立ち回り
正直、一番大事なのに普段あんまり考えてないので、ざっくりと
1.中~遠距離
ネロの間合い。画面をよく見て、牽制で相手を動かしていくことが多い。
低い姿勢のダッシュで端から端まで1秒くらいで届く方もいるので、適当な技を振っていると一気に状況が変わることも多いのがメルブラ。
空中で攻め込む場合も守る場合も、様子見として機能します。着地したときに相手が空中で様子見しているようでしたら状況を見ながら調子に乗って動物出して煽りましょう。距離を計るのにバックJA-二段JAなんか使ったりもします。
相手が地上で触ったら
→空中前Dで粘着
→着地投げ
→JB(1)⇔JC(1)→すかし2A
などの中下段+投げで畳み掛ける感じで
JBやJCは判定が入って相手の置きJAなどに打ち負ける場合があるので、JAにしてもいいです。
忘れた頃に使うと当たるけど、既に飛んでいる相手にはほぼ無効の上フルコンを貰える。ダッシュで抜けられない翡翠や琥珀などには有効な模様。シエルの黒鍵やメカのビーム、青子の風などと交錯するとダウンしたりダメージ負けしたりで不利かも。
→5B
→A蛇
→B鴉
→前JA
→前歩き等様子見しつつ対空準備
煙たがって飛ぼうとする相手を引っ掛けるか、引き付けて落とすか。
バレバレのタイミングで振る5Bや2Cは、シールドや2段Jなどですかされてカモられます。
飛び越えられなければ、A蛇→B鴉と設置出来ると→B鹿がリスク少なめで設置出来るような感じ。
適当に設置した後、こちらが低空やHJで飛び込むのが分かっている相手はHJA特攻や空中投げ準備しながら空中で待ち構えるので、フォローの効いた状況を保持しつつ有利な場所へ詰めて行く。
2.中~近距離
カマキリは当たるけど2Bは当たらないくらいの距離。下手な行動はカマキリで釣り上げるが、発生前に懐に潜られると当たらないので、先読みが肝心。
めくって来る相手や高高度からの飛び込み、ダッシュに当たる相手などの接近抑止やカウンター狙いで出す。近くでしゃがまれると当たらないことが多いので、相手が接近したくなる状況を作って置いておく感じ。シールド取れるんで過信しないように。
3.近距離
どちらかのターンのままこの距離に入る事がほとんどなので、立ち回りとしてはあまり意識の必要なさそうなところ。
の発生が6Fと最も遅いので、発生速で勝負を仕掛けるなら5Aか5Bなのだが、5Aは当たらないので5Bにしたいところ。5Bには相殺判定がある。しかし、相殺すると初段の判定が消える無駄な仕様がある。そのため、相手の2Aなどと相殺したときに、こちらがどの通常技でキャンセルしても相手の2A連打に発生で負ける死に相殺。
結論としては、割り込みには2Aか5B。相殺狙うなら2B。
最終更新:2013年02月15日 17:08