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202 :どぐら ◆SYVZnOujik:2008/12/19(金) 02:49:23
・ポチョ
大前提として、Jファジーができる事。これができないと話にならない。
まずこれの精度を高めましょう。

負けパターンはどこかでスライドもらう→起き攻めループで死亡の流れ。
スライドのせいで慢性的に電力が足りなくなるのも痛い。

スライドを一回も食らわないのはほぼ不可能。なんで「出来るだけ」避ける。
要は立ち回りでのスライドへの意識を限界まで高めとく。
食らってもしょうがないスライドもあるけど、「出来るだけ」食らわない意識。
当たり前だけど立ち回りで常にこれを意識する。意識するのが大事。

とりあえずLv3無いと話にならんので電力を何とかして溜める。
Lv3無い状態で、何らかの形でダウンを奪ったとしても、優先するのは電力。
起き攻めはフリだけで良いぐらい。リスクは冒すな。

立ち回りで電力を溜めれるのは上記したようにダウンを奪えた時と、こっちの
ぶっぱマットが通る→進入成功した時と、あとは直ガ。
またそれぞれ箇条書きすると、

・ダウンを奪う
遠SCHと2Sと前Pと投げと2HSとダストがこれに相当する。
前4つは言わずもがな。当たると一気に勝ちが近づく。
2HSは当たればマット進入がほぼ確定するんで擬似的なダウン。
ダストは落ちダス。締めを2HSにしても良い。2HSを当てた場合は相手のJDに注意。

・ぶっぱマット
相手のスライドが強すぎて正解な事が殆どなので、こっちのマットはぶっぱみたいなもん。
マットとスライドが同時だと意味無いので注意。
相手がスライドからコンボにいける距離では敷かないのが無難。やるなら自己責任。

・直ガ
単調なガトはほぼ全部直ガして良い。ハンマーブレーキと小技刻みは注意。
1メモリ+αぐらい溜めれれば上等。無理はしない。

あと運ゲーになるけど、遠距離でJしまくる→たまに下り際低空ダッシュもアリ。
これで相手がJの度に前P置いてくれりゃマットも敷きやすくなる。
ゲージがあるなら低空ダッシュ→空ミサなんて外法もある。

んで血の滲む思いでLv3にしたらLv3空ミサを軸に立ち回る。
FDBの衝撃波はダッシュFD(J)してガードか消えるまで待つ。

割と強い行動が、Lv3低空ミサ→低空ダッシュJS。空ミサをFDBしようとすると
JSがCHしてウマー。低空ダッシュに前Pで抗ってきたら低空ダッシュ→ミサで運ゲー。
多分知らないポチョならこれだけで殺せる。

起き攻めはLv3地ミサを重ねるならちょっと遅らせるとリバサスライドは潰せたりする。
立K連打はポチョバスに何故か負けるのでやめた方が良い。
要はまともな起き攻めは殆どできない。立ち回りのLv3空ミサと馬で何とか。

触られたらJファジーと昇竜とバクステ連打。
どこかでリバサLv2昇竜を通さないと死ぬほど辛い場面があるけど、青があるなら打つべき。
青が無くても打っても良い状況もある。外れて死んでも泣くなw

気をつけるのはこんな感じ。
数あるロボの組み合わせの中でもロボがやる事の難しさが最高峰。
ぶっちゃけ俺も苦手だし、勝ってる時はどっかでネタ殺ししてるのが大概w
頑張れーとしか言いようが無いけど頑張れ!!
例によりわからんとこあったらまた聞いてね。

390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/03(日) 11:12:18
ポチョムキンへはどのように立ち回ってますか?
スラヘのせいで電力がためにくく、痛快もバクステでかわされきついんですが

390
とりあえずどっかで牽制引っ掛けてダウン取らないと安定した充電はキツいかも。
遠Sか2Sか2HSのどれかが当たってくれれば充電タイム。ぶっこみ低ダもやって良いかも。
あとやっぱ行く気の無いJで牽制しとくのも必要かな。

タックルがバクステでかわされるってよっぽどビタで合わされないと避けられなくない?
あとポチョ戦は別にタックル無理して狙う必要も無いよ。基本は遠SとJ。

あとポチョに飛び込む時はJS→JPにしとくとバクステでJSすかされても地上で立Pがバクステの硬直にヒットする。
そのまま立P→立P→2Sとかでダウン取れるんで覚えといて損は無い。