ハーメルン(C)
基本情報
名前 ハーメルン
種族 人獣
ジョブ ディフェンダー
召喚コスト 30
<タイプ> 純真者
タイプ ウィッチ
HP 400
ATK 40
DEF 50
覚醒
超覚醒
アーツ
CV 中島 沙樹

アビリティ
召喚 なし
覚醒 なし
超覚醒 アラウンドアップA
攻撃力が上がる。
さらに、自身の周囲に自ユニットや敵ユニットが一定数以上いるとき、効果が上がる。
STIGMATE 魔笛の家紋
自身と、範囲内の自使い魔1体(降魔、魔神を除く)を消滅させ、【紋章】を作る。
この紋章は、戦場にいる自ユニット全ての攻撃力と防御力を上げ、自ユニット全ての最大HPを下げる。
この能力は、自身が超覚醒していないと使用することができない。
消費マナ 0
効果時間 他の自ユニットが【紋章】を作るまで

ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 400 40/50
覚醒 450 60/70
超覚醒 500 150/130〔4体未満〕
180/130〔4体以上〕

DATA・フレーバーテキスト
+ Ver3.5
+ Ver3.5VR


考察
人獣の30ディフェンダーかつ超覚醒スティグメイト持ち枠となる。

超覚醒で素でATK150,アビ発動で180となりATK偏重。
アビリティの発動条件は4体になるので根本の10コスト使い魔たちで発動。敵使い魔もカウントするので根本使い魔を少し死滅させてしまってもギリギリ発動できる。
使い魔の集中する場所というと基本的にマナタワーになるので、実質タワーアップAと見ていいだろう。
敵タワーでも発動条件は十分満たせるだろうが、DEFは変化しない。
荒らしに行けなくはないが帰り道に背中から攻撃を喰らえば脆い点には注意。

紋章の効果はATK,DEFの20上昇。代償にHP50減少。
終盤で戦力にしづらいコスト帯である30コストで防衛向けのアビリティゆえ、彼女でタワー戦の安定させつつ終盤で自軍強化というのはわかりやすいデザインである。
ただしデメリットのHP減少が厄介であり、平たく言えば数字は一回り上がる代わりに一つ下のコスト帯のHPに下がる。
現在のダメージ計算では同コスト帯で弱点ジョブから攻撃されると100を少し超えるダメージを受け、非弱点ジョブでもATKがDEFを20ほど上回っていれば30ダメージくらいが目安となる。
ステータス差にもよるが、自部隊全てが相手の攻撃を受けられる回数が2,3回ほど減るとなると軽くないデメリットであるのは想像に難くない。
マナ溜め能力の優秀な人獣であるため、素でHPの高い高コスト使い魔を立てて相対的にデメリットが軽くなるようにするなど、デッキ構成からハーメルンの役割を考えることが必要になってくる。
紋章にせずタワー防衛専門と割りきってもいいが、それならば超覚醒にかかるマナ回りなどの面で神族に優秀なカードが多いのも悩みどころである。

キャラクター説明
本文


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