GUILTY GEAR



概要

『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。
略称は『ギルティ』、『GG』など。
ストリートファイターのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。
これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画「BASTARD!!」の影響を公言しており、BASTARD!!同様キャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。
グラフィック面ではアニメ絵のような美麗なドット絵、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。
またBGMはロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。

実のところ、このタイトルのはじまりは、特に大々的な宣伝もされておらず、カプコンやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うならば「知る人ぞ知るゲーム」という域であった。
しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、初心者にも比較的取っつきやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。
そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上、初代のコアなファンはもちろん、新規ユーザーを取り込む事により大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得る事になった。
そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せるきっかけともなったタイトルとなった。

ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、起き攻めやコンボを重視したゲームバランスであること、ある程度のプレイをするためには初心者にはややとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。
特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、1から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものなってしまっている。
このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにある事から、同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。

間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、そこからn択ループを仕掛けるのが全キャラにあてはまる基本となっている。遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強判定技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。

また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りであり、EDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。
その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開をしている。

このギルティギア開発の中心となったアークの石渡太輔氏は、同作に関わる多くの作業を一人で行ったということも特筆すべきことである。
キャラクターデザイン、ストーリー、設定、BGM作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。また、主人公であるソル=バッドガイのボイスも石渡氏が担当している。
キャラの立ち絵などは石渡氏が線画で着色は別の人間であったり全て他人が描いたりといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルは必ず石渡氏が担当している。
まさにギルティギアの生みの親と言うべき人物である。


キャラクター

  • "GUILTY GEAR"のキャラクター

  • "GUILTY GEAR X"からのキャラクター
 ヴェノムジョニー蔵土縁紗夢御津闇慈ファウスト(Dr.ボルドヘッドから変更)、ディズィーラスボス

  • "GUILTY GEAR XX"からのキャラクター
 ザッパスレイヤーブリジットエディ(ザトー=ONEから変更)、イノラスボス

  • "GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター
  • "GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター

  • "GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター
 ソル=バッドガイカイ=キスクポチョムキンミリア=レイジメイ、ファニー(新キャラ)、蔵土縁紗夢(隠しキャラ)

  • "GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター

  • "GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター
 ソル、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、
 カイ(ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター)

  • その他のシリーズの登場キャラクター
レオパルドン(GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、ジャッジメント(GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス)

+  家庭版おまけ要素

シリーズ

GUILTY GEAR

1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売される。
この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。
チャージキャンセルを利用したお手軽永久等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。
殺界やノーリスクで使える一撃必殺技の存在は家庭用ならではといえる。
  • システム
    • ガトリングコンビネーション
      • 通常技から通常技へと連続で攻撃するシステムで、チェーンコンボの一種。
        繋がる技はキャラ毎に決まっている。基本は小技から大技へと繋がる。初代のアクセルのみ存在しない。
    • カオスゲージ
      • 主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。
    • 覚醒必殺技
      • カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。
    • チャージ
      • チャージすることでチャージレベルが最大3まで上昇し、チャージ対応必殺技の性能が強化される。アクセル、テスタメント、ジャスティスは使用不能。
    • クラッシュ
      • 一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。
        技の威力が上昇し、通常技で削りが可能になる。
    • フォルトレスディフェンス
      • ガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。
        削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。
    • ダストアタック
      • S+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。
        すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプになり、空中連続技に持ち込むことができる。
        いわゆる エリアルレイヴ
    • ギャンブル
      • カオスゲージがMAXのときにガード中に→+Kで発動。
        カオスゲージを全消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル
        ちなみにマニュアルには載っていない。
    • デッドアングルアタック
      • ガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。
        ゲージ消費なし。空中発動可。
    • 殺界
      • P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。
        背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。
        殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。
        殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。
        回避されても、1ラウンド中に何度も発動できる。
    • 一撃必殺技
      • その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。
        本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、
        外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。
+  ちなみに

GUILTY GEAR X

『ギルティギア ゼクス』
2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。
その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、
さらに2001年にはストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X+(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。
ガトリングからの足払いをほぼノーコストでキャンセルするFDC(フォルトレスディフェンスキャンセル)、そこから派生したFCD(フォルキャンダッシュ)、
などのテクニックから世紀末な様相を呈する羽目に。
  • 追加システム
    • ロマンキャンセル
      • 打撃技(通常技、必殺技、超必殺技問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。
        テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。
    • ガードバランス
      • ガードをすることで増加、攻撃を受けることで減少する特殊なゲージ。
        基準値があり、基準値以上ならダメージに補正がかからず、基準値以下なら補正がかかる。
        基準値以下では、ゲージ残量に応じて補正が大きくなる。
        ゲージ量3/4以上でゲージが白く点滅。この間に受ける攻撃は無条件でカウンターヒット扱い。
  • 変更システム
    • テンションゲージ関連
      • テンションゲージ(TG)
        カオスゲージから変更。100%までストック可能。
        ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。
        残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。
      • テンションバランス
        テンションゲージの溜まりやすさの係数。
        増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。
        増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。
        攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。
        低くなりすぎるとDANGERと表示された後にネガティブペナルティになる。
      • ネガティブペナルティ
        テンションバランスが減少すると発動。
        テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加補正20%を受ける。
        気絶しやすくなる。
    • 覚醒必殺技
      • 基本消費をテンションゲージ50%に変更。
        100%消費する技もある。
    • 直前ガード
      • 相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。
        キャラが白く光り、ノックバック&ガード硬直減少・テンションゲージ微増。
    • フォルトレスディフェンス
      • ガード方向に入力しながら攻撃ボタン(XX以降はD以外)を二つ同時押しで発動。
        発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。
        発動している間テンションゲージが徐々に減少、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると発動できない。
        削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。
    • デッドアングルアタック
      • 地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。
        テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加補正20%。
        ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル
    • ダストアタック
      • 発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに中段に。ヒット時はジャンプキャンセルの制限が変わり、独自のコンボが組める。
    • 一撃必殺技
      • 一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力をすべて奪い、そのラウンドのみ取ることができる。
        一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。
        テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。
        一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。
        一撃必殺技を発動するとゲージ消滅。
  • 廃止システム
    • チャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界


GUILTY GEAR XX

『ギルティギア イグゼクス』
2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。
  • 追加システム
    • フォースロマンキャンセル
      • 空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。
        テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。
    • サイクバースト
      D+他ボタン1つ同時押しで発動。
      バーストゲージが満タンのときのみ使用可能。
      使用するとバーストゲージを消費。消費量は金バーストと青バーストで違う。
      ニュートラル時は金バーストになり、ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストになる。
      自分が技を出している間と、投げと超必殺技の食らい中は使用不可。
      食らい中の相手に当てることはできない。
      • バーストゲージ
        時間によって自然回復する。
        残ライフ量が少ないほど自然回復量が増加。
        攻撃を受けると1ヒット毎に回復。
        ダメージが大きくコンボ数が多いほど、1ヒットあたりの回復量が多い。
        その結果、このシステムのおかげで、永久コンボの心配姓が無くなった。
      • 金バースト
        バーストゲージ2/3消費。
        ヒット時テンションゲージMAX。
        動作中対打撃無敵。
      • 青バースト
        バーストゲージ全消費。
        ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。
        動作開始から発生まで対打撃無敵。


GUILTY GEAR XX #RELOAD

『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』
2003年に登場。
これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。
二種類のバージョンが存在し、見分け方は「#RELOAD」の文字の色が赤か青かというポイント。
その為前期バージョンを「赤リロ」、後期バージョンを「青リロ」という呼び方で分けられている。

GUILTY GEAR XX /

『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』
2005年9月にアーケードで登場。
これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。

GUILTY GEAR XX Λ CORE

『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』
2006年12月にアーケードで稼動。格闘ゲームとしての作品では最終作。
このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。
  • 追加システム
    • フォースブレイク
      • テンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。
    • スラッシュバック
      • ガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。
        キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。
        成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。
        起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。
        削りダメージ&ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。
        失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行う事で失敗時でも連続スラッシュバックが可能。


GUILTY GEAR ISUKA

『ギルティギア イスカ』
2003年12月17日にアーケードで稼動。
使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。
(「ATOMISWAVE」は、この時生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られた基板であり、プログラムレベルではNAOMIとは100%互換性がある。
大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと同じなため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。
ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている)
ラスボスレオパルドン
最高4人のバトルロイヤル形式 と言うアーケード作の中では異色作。基本システムはイグゼクスに準拠。
2ラインのフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやり辛い・・・。
タイトルのイスカは漢字で書くと『鶍』となる。


そのほかの作品


GUILTY GEAR PETIT

2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。
キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。
隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリア。

続編に『2』がある。
前作と同じく2001年9月27日にワンダースワンカラーで発売。
隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、GGカイ、GGメイ、GGミリア。
クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーは使用不可。
簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。

GUILTY GEAR DS(Dust Strikers)

2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。
大乱闘スマッシュブラザーズ』のような対戦アクションゲームになっている。

GUILTY GEAR JUDGMENT

2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。
こちらは横スクロールアクション。ラスボスジャッジメント

GUILTY GEAR 2 OVERTURE

『ギルティギア2 オーヴァチュア』
ギルティギアシリーズ最新作であり、初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。
2007年11月29日にXbox 360で発売。3Dアクションにジャンル変更し 格闘ゲームではなくなった
ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、現時点で全7キャラクターとキャラ数が大幅に削減された。
ゲーム内容
簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、ヘルツォーク・ツヴァイのシステムに近い。
簡単にいうと陣取りゲームで、自勢力を拡大させ、最終的に敵の本拠地を攻め落とすと勝利。
自勢力が広がれば資金の収入も増え、兵士・支援アイテム・地雷や固定砲台などをたくさん購入して配置できるようになる。
ソルやカイなどのキャラクターは軍隊の指揮官で、RTSでのマウスポインタのような位置づけであるとともに、無双ゲームのように戦場を駆け回り自ら戦うことができる。
プレイヤー同士の1対1ももちろん可能。

+  開発者インタビュー&ゲーム動画


MUGENでは

現在のところファニーを除く全キャラクターが存在。
有名なのが無敵医師氏制作のものだろう。
全キャラにEXモード、AIを搭載しており、11/13ついに聖騎士団ソルを公開し 外伝以外の全キャラが揃うことになった。 (聖騎士団は既に別の製作者が作っている)
そのため動画で見る機会が多い。
ゲージは最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。
家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。

原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵で無い限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている
mugen(無敵医師氏のGGキャラは)それを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている
またシステムの仕様上近年の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀なAIも多いため、原作では下位のキャラでも、 ほぼすべてが凶クラスに入ってしまってる 事態に。さらにはEXモードもあるので凶どころか狂の領域に入っていることも…
完全な原作再現ではないものの、ここまで凶キャラをがいる格ゲーはめったにないことだろう。とはいえコンボゲーの故うえアーマー持ちなどの相手には弱い。
また、その後制作したゲームも次々に凶、狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。