デッキ名 亜人ドルイドメイン
キーカード
時間はかかるが、条件さえ整えばアルカナ1個が約束される可能性溢れる一枚。
①ドルイドの特殊ゲージが溜まっており、②相手PTの1~3体を落として制圧力を落とし、相手がゲートに帰還せざるをえない状況を作り、③相手よりも先にゲートに帰還、アルカナ入りPTで出撃し、相手PTがゲートから出てくる前に『即身の儀式』を発動できれば、相手サーチ封印による速度アップ+シールド封印による制圧力アップで、ほぼ確実に好きな列のアルカナストーン一個いただける。
ゲージの溜まる速度が遅く、アルタイル等が持つ特殊ゲージ増加を使わない限り、一試合に2回発動が限界。
光属性複数攻撃で3速ゲート持ちと、自身のスペックも決して悪くないが、一度でも倒されると戦略が破綻するため、ゲート内でニートにするのが安全である。
ただし、2009年6月16日のアップデートにより、ドルイドの全施設封印時間が短縮。
アルカナ持ちと一緒にゲートから出た直後に使うと、施設封印が解けて相手がアルカナ削岩を阻止しに来た場合、削りきることが出来なくなった。
強制施設回復が無くなったため、あらかじめシールドを封印しておき封印解除後の削岩速度アップorあらかじめゲートを封印しておいて相手の出撃速度低下を狙ったり、ゴブリンファイターなどのダッシュ要員やダブルアルカナなどで確実に削りきる手法もあるにはあるが、使い勝手の低下は否めず、往年の戦略は通用しなくなってしまった。
デッキサンプル
ドルイド c20 光複 ゲート
リザードマン c25 撃単 サーチ or 【暴虐】トロール c25 雷単 サーチ
バーサーカー c15 撃単 ゲート・シールド
マグス c10 光単 サーチ
アサシン c10 闇単
ドワーフ c10 雷複 ゲート・アルカナ
ドルイド c20 光複 ゲート
処刑人 c20 闇単 ゲート・シールド
バーサーカー c15 撃単 ゲート・シールド
オークオラクル c15 光単 ゲート・サーチ
アサシン c10 闇単
ドワーフ c10 雷複 ゲート・アルカナ
候補カード
ドルイドデッキはサーチ封印されると『即身の儀式』の発動タイミングを逃しやすくなるのだが、ドルイド・バーサーカー・ドワーフの鉄板カードがサーチを持たない。
故に優秀なサーチ持ちを入れたいところ。
・25コスト
3速サーチ持ち。相手の制圧力を落とすにはピン落としが有効のため、ピンダメ持ちのリザードマンはドルイドデッキとの相性がいい。薄くなりがちな撃を埋めるには優秀な一枚だが、HPが低すぎるためピンダメに注意。
死ににくいサーチ持ちであり、高火力の2速罠もあるため、罠を挟んだ時間稼ぎも得意。ドルイドデッキとの相性はいい。ただし単体攻撃のATK55は揉み合い時に心細く、罠発動時間の延長により乱戦時の罠発動が難しくなったため、高火力で押し込まれると誤魔化しきれない場合も。
・20コスト
シールド持ちで、ステータスダウン+範囲ダメージという数少ない特殊を持つ。バーサーカーとのダブルシールドは心強いが、どうせシールドを封印してもドルイドの『即身の儀式』を使うと回復してしまうため、あくまでシールド封印は相手の行動を束縛するムーブのひとつと心得よう。
Ver1.32の修正により、施設回復がなくなったため、積極的にシールドを封印しに行って良くなった。
サーチ持ち。時間稼ぎ、逃げる相手の足止め、罠への誘導と、唯一無二の特殊技の活用法は多岐にわたる。相手より先にゲートへ帰還しなければならないドルイドデッキの特性からしても良相性。
・15コスト
2速シールド号令持ち。3速にこだわらない限り、入れないという選択肢がない。
3速ゲート・サーチ。足の遅い亜人にとってアルカナブレイクは良相性であり、昨今見直されてきている一枚。ドルイドぶっこみをする列をあらかじめ定めておき、それ以外の列の石をワンパリンしておけば、あとは守り続けるだけで有利を取れる。ただし、ワンパリンした石をドルイドぶっこみで制圧すると、ワンパリンが無駄になるため、攻めるべき石の選別などの把握が必要。若干上級者向けと言える。
2速ゲート・サーチ。相手の特殊技ゲージ減少は、ゲージが溜まりにくい範囲弱点付与やアフロディーテを筆頭とする超絶号令相手に相性が抜群。基本的に時間稼ぎが必要なドルイドデッキにおいて、相手の特殊を制限する特殊技は相性がいい。
3速ゲート・サーチ。防御号令は優秀だが、ver1.3から変更されたDEF計算式からして微妙か。
Ver1.32になり、DEF計算式が使い魔に限りDEF100まで減算がなくなったため、それほど気にせず使えるようになった。
・10コスト
アルカナ持ち。ドルイドをメインとしたアルカナぶっこみが戦略である以上、亜人のアルカナ持ちを入れない選択肢はない。スペックもアルカナ持ちの中では優秀。
闇属性ピンダメ持ち。ドルイドデッキの特性上、ピン落としが有用のため相性は抜群。
3速ゲート持ち。相手のATK低下は、相手の号令を無効化できるのと同義。時間稼ぎや誤魔化しがメインのドルイドデッキにとっても相性は悪くない。
3速サーチ持ち。相手のDEFダウンは、ピンダメのダメージ増加コンボにも繋がり、時間稼ぎや誤魔化しがメインのドルイドデッキにとって相性がいい。
3速サーチ持ち。戦力としては期待できないが、ドルイドぶっこみの際のお供としては優秀。ただし、ゲートを出てすぐに『即身の儀式』を使い、左右のアルカナまで歩いて制圧を始めても、相手PTが止めに来る前に割り切れる。ドルイドが死亡して逃げる際、エクセレントを取られないために使うものだと割り切るべきかもしれない。
Ver1.32の修正により即身の儀式の効果時間が縮小され、上記の状況で割り切ることが出来なくなった。往年の使い方をするのであれば、ゴブリンファイターかダブルアルカナが必須といえる。
2速ゲート・サーチ。単体炎無効は使い方次第で有用だが、火力の乏しいドルイド亜人では活かしきれないことも。25コス入り6枚デッキや、主人公のステータスが高ければ有効に使えるだろう。
・客将
アルカナ持ち。特殊ゲージ増加というだけで、ドルイドと相性が悪い訳がない。『即身の儀式』のゲージが溜まる直前にドルイドと発進しても、エネルギーチャージで補填が出来るなど、『即身の儀式』の回転率を上げられる貴重な一枚。
低コスで時間を稼ぐ必要のあるドルイドデッキにとって、特殊と時間をかければどんな相手でもHP100を減らすことができるポイズンダストは良相性。ダメージ判定のヒットストップで相手の移動速度にも若干制限がかかるため、ゲート帰還の速度差が命であるドルイドデッキにいよいよ相性が良い。
解説
ドルイドのカード説明で触れたとおり、ドルイドの特殊が溜まるまで時間を稼ぎ、溜まった状況で相手の制圧力を落として帰還させる状況を作り、ゲートに早く帰還・アルカナ&ドルイド入りPTで出動、相手PTがゲートを出る前に『即身の儀式』を使用してアルカナ一個をいただく、なんとも強引なデッキ。
基本はシールドを狙いつつ相手の動きを制限して時間を稼ぐ。
絶対条件としてドルイドを倒されない必要があるため、7枚デッキにしてでもドルイドをニートにする、という選択肢もある。
気をつけるべきは、ドルイドの『即身の儀式』は、封印された自陣側の施設を回復する側面もあり、相手側の施設を回復する側面もあるということ。
基本的に相手の施設を封印する必要はない(ただし、自陣のサーチ・ゲート封印はこまめに回復する必要がある)。
あくまで自陣で『即身の儀式』が溜まるまでの時間を稼ぎ、相手より早く帰還・出動することが肝要だと心得よう。
Ver1.32の修正により施設回復は無くなった。積極的な施設封印は即身の儀式後の立ち回りにも影響するようになったので、時間を稼ぐだけでなく柔軟に立ち回る必要があるといえる。
ちょっと掘り下げて。
ストックプレイスにゲージの溜まったドルイド+アルカナが居る場合、相手はこちらより速く出撃する事を要求される。
これは逆に考えると、相手は回復に時間が使えず、こちらはのんびりと回復できる、という事。
相手の主人公や大型使い魔を適度に弱らせると、次の戦闘でアドバンテージを得る事が出来る。
ドルイドが戦闘PTに加わっていると、戦闘に引き分け、相手がゲート無し2体以下で帰宅した場合に
相手PTがストックプレイスに入る前に特殊を使う事で、カウンターが決まる可能性がある。
この場合、ドルイドはストックプレイスで死ぬので4体で出撃できるメリットもある。
Ver1.32の即身の儀式効果時間縮小修正により、これも現実的でなくなった。
このデッキへの対抗策
サーチ封印=『即身の儀式』発動タイミングをうやむやにできる。
ゲート封印=ゲートからの出動に時間がかかり、『即身の儀式』発動を遅らせることが出来る。特に、2速が多い亜人にとって、ゲートを回復に回るのは時間がかかる。
シールド封印は交換でごまかされる上に、『即身の儀式』で回復されてしまうためそこまで有用ではない。
ゲートでの進退でさえ先取れれば『即身の儀式』は死に技となる。
また、低コスのPTでごまかす戦術がメインであり、核となるバーサーカーが2速のため、立ち回り次第でエクセレントが取りやすいデッキでもある。
エクセレントが一度決まれば、石を一個取られたところで、相手が逃げ帰る最中にゆっくり石を割っていればゲージ勝ちできる。
施設を封印しつつ、誤魔化しPTを丁寧にエクセレントを取ってゆければ、そこまで怖い相手ではない。と思う。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
- ほんっっっっと、今更なんだけどドルイドと当たったらめんどい -- (名無しさん) 2009-06-01 00:20:46
- 最近、200%全開点がドルイドデッキ使ってたけど……
あれ使い方間違いすぎ。
まずゲートに戻る前に(自分が)、発動。んで ゲート修復→ドワーフ出す→相手と衝突。
相手の方が上手かった。 -- (名無しさん) 2009-06-26 18:57:16
- Ver1.32対応に書き直し。至らない点などあれば修正よろしくお願いします。 -- (わだちゅみ) 2009-07-02 11:19:20
- ↑×2
そんなに自分が馬鹿なことを公表して楽しいか?w
一般的な使い方じゃないだけで、間違ってないだろ。
-- (名無しさん) 2009-07-06 14:19:55
- ↑ですよね!間違いじゃない!
↓どうゆう事? -- (ゴマ) 2009-07-10 14:17:30
- 実際の状況を見ていないので、よく判りませんが、多分、両方がパーティ半壊で帰るとして、相手にゲート持ちが居ない場合で発動します。こちらにはゲート持ちが最低一人(ドルイド)いるので、先に修復、帰還してそこからアルカナを含むパーティで出撃すれば、ドルイド死滅後でも4体で戦えるようになります。
ゲートスキルのない相手は、ドルイド死滅まで待ってアルカナを削られるか、それを阻止するために半壊のままで4体パーティと渡り合うかを余儀なくされます。
こうではないでしょうか。
長文、失礼しました。 -- (司馬宋) 2009-07-10 16:46:03
- ↑の説明の通りです。ドル発動→自軍帰還→自軍出撃→ドル死滅→相手帰還→相手出撃→自軍が相手のアルカナに先に到着。となるのが理想なんですが、実際は「効果時間短縮」と「2ゲート封鎖状態からの出撃」のせいで、例え相手がドルイド死滅までフィールド上で待ったとしても余裕で間に合ってしまい、1パリンすらできないのです。全回点さんの出撃時のptは2速でした。試合の動画を見る限りでは4速ptだったとしても間に合わないと思われます。ドルイド修正前であれば良い使用例だったでしょうね。 -- (名無しさん) 2009-07-11 00:27:00
- ま、とりあえず今の不死大増殖の状況ならドルイド強いな
メフィ型と違ってある程度機甲と渡り合えるデッキが組めるのも嬉しい -- (名無しさん) 2009-08-13 16:36:44
- ↑↑主を回復させないためじゃないの?
こちらは出撃まで時間がかかるのでその間回復できる。
相手は戻ってすぐでないといけないので主は瀕死のまま。
出てきたところをピアで1乙とか。 -- (名無しさん) 2009-08-14 23:41:08
- ↑
だろうな
少なくとも真ん中から出れば相手は速い判断を求められるし主力使い魔を残せた状況だとかなり有利になる
むしろ修正されてからだと多分これと相手の石の上で相手を追い返した時ぐらいと強引にエクセ取りたい時じゃないと使い道が無いんだぜ -- (名無しさん) 2009-08-16 07:19:24
最終更新:2009年07月02日 11:18