データ集
このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。
公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。
◆武装・血晶武装関連
パラメーター
武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。
コスト |
召喚時HP |
武装 |
血晶武装 |
合計 |
20 |
350 |
ATK+20 DEF+20 PSY+20 |
ATK+30 DEF+30 PSY+20 |
ATK+50 DEF+50 PSY+40 |
30 |
400 |
ATK+20 DEF+20 PSY+20 |
ATK+50 DEF+50 PSY+30 |
ATK+70 DEF+70 PSY+50 |
40 |
450 |
ATK+30 DEF+30 PSY+20 |
ATK+40 DEF+40 PSY+30 |
50 |
500 |
60 |
550 |
ATK+40 DEF+40 PSY+20 |
ATK+30 DEF+30 PSY+30 |
70 |
600 |
80 |
650 |
ATK+50 DEF+50 PSY+20 |
ATK+20 DEF+20 PSY+30 |
90 |
700 |
ロード |
250 |
- |
- |
- |
使い魔共通 |
- |
最大HP+50 |
最大HP+50 |
最大HP+100 |
移動速度
移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。
アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き))
主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。
(ユニットの直径1つ分の直前だった)
このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。
例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。
攻撃ウェイト
全ユニット共通。
召喚時 |
武装時 |
血晶武装時 |
2秒 |
1.6秒 |
1.2秒 |
血晶アビリティ
使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。
血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。
血晶アビリティは下記の通り
名称 |
効果 |
数値例 (V4.2000) |
ATKアップ |
攻撃力が上がる。 |
+10 |
DEFアップ |
防御力が上がる。 |
+10 |
PSYアップ |
精神力が上がる。 |
+10 |
MAXHPアップ |
最大HPが上がる。 |
+50 |
SPDアップ |
移動速度が上がる。 |
+5% |
ヘイスト |
攻撃間隔を短くする。 |
-15% |
レンジアップ |
攻撃射程が伸びる。 |
+10% |
オブジェブースト |
マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 |
+50(タワー・ストーン共通) |
リジェネ |
HPが徐々に回復する。 |
秒間1 |
ダメージプラス |
自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 |
3 |
マナヘイスト |
マナ吸収速度が上がる。 |
-2秒 |
◆ダメージ関連
ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り
※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い
ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より)
状態 |
計算式 |
最低保障ダメージ |
通常 |
18+ATK×0.45-DEF×0.4 |
5 |
クリティカル |
30+ATK×1.105-DEF×0.8 |
15 |
スーパークリティカル |
30+ATK×1.19-DEF×0.8 |
25 |
スマッシュによる追加ダメージ
「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、
本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。
このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。
スプレッドショットによる減少率
スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。
そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。
なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。
命中した数 |
ダメージ減少率 |
1体 |
0.8倍 |
2体 |
0.8倍 |
3体 |
0.7倍 |
4体 |
0.6倍 |
5体以上 |
0.5倍 |
※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。
精神力ダメージ計算式について
精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。
このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。
この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。
精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。
状態 |
計算式 |
最低保障ダメージ |
精神力ダメージ |
精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} |
5 |
◆アルティメットレイド関連
アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。
使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。
また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。
Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され
召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。
効果値
Lv |
HP回復量 |
攻撃力 |
防御力 |
精神力 |
移動速度 |
攻撃速度 |
射程距離 |
1 |
100 |
+10 |
+10 |
+10 |
+5% |
+10% |
+10% |
2 |
200 |
+20 |
+20 |
+20 |
+10% |
+20% |
+15% |
3 |
300 |
+30 |
+30 |
+30 |
+15% |
+30% |
+20% |
Lv |
HP回復量 |
攻撃力 |
防御力 |
精神力 |
移動速度 |
攻撃速度 |
射程距離 |
1 |
100 |
+80 |
+80 |
+60 |
+5% |
+10% |
+10% |
2 |
200 |
+120 |
+120 |
+90 |
+10% |
+20% |
+15% |
3 |
300 |
+160 |
+160 |
+120 |
+15% |
+30% |
+20% |
サポートカード
さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。
デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe:3のカード(一部除く)も使用できる。
サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。
追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。
登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。
種族 |
人獣 |
神族 |
魔種 |
海種 |
不死 |
効果内容 |
移動速度 |
防御力 |
攻撃力 |
精神力 |
効果時間 |
10コストにつき |
+7% |
+12 |
+8 |
+10 |
+6秒 |
90コスト (最大値) |
+63% |
+108 |
+72 |
+90 |
+54秒 |
効果時間
アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。
コスト |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
0(主人公) |
5秒 |
20秒 |
30秒 |
10 |
20秒 |
50秒 |
100秒 |
20 |
18秒 |
45秒 |
90秒 |
30 |
16秒 |
40秒 |
80秒 |
40 |
14秒 |
35秒 |
70秒 |
50 |
12秒 |
30秒 |
60秒 |
60 |
10秒 |
25秒 |
50秒 |
70 |
8秒 |
20秒 |
40秒 |
80 |
6秒 |
15秒 |
30秒 |
90 |
4秒 |
10秒 |
20秒 |
レイドゲージのたまり方
Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、
Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。
Lv |
目安の残り時間 |
Lv1 |
380秒 |
Lv2 |
230秒前後 |
Lv3 |
90秒前後(均衡時) 確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX 大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX |
使い魔転生
レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。
ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。
前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け)
- 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった)
- 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた)
◆マナ関連
マナ収集速度
ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。
さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。
具体的な数字をあげると、下表のようになる。
PSY |
時間 |
PSY |
時間 |
PSY |
時間 |
PSY |
時間 |
0 |
25秒 |
50 |
21.7秒 |
100 |
18.5秒 |
150 |
15.2秒 |
10 |
24.3秒 |
60 |
21.1秒 |
110 |
17.8秒 |
160 |
14.6秒 |
20 |
23.7秒 |
70 |
20.4秒 |
120 |
17.2秒 |
170 |
13.9秒 |
30 |
23秒 |
80 |
19.8秒 |
130 |
16.5秒 |
180 |
13.3秒 |
40 |
22.4秒 |
90 |
19.1秒 |
140 |
15.9秒 |
190 |
12.6秒 |
マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。
つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。
例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。
マナモン出現時間
残り時間 |
出現位置 |
残り時間 |
出現位置 |
残り時間 |
出現位置 |
残り時間 |
出現位置 |
360 |
中央付近 |
270 |
タワー付近 |
180 |
中央付近 |
90 |
タワー付近 |
330 |
タワー付近 |
240 |
中央付近 |
150 |
タワー付近 |
60 |
中央付近 |
300 |
中央付近 |
210 |
タワー付近 |
120 |
中央付近 |
|
|
◆マナタワー制圧・防衛について
制圧と防衛
■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。
中央タワー耐久力:12500
その他のマナタワー:9000
■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。
■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。
制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。
耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。
■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。
ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。
防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。
しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。
■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。
PSY |
制圧力 |
防衛力 |
PSY |
制圧力 |
防衛力 |
PSY |
制圧力 |
防衛力 |
PSY |
制圧力 |
防衛力 |
0 |
100 |
200 |
50 |
151 |
558 |
100 |
217 |
705 |
150 |
283 |
852 |
10 |
108 |
300 |
60 |
164 |
588 |
110 |
230 |
735 |
160 |
297 |
882 |
20 |
116 |
400 |
70 |
177 |
617 |
120 |
244 |
764 |
170 |
390 |
911 |
30 |
125 |
500 |
80 |
191 |
647 |
130 |
257 |
794 |
180 |
323 |
941 |
40 |
138 |
529 |
90 |
204 |
676 |
140 |
270 |
823 |
190 |
336 |
970 |
制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。
ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。
防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。
ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。
マナタワー強化
全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。
強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。
タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。
具体的な効果は以下の通り。
Lv |
マナタワー耐久力 |
タワーへの帰還速度 |
タワー内回復速度 |
通常 |
通常値(9000) |
|
25/秒 |
強化LV1 |
通常値 +2000(11000) |
通常-0.5秒 |
40/秒 |
強化LV2 |
通常値+41000(50000) |
通常-1.5秒 |
90/秒 |
タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。
◆アルカナストーン破壊・防衛について
破壊と防衛
■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。
アルカナストーン耐久力:20000
■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。
アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。
■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。
シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。
しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。
■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。
PSY |
破壊力 |
防衛力 |
PSY |
破壊力 |
防衛力 |
PSY |
破壊力 |
防衛力 |
PSY |
破壊力 |
防衛力 |
0 |
20 |
100 |
50 |
79 |
276 |
100 |
152 |
517 |
150 |
226 |
758 |
10 |
30 |
126 |
60 |
94 |
324 |
110 |
167 |
565 |
160 |
241 |
807 |
20 |
40 |
153 |
70 |
108 |
372 |
120 |
182 |
614 |
170 |
255 |
855 |
30 |
50 |
180 |
80 |
123 |
421 |
130 |
197 |
662 |
180 |
270 |
903 |
40 |
64 |
228 |
90 |
138 |
469 |
140 |
211 |
717 |
190 |
285 |
951 |
破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。
タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。
防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。
タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。
+
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編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします |
- ツイッターより、精神ダメージの計算式
基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00:50:55)
- 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07:55:55)
- ダメージについて
ダメージ計算式はLoVRe:3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23:18:34)
- レイドについて
・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。 試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:22:24)
- Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。
基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:38:07)
- レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか?
自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。 他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23:43:43)
- マナ堀の時間の計算式
25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00:59:02)
- 石割りについて
削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20:13:41)
- タワー制圧について
タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20:23:02)
- スプレッドの範囲
150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20:34:32)
- オブジェブースト
オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20:38:31)
- マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。
つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22:52:23)
- スプレッドショットの減少率
ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14:55:05)
|
- 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。
- wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。
- 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
+
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コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい |
- ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03:10:27)
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最終更新:2019年03月03日 14:54