データ集

このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。
公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。

◆武装・血晶武装関連

パラメーター

武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。
  • パラメーター増加量
コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計
20 350 ATK+20
DEF+20
PSY+20
ATK+30
DEF+30
PSY+20
ATK+50
DEF+50
PSY+40
30 400 ATK+20
DEF+20
PSY+20
ATK+50
DEF+50
PSY+30
ATK+70
DEF+70
PSY+50
40 450 ATK+30
DEF+30
PSY+20
ATK+40
DEF+40
PSY+30
50 500
60 550 ATK+40
DEF+40
PSY+20
ATK+30
DEF+30
PSY+30
70 600
80 650 ATK+50
DEF+50
PSY+20
ATK+20
DEF+20
PSY+30
90 700
ロード 250 - - -
使い魔共通 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100

移動速度

移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。
アタッカー  :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
マジシャン  :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。
(ユニットの直径1つ分の直前だった)
このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。
例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。

攻撃ウェイト

全ユニット共通。
召喚時 武装時 血晶武装時
2秒 1.6秒 1.2秒
血晶アビリティ
使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。
血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。
血晶アビリティは下記の通り
名称 効果 数値例
(V4.2000)
ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10
DEFアップ 防御力が上がる。 +10
PSYアップ 精神力が上がる。 +10
MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50
SPDアップ 移動速度が上がる。 +5%
ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15%
レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10%
オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通)
リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1
ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3
マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒

◆ダメージ関連

ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り
攻撃方法 計算式
通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ
ダッシュアタック
スロウアタック
ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ
スプレッドショット ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ
※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い

ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より)

状態 計算式 最低保障ダメージ
通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5
クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15
スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25

スマッシュによる追加ダメージ

「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、
本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。
このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。
固定ダメージ
3ダメージ
※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更

スプレッドショットによる減少率

スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。
そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。
なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。
命中した数 ダメージ減少率
1体 0.8倍
2体 0.8倍
3体 0.7倍
4体 0.6倍
5体以上 0.5倍
※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。

精神力ダメージ計算式について

精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。
このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。
この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。
精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。
状態 計算式 最低保障ダメージ
精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5

◆アルティメットレイド関連

アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。
使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。
また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。
Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され
召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。

効果値

  • 使い魔
Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離
1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10%
2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15%
3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20%
  • ロード
Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離
1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10%
2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15%
3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20%

サポートカード

さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。
デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe:3のカード(一部除く)も使用できる。
サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。
追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。
登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。
種族 人獣 神族 魔種 海種 不死
効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間
10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒
90コスト
(最大値)
+63% +108 +72 +90 +54秒

効果時間

アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。
  • レベルおよびコスト別効果時間
コスト Lv1 Lv2 Lv3
0(主人公) 5秒 20秒 30秒
10 20秒 50秒 100秒
20 18秒 45秒 90秒
30 16秒 40秒 80秒
40 14秒 35秒 70秒
50 12秒 30秒 60秒
60 10秒 25秒 50秒
70 8秒 20秒 40秒
80 6秒 15秒 30秒
90 4秒 10秒 20秒


レイドゲージのたまり方

Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、
Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。
Lv 目安の残り時間
Lv1 380秒
Lv2 230秒前後
Lv3 90秒前後(均衡時)
確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX
大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX


使い魔転生

レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。
ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。
前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け)
  • 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった)
  • 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた)

◆マナ関連

マナ収集速度

ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。
さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。
具体的な数字をあげると、下表のようになる。
PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間
0 25秒  50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒
10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒
20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒
30 23秒  80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒
40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒
マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。
つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。
例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。

マナモン出現時間

残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置
360 中央付近  270 タワー付近 180 中央付近  90 タワー付近
330 タワー付近 240 中央付近  150 タワー付近 60 中央付近
300 中央付近  210 タワー付近 120 中央付近 

◆マナタワー制圧・防衛について

制圧と防衛

■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。
 中央タワー耐久力:12500
 その他のマナタワー:9000
■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。
■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。
 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。
 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。
■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。
 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。
 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。
 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。
■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。
PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力
0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852
10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882
20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911
30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941
40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970
制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。
ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。
防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。
ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。

マナタワー強化

全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。
強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。
タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。
具体的な効果は以下の通り。
Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度
通常 通常値(9000) 25/秒
強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒
強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒
 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。

◆アルカナストーン破壊・防衛について

破壊と防衛

■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。
 アルカナストーン耐久力:20000
■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。
 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。
■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。
 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。
 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。
■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。
PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力
0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758
10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807
20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855
30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903
40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951
破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。
タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。
防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。
タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。



+ 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • ツイッターより、精神ダメージの計算式
    基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5
    守のPSYのが高いと最低保障5
    (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00:50:55)
  • 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07:55:55)
  • ダメージについて
    ダメージ計算式はLoVRe:3のものがそのまま適用できるようです。ただ、
    ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3
    ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3
    ・苦手ジョブ減衰はない
    という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23:18:34)
  • レイドについて
    ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。
    試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:22:24)
  • Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。
    基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:38:07)
  • レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか?
    自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。
    見た範囲だと、
    Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒
    Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒
    Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒
    という感じでした。
    他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:43:43)
  • マナ堀の時間の計算式
    25-PSY/15(秒)
    PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00:59:02)
  • 石割りについて
    削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500
    PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差
    調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20:13:41)
  • タワー制圧について
    タワー制圧力は110+PSY タワー
    のHP=14000 アビスのタワーアタック=100
    石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要
    調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転
    中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない
    -- 名無しさん (2017-07-26 20:23:02)
  • スプレッドの範囲
    150+PSY=直径 ユニットの直径=90
    主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる
    見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド
    PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20:34:32)
  • オブジェブースト
    オブジェブーストは制圧力200で削岩力140
    調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転
    (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20:38:31)
  • マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。
    つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。
    例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22:52:23)
  • スプレッドショットの減少率
    ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認
    ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍
    ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍
    ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍
    1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14:55:05)
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  • ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03:10:27)
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最終更新:2019年03月03日 14:54