デッキ名 不死ヘルメイン
解説
2009年4月23日、不死はバージョンアップの炎に包まれた!
罠は涸れ、DEFは萎え、あらゆる高コス使い魔が涙目になったかに見えた…
だが、不死使いは諦めてはいなかった!
携帯小説でほのめかされていた冥界の女王ヘルが不死の新たな可能性を秘めた特殊技とともに降臨。
ブラムス、重装暗黒騎士といった不死の主力カードが軒並み弱体化したVer1.3において、不死の救世主となれるだろうか。
同年6月16日、Ver1.32へ移行。DEF計算値修正が緩やかになり、不死もその恩恵を大いに受けることになった。
ブラムス中心の不死セレブ復活が予想される中、はたしてヘルメインのデッキは『神々の黄昏』を引き起こせるのか…
キーカード
- SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
2速で低攻撃力とはいえ、不死待望の中コスト撃複攻の使い魔。
防御ではなくHPよりという点を除けば非常に不死らしいパラメータである。
地味にサーチ持ちなのが嬉しいが、パラメータだけみると劣化ブラムスという印象がある。
だが運用方法はブラムスとは全く違うので注意。詳しくは下記のアイアンメイデンにて。
[特殊技/アイアンメイデン]
この特殊技は自身の攻撃力と防御力が一定時間上昇し、使用時の残りHPが少ないほど上昇率が上がる、というもの。HP満タンでは効果なし。
肝心の効果だが、ATKは減少した量5%につき10、DEFは減少した量5%につき5上昇する。
これはHP半分程度でATK150を軽く超えるという凄まじい上昇率。死滅ギリギリまで粘ってサクリファイスをすればATK300オーバーも夢ではない。
弱点属性である魔種は撫でられただけで蒸発し、それ以外の種族でも大ダメージを免れないだろう。
全盛期の
彼
を思い起こさずにはいられない、ぶっちゃけ不死らしくない特殊技である。
DEFもかなりアップするが、DEF計算値修正の影響で見た目の数値ほど硬くなってないので注意。
欠点は効果時間が一般的な号令と同じ2C(約6秒)と、単体強化としては短いこと。ヘル自身も2速なので効果時間中に逃げられることも…
またHPが減るほど効果が上がるという関係上、ピンダメ系特殊技に非常に弱い。粘って特殊技発動→レイピア&ピンダメで瞬殺、というのはよくあること。
適当に使うとただの低火力紙装甲の使い魔になってしまうので、扱いは難しいと言えるだろう。
デッキ考察
ヘルの超火力で敵を蹴散らし、石を割りに行くのが理想的か。
しかし肝心のヘル嬢が2速なので、迎撃がメインになるのが現状。
どこかでリードをとり、相手に付き合わせる必要がある。
制圧に手を抜くと戦闘しないままゲームセットになることも。
敵陣のアルカナ付近で戦闘するなど、他の使い魔でサポートしつつ相手が逃げられない状況を作る必要がある。
その際、ヘル嬢は20コストとデッキを圧迫しないので選択肢は多い。優しいなさすがヘル様やさしい。
候補カード
ほぼ必須のRダンピールが15コスなので、30コスを採用すると5枚型になるだろう。
Ver1.32でDEF計算が緩和され、かつての耐久力を取り戻した。だがクリティカルの被ダメージも上昇したので、光属性相手に無理はさせないように。
・SRスカルドラゴン - (HP/530 ATK/40 DEF/70 移動速度/2 闇複数 特殊技/看破の魔眼:解除)
罠への対策になるが、15コス枠にCリッチが入ることが多いので闇過多になるかも。
・SRブラムス - (HP/480 ATK/50 DEF/70 移動速度/3 撃複数 特殊技/ブラッディカリス:罠)
完全に撃過多だが、ヘル嬢の火力と罠でどうとでもなる!という人はいいだろう。
・Rヴァンパイアロード - (HP/525 ATK/55 DEF/80 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/インビジブル:特殊)
30コスでは一番相性がいい。シールド持ちで2速も気にならなず、インビジブルも使いこなせば攻守共に役立つ。
まあ今度はRダンピールの関係で炎過多になるのだが…
・SRナイトゴ-ント - (HP/400 ATK/65 DEF/75 移動速度/3 雷複数 特殊技/エナジードレイン:特殊)
海機メタとしては重装暗黒騎士以上と言っても過言ではない、強力な雷複攻の使い魔。
HPは低いが、それを補うHP吸収の特殊技(最大160回復)を持っている。スキル無しは他の使い魔でフォローでしよう。
うまく使えばヘル嬢の盾として延々と場に残らせることができる。
属性が被っている2体は割愛。採用すると他のコスト帯とは異なる立ち回りになる。
・SRドラゴンゾンビ - (HP/460 ATK/40 DEF/60 移動速度/2 闇複数 特殊技/封壁瘴気:特殊(シールド) )
防衛しながらシールド封印ができるので相性はいい。むしろドラゴンゾンビをメインで考えたほうがいいかも。
専用ページ
でどうぞ。
・R破戒神 - (HP/525 ATK/45 DEF/60 移動速度/2 闇 スキル/ゲート・シールド 特殊技/スケープゴート:移動)
2速だがシールド持ちなので、制圧戦でも不利にはならないだろう。そのタフさと特殊技でまず落ちない。毎回シールドを使い回すだけでもなかなか効果的。
シールド封印後、特殊技からアルカナ持ちを呼ぶのが強力だが、4枚型でもないと狙うのは難しい。
戦闘中ならゲージの溜まったヘル嬢を降臨させたり、リッチやバンシー等のサポートを呼ぶのもあり。
高コストだが自身の戦闘力は高くないので、このカードのみで神族を捌くのは厳しいと思われる。主武器か他の闇低コストで補いたい。
・Cスペクター - (HP/560 ATK/30 DEF/50 移動速度/4 雷複数 特殊技/防壁再生術:解除(シールド))
もはや説明不要の我らが愛され王。ヘル嬢との相性は良い。
相手にアルカナがいない場合はシールド制圧戦になるので、シールド修復のCスペクターがいるこちらと戦闘をせざるを得ない。
問題は愛され王のATKが低すぎること。弱点を突かないと空気、突いても空気。
雷に25コス割いて他に雷を用意する必要があるのが正直つらいか。まあ愛され王は逃げ用の使い魔だからしょうがない…あれ?相性悪い?
だが戦闘に付き合わせる点、ほぼ死なずに帰還できるという点では文句無しに優秀。
このコスト帯は一癖ある連中ばかりなので、自分との相性で決めるのがいいと思われる。
・SR死神 - (HP/410 ATK/40 DEF/55 移動速度/3 雷複数 スキル/ゲート 特殊技/ソウルスティール:特殊罠)
・Rネクロマンサー - (HP/420 ATK/35 DEF/55 移動速度/3 雷複数 スキル/ゲート・シールド 特殊技/死霊解放:特殊)
・R重装暗黒騎士 - (HP/405 ATK/50 DEF/75 移動速度/2 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技/絶命落雷撃:罠)
雷属性御三家。主に海機対策として期待できる。
死神の罠もうまく使えばプレッシャーになり、ネクロマンサーも3速でゲート、シールド持ちとスキルは充実。
重装暗黒騎士は罠発動までの時間が伸び弱体化したとはいえ、基本的に低火力の不死で2速罠の威力は捨てがたい。
攻撃力も不死のなかでは高めで、防御力は高コスト並み。うまく扱えれば20コス中最も強力といえるだろう。
・Rストリガ - (HP/370 ATK/45 DEF/60 移動速度/3 撃複数 スキル/ゲート 特殊技/アトラクション:特殊)
Ver1.4稼働前から情報が出ていた、攻撃目標を自分に向けさせる特殊技を持つ使い魔。
特殊技からヘル嬢を盾として配置、強制的にHPを減らさせてアイアンメイデン!は誰もが夢想したコンボだが… ま さ か の 撃 属 性。スクエ二が狙ったことは確定的に明らか。
一緒に使うなら魔種戦は絶対落とさないつもりで組むしかない。
攻守は優秀だがHPがかなり低く、コンボ以外で適当に特殊技を使うと瞬殺される。相手の退却時間を遅らせる等、いろいろ悪さはできそうなのだが…
・Cフック - (HP/450 ATK/35 DEF/50 移動速度/2 闇複数 スキル/サーチ 特殊技/アルカナ・ジャック:特殊(アルカナ))
戦闘力はそこそこでアルカナブレイク持ちと、引き分けを繰り返す能力は抜群。
突破されると一気に不利になるが、そこはアルカナブレイクの宿命か。
・Cヴルコドラク - (HP/420 ATK/50 DEF/65 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/妄想感染:複数弱体)
アフロディーテやゲイターなど、ゲージの溜まりが遅い自爆系強化対策として優秀。2速なのが悔やまれる。
・Cリャナン・シー - (HP/400 ATK/55 DEF/65 移動速度/2 闇 スキル/ゲート・シールド 特殊技/妖精の贈り物:複数強化)
闇属性戦闘型スペックの使い魔。特殊技は使い魔の特殊技ゲージを20%UP。シールドを持った不死版アルテミスと考えればいいだろう。
ヘル嬢やダンピールの回転率を上げることができるので、デッキによっては重装暗黒騎士の代わりとして選択肢に入るかもしれない。
最重要のコスト帯。20+15+15+15+15+10のデッキはここの組み合わせでやりたいことが決まる。
・Rダンピール - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
ほぼ必須。貧弱な不死の火力を底上げしてくれる攻撃号令持ちで、特別な理由でもない限りデッキに投入される1枚。
・Rライル - (HP/450 ATK/30 DEF/40 移動速度/2 闇複数 スキル/シールド 特殊技/自由帝の策略:罠)
闇2速罠でシールド持ち。罠の範囲は小さめだが威力は抜群、しかも複攻なので対神族のサクリ要員としては超優秀。
罠を盾にしたカバディにも使えるが、やや脆いので無理はさせないように。
・Cリッチ - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
説明不要の3速シールド持ち。移動速度ダウンの特殊技は攻守制圧と多岐にわたって活躍する。
ヘル嬢のお仕置きタイムから逃げようとする相手にかけてやろう。
・Cマミー - (HP/475 ATK/35 DEF/40 移動速度/1 闇 スキル/ゲート・シールド・アルカナ 特殊技/闇への畏怖:単体弱体)
アルカナ持ち。相手に戦闘を強いる点と、闇武器を持った主人公で無理やり弱点を突ける特殊技は優秀。
アルカナ持ち共通だが、あっさり死なせたり逆に一体残しをされないよう注意。
・Cバンシー - (HP/440 ATK/40 DEF/55 移動速度/3 撃 特殊技/リフレクションミラー:複数強化 )
光全体無敵きた!これで勝つる!!ヘル嬢を弱点ピンダメでの瞬殺から守ってくれる。
スキルを持っていないので、同種族対決で完全にニートになるのが残念。
・Cシャドゥナイト - (HP/430 ATK/30 DEF/60 移動速度/4 雷 スキル/サーチ 特殊技/サンダーボルト:単体攻撃)
・Cスピリット - (HP/410 ATK/35 DEF/55 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/ヘルファイア:単体攻撃)
ピンダメ要員。シャドゥナイトは4速サーチ、スピリットは2速だがゲート、シールド持ち。自軍の属性やスキルによって使い分けよう。
・Cゾンビードッグ - (HP/435 ATK/35 DEF/50 移動速度/4 闇 スキル/サーチ 特殊技/消失邪視:複数弱体)
ヴルコドラクと同じくゲージの溜まりが遅い系の使い魔対策に。4速サーチなので足を引っ張ることはないだろう。
稼働初期からver.1.3までに10コスが大量に追加されたが、厳選するとこの辺りが候補か。
・Rレザード・ヴァレス - (HP/410 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/グランドトリガー:単体攻撃)
安定の変態メガネ。3速炎ピンダメ、ゲートサーチ持ちと、迷ったらとりあえず入れていい1枚。
・Rブラックウィドウ - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
スキルは無いが、弱点を消す特殊技はヘル嬢のサポート以外にも役に立つ。3速闇複攻というのもポイント高し。
・Rバーバ・ヤーガ - (HP/370 ATK/35 DEF/40 移動速度/3 炎複数 特殊技/魔女の霊薬:単体強化)
スキル無しだが3速炎複攻なので、デッキによってレザードと交換するのがいいだろう。
特殊が単体防御アップなので効果時間が長く、キーカードをピンポイントで守ることができる。脆いヘル嬢を開幕で出撃させることも可能に。カッチカチやぞ!
・Cポイズンモス - (HP/420 ATK/25 DEF/40 移動速度/4 闇 スキル/ゲート 特殊技/ポイズンダスト:複数特殊)
特殊技の毒は100ダメージ受けるか他の特殊技で打ち消すしか解除できないので、HP100以下の相手にかければ帰還しないと死亡確定。
うまく使えば強力だが特殊技の範囲が短く、集中砲火で落ちやすいのが難点。
・Cアンデッドバタフライ - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/4 炎 スキル/サーチ 特殊技/ディスペルウィンド:複数特殊)
相手の号令や自軍のステータス異常を打ち消せるが、ヘル嬢のアイアンメイデンまで解除されてしまうのが致命的。
アフロ等の自爆系強化にも効き目がないなど、強力なのは間違いないが扱いが難しい。
・Cオートマトン - (HP/360 ATK/35 DEF/45 移動速度/3 撃 スキル/サーチ 特殊技/バトルサウンド:単体強化)
特殊は3カウント(約10秒) の間、種族問わず単体ATK40アップ。重そうな見た目に反して3速、おまけにサーチ持ちと高性能。
ヘル嬢やダンピールと合わせて瞬間大ダメージを狙ってもいいが、交互に使って火力を持続させるのも効果的。
・R【優雅】ポセイドン - (C20 HP/470 ATK/40 DEF/40 移動速度/4 炎複数 特殊技/ヘイスガ:複数強化)
・R【獰猛】ニーズヘッグ - (C15 HP/450 ATK/65 DEF/30 移動速度/3 闇 スキル/サーチ 特殊技/ヘイスト:単体強化)
攻撃効率重視。Cリッチで逃がさないように使えば相手は悶絶するだろう。
・Cニクサー - (C15 HP/435 ATK/45 DEF/40 移動速度/4 闇 スキル/ゲート 特殊技/無敵の矛:単体強化)
・C【進化】カトブレパス - (C15 HP/400 ATK/60 DEF/35 移動速度/3 雷 スキル/ゲート 特殊技/アンブレイカブル:単体強化)
無敵になったヘル嬢が突っ込むことで相手のHPがストレスでマッハになる。
・C【神秘】エルフ - (C15 HP/480 ATK/30 DEF/45 移動速度/3 雷 スキル/サーチ 特殊技/癒しの舞:単体回復)
ゲージの溜りが遅い点に目をつぶれば、HP300回復は応用も利くので非常に優秀。
・Rブラフマー - (C10 HP/440 ATK/30 DEF/30 移動速度/3 撃 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/ブラフマーストラ:単体攻撃)
このロリコンどもめ! ではなく、属性のパランスによってレザードの代わりに。たまにはロリコンもいいよね!
・Cアヌビス - (C10 HP/405 ATK/30 DEF/35 移動速度/4 光 特殊技/重力増強:複数弱体)
2枚目のリッチとして。不死使いにはトラウマの特殊技も味方になれば心強い。
・Cゴブリンファイター - (C10 HP/390 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 撃 スキル/サーチ 特殊技/狂走陣:複数強化)
・Cユニコーン - (C10 HP/415 ATK/35 DEF/30 移動速度/3 雷 スキル/ゲート 特殊技/駿足のいななき:複数強化)
ヘル嬢のタクシー。自陣への帰還やマミーの運搬にも使えるので汎用性は高い。
・各種10コスアルカナ
アルカナ入れたいけどマミーの枠がないよ!という人に。RデネブかCドワーフ、Cカペラあたりがお勧め。
デッキ案
・SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
・Rヴァンパイアロード - (HP/525 ATK/55 DEF/80 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/インビジブル:特殊)
・Rダンピール - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
・Cリッチ - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
・Rブラックウィドウ - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
・ 主武器:雷
某ランカー型その1。シールド封印からアルカナへの奇襲をメインにしたデッキ。
超獣で流行中のショットガンライオンにも耐性がある。
5枚なので全滅が許されず、神族をリッチとブラックウィドウ、海種機甲を主人公一体で捌かなければならないのが難しい。
・SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
・Rダンピール - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
・Cリッチ - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
・Cシャドゥナイト - (HP/430 ATK/30 DEF/60 移動速度/4 雷 スキル/サーチ 特殊技/サンダーボルト:単体攻撃)
・Cスピリット - (HP/410 ATK/35 DEF/55 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/ヘルファイア:単体攻撃)
・Rレザード・ヴァレス - (HP/410 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/グランドトリガー:単体攻撃)
・ 主武器:闇
某ランカー型その2。神族のピンダメアフロのような形のデッキ。
ピンダメ×3と主人公の確実な一体落としで戦闘のお茶を濁し、隙を見てシールド封印からアルカナ制圧へ向かう。
引き分けを繰り返えされても、ヘルの爆発力で大きくリードをとれるチャンスがある。
使いやすくアレンジもしやすいので、ヘルメインの6枚型テンプレだと思われる。
スピリットをマミーに変えれば制圧戦が有利になり、バンシーにすれば戦闘もしくは接近するまでの防御手段になる。
欠点は2速になりやすく、相手にメフィスト等のシールド封印解除持ちがいると速度差でジリ貧になる。
ワーライオン相手だと触れられずに溶かされる可能性も。
・SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
・R重装暗黒騎士 - (HP/405 ATK/50 DEF/75 移動速度/2 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技/絶命落雷撃:罠)
・Rダンピール - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
・Rライル - (HP/450 ATK/30 DEF/40 移動速度/2 闇複数 スキル/シールド 特殊技/自由帝の策略:罠)
・Rレザード・ヴァレス - (HP/410 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/グランドトリガー:単体攻撃)
・Rブラックウィドウ - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
・ 主武器:撃or雷
APT:重装 ダンピ レザ BPT:ヘル ライル ウィドゥ
相手が魔種だろうとこの編成。武器は撃だと厄介なグリフォンやリリスを落とせるチャンスが増し、雷だと罠弱体化の重装のカバーができる。
開幕はシールド交換。させてくれないようなら一乙して帰ろう…2パリンできたら優秀。
BPTにチェンジ。ダンピが生還していてなおかつ神相手でなければ、ライルではなくダンピを連れて行こう。真ん中からシールドへ。
つまり、Aはシールド狙いつつ一乙、あわよくば少しパリン。
Bはヘル・ウィドゥ使いシールド狙いつつエクセも狙いたい 。
シールド封印したら、基本的な制圧戦でOK。
安定性を求めるならライルをリッチと交換しよう。
また、10コス枠をバーバ・ヤーガやオートマトンと入れ替えてワントップ型にするのも面白い。
・SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
・R重装暗黒騎士 - (HP/405 ATK/50 DEF/75 移動速度/2 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技/絶命落雷撃:罠)
・Rダンピール - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
・Cリッチ - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
・Rバーバ・ヤーガ - (HP/370 ATK/35 DEF/40 移動速度/3 炎複数 特殊技/魔女の霊薬:単体強化)
・Cオートマトン - (HP/360 ATK/35 DEF/45 移動速度/3 撃 スキル/サーチ 特殊技/バトルサウンド:単体強化)
・ 主武器:闇or雷
リッチをライルに変えてもいいが、3種類のATK強化を活かすならリッチが安定だろう。
基本はオートマトンとダンピールを連れて相手の弱点属性の使い魔を強化し、戦闘の有利をとる。
魔種並みの突破力なので、そのままシールドまで封印できることも多い。
開幕にヘル・ダンピール・オートマトンで出撃すると、オートマトンが切れるころにダンピールが、ダンピールが切れるころにはヘルが溜まる。
ヘルをうまく使うと場に延々と居座ることができるが、シールド無しのPTなので制圧力はない。真ん中で様子を見るかサーチを潰してしまおう。
バーバ・ヤーガは炎複攻なので超獣・亜人戦ならレザード以上の殲滅力がある。
超亜戦なら開幕オートマトンと合わせて戦闘の有利を、それ以外ならBPT以降に出撃させてHPの減ったキャラにバーバ・ヤーガの特殊を使おう。
石の上でガン待ちをしている相手には、ヘルに特殊を使って突撃させ嫌がらせをすると面白い。
この編成にすると、ゲート持ちが重装暗黒騎士のみになってしまうのが欠点か。
どちらのタイプもヘルや重装をあっさり落としてしまうと攻撃力が激減し、逆転が難しくなるので初心者に向かないデッキである。
・SRヘル - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
・R【優雅】ポセイドン - (HP/470 ATK/40 DEF/40 移動速度/4 炎複数 特殊技/ヘイスガ:複数強化)
・Cニクサー - (HP/435 ATK/45 DEF/40 移動速度/4 闇 スキル/ゲート 特殊技/無敵の矛:単体強化)
・C【神秘】エルフ - (HP/480 ATK/30 DEF/45 移動速度/3 雷 スキル/サーチ 特殊技/癒しの舞:単体回復)
・Rブラックウィドウ - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
・Cアヌビス - (HP/405 ATK/30 DEF/35 移動速度/4 光 特殊技/重力増強:複数弱体)
・ 主武器:雷or闇
客将を使ってヘルを最大限に活かすのが狙い。通称やりたかっただけ。
ブラックウィドウで弱点を消せば混種でも耐久力をごまかせる上、地味に全属性もカバーしている。
欠点はシールドもアルカナもないので、制圧戦が絶望的。素直に戦闘してくれる人はまずいないだろう。
回復か無敵を諦めてリッチかマミーを入れれば制圧もできるようになる。
ヘル&【】ポセイドンで凄まじい速さで敵が溶けていくので、ストーリーでのレベル上げやストレス解消には最高のデッキ。
基本的な立ち回り
ヘルの超火力で相手を撤退させ、アルカナ制圧に向かうのがメイン戦法になるだろう。
お互いに石一個からアイアンメイデン→サクリファイスで蹂躙→YOU WIN!なので、ヘルの特殊技とサクリのタイミングが鍵になる。
対魔種戦のときなど1stPTでヘルを出す場合、2速の関係で自陣で戦うことが多くなると思われるが、
その際になるべくアイアンメイデンを使わずにダンピールの号令で凌ぎたい。
使用したところで逃げられる可能性が高く、2ndPTで相手を押しのけるのが難しくなってしまう。
このとき、相手1stPTにハーピーやスヨトロール等のアイアンメイデンを解除できる使い魔がいる場合は、スマッシュやピンダメで優先的に狙おう。
相手デッキにピンダメが豊富な場合は、ヘルのHP管理も重要になる。あまり欲張らず400~300程度で使った方が安全だろう。
これでもATK100後半まで上昇するため、魔種相手ならこれで十分と思われる。
ヘルの残りHPを隠すためサーチを潰すのも有効。2速がメインなので厳しいがなるべく狙いたい。
ゲージが溜まってない状況からヘルを使う場合は、溜まりきった後に出しても効率が悪いので、溜まりきる直前に前に出そう。
われらがヘル嬢はデリケートなので、バンシーやブラックウィドウでサポートすると前に出しても安心だろう。
毒地形を利用するのも面白い。
毒地形のHP減少では使い魔は死滅しないので、ATK300超えのヘルも簡単に狙える。
最終決戦と思われる場面でサクリファイスと合わせて使うといいかもしれない。
ロマンを求めすぎて複攻やダメージ系の特殊技で事故死しないよう注意しよう。
このデッキへの対抗策
所詮2速がメインなので、制圧戦を徹底するといいだろう。特にSRメフィストはこのデッキの天敵。
アイアンメイデンを使われたら、状況によって逃げるか戦闘でいなすか判断しよう。
戦闘で落とす場合は弱点である光属性でピンポイントに狙う。ピンダメは温存して、ヘルのHPが減ったら集中砲火しよう。
ワントップに近いデッキで火力はヘル頼りになりがち。落とせたら次回の戦闘が有利に、はやめにサクリを使わせたら後半戦が優位になる。
てっとり早い対策はCハーピーやC【理知】コボルトでアイアンメイデンを解除してしまうこと。
ただし、これらの使い魔は耐久力がお粗末なのが欠点。Cぬえならコスト25だけあってタフだが、現環境ではデッキに入れにくいと思われる。
ヘルに気を取られてダンピールの号令を無視しないように。速度差でどちらかの号令の効果時間から逃げるのが理想的。
他にもSRリリスやCバロルの特殊技でほぼ無力に、RベルゼバブやCドワーフの特殊技で被害を抑えられる。Cグリフォンでやり過ごすのもよい。
SRワーライオンメインのデッキなら近づかれる前に倒せるor相手PTを壊滅状態にできる。
カード捌きに自信があるならヘルを徹底的に無視して回り込み、他の使い魔だけを狙うのが有効。
号令無しのヘルならATKは50前後なので、魔種以外なら無視しても痛手にはならないだろう。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
- ヘルデッキ使い始めて三日で、
ヘル
重装
リッチ
ダンピ
オートマ
レザード
なのですが、なかなか立ち回りがうまく行きません…
相手がアフロデッキや同種のヘルデッキなどとよく当たるんですが、何かアドバイスはありますでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-20 20:46:32
- ↑デッキ的には問題なさそうだから、本当に慣れの領域の問題だと思う
-- (名無しさん) 2009-08-27 21:33:06
- ようやくヘルが手に入ったのでヘルデッキをしようと思ってます。
今考えているのは
ヘル
ダンピール
バンシー
ヴァンパイア
バーバヤーガ
ブラックウィドウ
主は雷ピアで
アドバイスお願いします -- (名無しさん) 2009-10-06 23:04:55
- バンシーをシャドゥにしたらどうかな?無敵か弱点消しはどっちか一つでいいと思う。それかウィドウをクラウンにするとか -- (名無しさん) 2009-10-07 18:15:40
- いまヘルデッキを使っているのですがこの構成だと5枚のほうがよろしいでしょうか?
いまのデッキ構成
ヘル
ナイトゴーンド
バーバヤーガ
ブラックウィドウ
オートマトン
レザードorレイス
主人公闇武器
何かアドバイスがあればお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-20 01:07:04
- ダンピールいなくても大丈夫そうな構成だね。
でも問題なのはシールド持ちがいないことだ…
レイス入れればシールドあるけど、レイス弱いよね。
まぁ、がんばれ! -- (名無しさん) 2009-10-23 21:07:09
- ↑いや正直ダンピール無ってのはけっこう美味しい。
確かにマトンとヘル・ゴーントの構成なら一見ダンピールが無くても大丈夫そうに見えるけど
おそらく何回か戦っているうちにマトンに限界が訪れます。
私の偏見かもしれないですが、多分ガチ戦闘タイプのデッキには一瞬で殲滅されかねません。(青龍・リリスなどに)
シールド持ちがいない点から、割り合戦に持ち込まれると勝ち目は薄い。
各種族に対するメタをとっていたとしても、使い魔に無理をさせすぎなデッキだと、私は思います。
-- (名無しさん) 2009-10-23 21:57:33
- ダンピ抜くなら妨害を入れないと。ゾンビードックとかオススメ。
ただコスト構成的に15コス入らないな。
ゴーント、ゾンビードック、リッチ、レザード、バーバ、オートマトン、主撃とか。
あれ、ヘルいないな。 -- (名無しさん) 2009-10-24 23:15:37
- ↑しかもそうするくらいなら最初からダンピール入ってた方がまわるっていう(汗
まぁ、意見ひっくるめて結論出すとダンピール抜くと回らないことはないが崩されやすい。
俺の意見ひっくるめて言うのであれば、多種族にはマトンで対応できたとしても、不死同士でやりあうことを考えるなら
速攻で殲滅されることは目に見えていると思われる。
-- (名無しさん) 2009-10-25 13:42:27
- ヘルデッキをつかっているものです。アドバイスありがとうございました。
やはりダンピールは重要な役割なんですね、5枚デッキで挑んでみたいと思います。
-- (名無しさん) 2009-10-26 23:05:56
最終更新:2009年08月07日 22:30