デッキ名 亜人メフィストメイン
・主な使い魔

APT・BPTは時と場合によりけり。

補欠カード
・10コスト

解説
ver. 1.1以降の亜人単の中で、最もバランスがとれていると噂されるデッキ。
シャーマンとドワーフのおかげで、今まで無理ゲーだった機甲デッキが相手でも十分に対抗できるようになる。
またこの2枚の存在により、強力な炎属性の豊富な魔種・不死にも耐性がつく。
シールド封印合戦ではメフィストの存在によって優位に立てる。
ゴブリンファイターの役目はいわずもがな。ドワーフと組ませて迅速にアルカナ制圧するもよし。追撃もよし、逃げもよし。
アサシン以外の使い魔が何かしらスキルを持っているのも何気に評価できる。
ゴブリンファイターの代わりにマジシャンを投入&撃武器を持つことで、魔種以外に対する戦闘力を上昇させる選択肢もアリ。
特に神族が相手の場合、撃弱点付与後の単体OK3&アサシンのコンボでほぼ確実に1体落とせる。
PT速度は欠点の1つ。バーサーカー・シャーマンの存在により2速になることが多い。逃げデッキに気をつけよう。


コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
  • 使った感想。
    上級者向けだと思った。どの種族相手でも戦闘に微不利。基本2速で施設封印も困難。しかし2種類の制圧ができるのは非常に強い。戦闘型、シールド制圧型、アルカナ制圧型の3種類で翻弄できて面白い。
    立ち回り
    相手の弱点を突きながらシャーマンで戦闘を有利に、隙あらばシールド封印アルカナ制圧。絶対相手の土俵で勝負しない。相手が戦闘なら隙を見て制圧、制圧ならアルカナ持ち倒したり2体にしたりする、逃げならドワーフとメフィストを活かす。
    ようするに相手のやりたい事を防ぎつつドワーフ発進って感じ。攻め手はアルカナ制圧のみ。が基本。戦闘やシールド封印は受け用と思いましょう。無駄なエクセや逃げは負けフラグ。シャーマン消えると戦闘、メフィスト消えると逃げに弱くなり、ドワーフ消えると制圧が15Cできなくなります。こいつらは生かしましょう。ただしシャーマンは生きすぎるとwaitで特殊打てなくなります。2回使ったら死滅もあり。
    -- (名無しさん) 2008-11-05 16:22:11
  • このデッキで称号レベル11までのぼりつめたけど、やっぱり超獣とラース型亜人がけっこう辛い。
    お互いに弱点を突くことがないので、移動力と攻撃力の高い超獣には攻め続けられ、耐久力の高いラースは突破することが難しい。何よりシャーマンが活躍できないのが痛い。
    マジシャン入れてても昨今の超獣・ラース型亜人にはだいたいレオントかマジシャンが入ってるので有利にはならない。
    しばらくはこいつらに勝てる戦術を考えます。 -- (名無しさん) 2008-11-22 15:58:50
  • このデッキ使ってます。
    基本的に開幕シールドに行きます。バカな相手だとお互いシールドに向かうなんて事も…。おじさんが浸透していないのか。
    相手に迎え討たれた場合は、なるだけ自陣右寄りに寄せて、とにかく敵を左アルカナから遠ざけます。全滅しても構いません。自プレイヤーを真っ先に落とせれば良い。(復活6カウント短縮のため)
    全滅or後退した場合速効でBパーティを出します。
    これだけで結構いけました。魔種相手にもシャーマンの存在により全く引けを取りませんし。

    ただ、上述の通り超獣、亜人が辛いです。超獣の4速編成なんかに当ったら事故かなって思ってます。 -- (名無しさん) 2008-12-07 18:17:14
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