ
CV 清和 祐子

アビリティ
召喚 なし
覚醒 なし
超覚醒 マイタワーズバリュー
自軍マナタワーの数に応じて、自身の移動速度上昇・防御力上昇・攻撃力上昇・攻撃間隔短縮・射程距離延長の効果を得る。

ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 450 60/60
覚醒 500 80/80
超覚醒 550 150/150〔自軍タワーなし〕
↑+スピードアップ〔自軍タワー1つ〕
150/230〔自軍タワー2つ〕
230/230〔自軍タワー3つ〕
↑+ヘイスト〔自軍タワー4つ〕
↑+レンジアップ〔自軍タワー5つ〕

DATA・フレーバーテキスト
+ Ver3.4(VerRe:3.0)

考察
層の厚い海40コストマジシャンの新顔。
アビリティのマイタワーズバリューは名前通りマイタワーの数が多い程強化されるもので、一つで超覚醒アタッカーと同速度に、二つでDEFが230、三つでATKが230、四つでヘイスト、五つでレンジアップの効果を発揮する独特なもの。
この強化の順序が曲者でタワー戦最速で使おうとすると大抵の場合(マイタワー二つの状態)、150/230と硬さと足の速さから生存性は高いが火力不足に悩まされるので初手択にはあまり向かない。
だが三つタワーを制圧出来ていれば230/230でスピードアップという40コストマジシャンの枠を超えた高性能を発揮でき、ヘタな60コストディフェンダーや30コストアタッカー位には数値的には十分対抗しうる。
この性質から、主力として運用するなら早い段階からタワー制圧を狙う戦法になるので、海単色よりタワアタ勢を仕込んだりした混色向き。
枠を争うのはアイギスやアルビダ、風澄等の単体で完結している面々より部隊戦力の底上げ要員となる太公望やマニカ等になるか。
元々激戦区の海中堅マジシャンの中でも癖の強い設計だが、タワーさえ制圧してあれば十分な戦力になるので決して見劣りしない。

キャラクター説明
マナナン・マクリルは、ケルト神話に登場する神。
後にティル・ナ・ノーグ(後述)の王となる。
タイプに書かれている「ダーナ」はケルト神話における神の一族のことを指し"トゥアハ・デ・ダナーン"とも言う。

LoVRe:2の頃は「ディーナ・シー」というアイルランド伝承に登場する妖精族の名前で登場していた。
古すぎてだれも信仰しなくなり没落してった出典であるせいか、ディーナ・シーには分からないことが多い。

何故マナナン・マクリルがLoVRe:2でディーナ・シーを名乗っていたかというと
元々陸にいたダーナ神族が、住んでいた地を追われてティル・ナ・ノーグという楽園に追放されたとき(LoVでは水没神殿がその楽園?)
身を潜めるために、一族は妖精"ディーナ・シー"に名前を変えたためらしい。
過去のDATAでも本名で呼ぶことは禁忌であることが分かる。
神格から妖精に自ら格下げしてしまったマナナン・マクリルだが、3になってその名前の封印を解くことになる。

前作のプレイヤーからは「ゲートゲー」という言葉で思い浮かばれるほど、大暴れしたカード。
当時はゲートを封印する(そのゲートから出撃できない)ことができ、封印ゲートの数が多いほど味方が強くなる特殊技を持っていた。
このゲートゲー対策のために他の海種デッキにも影響が出てしまったことはいつものこと。
また、海種デッキ限定の種族大会イベントもあったため、とても印象の強い使い魔である。
今作ではギガスと同じようにゲートをマナタワーに置き換えている。アビリティの対象は自身のみなので、少しマイルドになったか。

関連カード


コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • 自軍タワー1つで移動速度上昇(Aの超覚醒と等速)、2つで150/230、3つで230/230、4つで攻撃間隔短縮、5つで射程距離延長です。 -- (名無しさん) 2015-12-02 06:16:27
  • タワー取るって作業いるが真ん中とってしまえば230.230とアイギス全盛期もびっくりなマジシャンになる -- (名無しさん) 2015-12-11 19:47:12
  • そこから逆サイが折られるまでがテンプレ -- (名無しさん) 2016-01-09 14:09:23
  • 考察の草案です、必要に応じて改変等お願いします。
    海40コストマジシャンの新顔、アビリティのマイタワーズバリューは名前通りマイタワーの数が多い程強化されるもので、一つで超覚醒アタッカーと同速度に、二つでDEFが230、三つでATKが230、四つでヘイスト、五つでレンジアップの効果を発揮する独特なもの。この強化の順序が曲者でタワー戦最速で使おうとすると大抵の場合(マイタワー二つの状態)、150/230と硬さと足の速さから生存性は高いが火力不足に悩まされるので初手択にはあまり向かない。だが三つタワーを制圧出来ていれば230/230でスピードアップという40コストマジシャンの枠を超えた高性能を発揮でき、ヘタな60コストディフェンダーや30コストアタッカー位には数値的には十分対抗しうる。この性質から、主力として運用するなら早い段階からタワー制圧を狙う戦法になるので、海単色よりタワアタ勢を仕込んだりした混色向き。枠を争うのはアイギスやアルビダ、風澄等の単体で完結している面々より部隊戦力の底上げ要員となる太公望やマニカ等になるか。元々激戦区の海中堅マジシャンの中でも癖の強い設計だが、タワーさえ制圧してあれば十分な戦力になるので決して見劣りしない。 -- (名無しさん) 2016-01-11 22:38:12
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