「キャンペーン/死剣/戦闘言語」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「キャンペーン/死剣/戦闘言語」(2013/12/21 (土) 15:05:53) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/死剣,sep=|)
&tags()
*
----
#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
----
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/死剣,sep=|)
&tags()
*<戦闘言語(部隊)> 知識00
<戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。<指揮>が通常の言語や標準的な動作で行われるため、指示を受ける側が学ぶ必要がないのに対し、暗号化された<戦闘言語>は、指示を受ける側も熟練する必要がある。また、部隊によって内容が異なるため、同系統の部隊(騎兵同士、歩兵同士など)で1/2、異系統の部隊では1/5、異国の軍では1/10から始める別の技能として扱う。
この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
<戦闘言語>は50時間の訓練で05%を取得する。経験によって上昇し、75%までは訓練(通常はこちら)・研究(教本があれば)をすることもできる。
<戦闘言語>技能には主に3つの使い方がある。もっともシンプルなものはジェスチャーによる表現によって、無音かつ高速に、戦闘に関する意思疎通が行えることである。どの程度の意思疎通が可能かは技能成功率とマスターの判断によるが、一般的に考えうる戦闘作戦であれば、会話の半分以下の時間で正確に伝えることができる。
2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
例えば53%の<戦闘言語>ロールに効果的成功をした指揮者は、部下Aの攻撃に+5%・受けに+10%、部下Bの攻撃に+10%・回避に+10%、部下Cの第一攻撃に10%・第二攻撃に5%、というように総計50%の戦闘ボーナスを与えることができる。指示を出した範囲にボーナスを与えられない部下がいてもかまわない。
ファンブルした場合は指示を出そうとした部下すべての戦闘行動に-15%のペナルティーが課せられる。
決定的成功:1戦闘行動に最大15%。
効果的成功:1戦闘行動に最大10%。
成功 :1戦闘行動に最大5%。
失敗 :効果なし
ファンブル:すべての戦闘行動に-15%。
効果を受けることができるのは指揮者が技能ロールを行ったストライクランクより後の行動に限られる。<戦闘言語>による指揮は魔術を含む他のあらゆる動作と並行して行えるが、同時に行っている行動はストライク・ランクが+3され、<戦闘言語>の成功率は半分になる。部下が1ラウンドに受け取ることができるボーナスは、自分の<戦闘言語>の成功率以下である。指揮者は指示する部下とその相手が見えていなくてはならず、部下は指揮者を視界に収めるか、声が聞こえなくてはならない。
3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
一般に、部隊の<戦闘言語>技能に格差がある場合は、指揮者を立てた戦いが効率的である。しかし高い<戦闘言語>を持つものが複数いる場合は、彼らだけ別チームを組ませたほうが効率的になる。部隊全員が指揮者を務めうる<戦闘言語>を持っていれば、指揮者は定めず、各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
質疑応答
指揮官の効果 Efendi
> <戦闘言語(部隊)> 知識00
> <戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。
「ダーク・エンジェル」(目下、お気に入り)などで映像で見ることができますね。
さてしかし、このような音を伴わない指示はそれだけでメリットで、現代のコマンド部隊にも取り入れられているわけですが…、
> 2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
は、どうでしょう?
確かに <戦闘言語> によって適切な指示がなされ、効果的な戦術がなされる、というのは戦術における指揮官の効果を示すうえで有益とは思うのですが、あまりに直接的な効果、という気もします。
具体的にいうと、「包囲しろ」という命令で、複数の敵に当たる不利を相手に与えて有利を得る事はできると思いますが、「相手が大上段に振りかぶったら懐を狙い、構えて動かないようなら…」といった指示を出しているわけではありますまい。
> 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
これは、連携していることによる優位さを各人が認識して自信を深める、という描写に適すると思います。
この効果は、〈指揮〉や、もっと言えば〈雄弁〉などにも与えられてよいと思います。もっともこれらの場合、技能を持っているのが指揮官だけなので、+1/10 では高すぎるとは思いますが。
ポジショニングの表現 なゆた
> 確かに <戦闘言語> によって適切な指示がなされ、効果的な戦術がなされる、というのは戦術における指揮官の効果を示すうえで有益とは思うのですが、あまりに直接的な効果、という気もします。
> 具体的にいうと、「包囲しろ」という命令で、複数の敵に当たる不利を相手に与えて有利を得る事はできると思いますが、「相手が大上段に振りかぶったら懐を狙い、構えて動かないようなら…」といった指示を出しているわけではありますまい。
そうですねー。この指揮による効果は、主にポジショニングと戦闘スタイルの指定を想定しています。
「Aは右側面、盾のないほうから全力攻撃!Bは左側面、攻撃いらないから足を止めろ!Cは左側面へ展開。Aへの攻撃を遮断しつつ前進!」
というカンジ。戦闘言語だと「ARFF/BLD/CLMPA!」とか(笑)。これに地形表現や作戦タイプが組み合わされて、20人程度までなら指揮できるかな、と。
本当は技能パーセントではなく、実際のプレイで表されるべきものだと思います。でも雄弁や知識もそうですが、プレイヤーの及ばない技量を表すための表現だと思ってください。だから一律技能パーセンテージがあがるほうがプレイアビリティもいいんですけど、戦闘行動ごとに加算が変わるわけです。
実際は戦術にすぐれたプレイヤーが<戦闘言語>を持っていないキャラクターをやったほうが遥かに強いと思いますが(泣)。ま、少しでも差を詰めるために。
>分野
うん。交渉でもいいんだけどね。本当は修正地としてはINT+DEXかなぁ^-^;。
POWがあったほうが伝わりやすいとか、APPを魅力ととれば伝わりやすいとか・・・
でもいかにシステム化して、いかに迅速に伝えるか、と戦術決定の要素が大きいから、まあ知識分野かなぁ。
ps.でも戦術に優れたプレーヤーが<戦闘言語>に優れたキャラクターをやるのがもっとも凶悪。
分野 Efendi
> <戦闘言語(部隊)> 知識00
交渉系技能のような気もする。ついでに言うと〈指揮〉も。これはオフィシャルでは知識系ですね。
でも、知識ばかりの参謀タイプの将軍ではやっぱり兵隊は動かないように思われます。やっぱり指揮官は、男が惚れるような男でないと。
〈戦術〉、〈戦略〉くらいになってようやく知識系では?
〈指揮〉と〈戦術〉は違うか? といえば、やっぱり違うでしょうね。両方あって初めて歴史に名が残るので、例を挙げるのは難しいですが、水滸伝の李逵(りき)なんかは、〈指揮〉のみ高い好例ではないか、と。
私見、意見 azatoth
▼ なゆたさん
> <戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。
> この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
実際に使われているのを知っているのは、新撰組で有名な天然理心流の流れとしてあった集団剣術(フォーメーション)と、軍隊やコマンド部隊で使われている手話(ジェスチャーによる命令)のたぐいです。
天然理心流の方は、先行する一人が相手の足元に切りつけてスピードを止め、その隙に左右から相手の退路を断って、数人で一人に斬りつけてとどめをうつ、というような戦術を「霍翼の陣」みたいな類の名称をつけて、複数パターン持っていたようです。都市戦闘に特化した戦術とはいえ、大変効果的だったそうです。新撰組は当時にはめずらしく、隊内に厳しい罰則を設けて組織戦をやっていた集団であり、その隊風とあいまって有効だったのでしょう。
また、軍隊の手話の方はもっぱら敵陣潜入などのおりに、無音で指示を出すためのもので、実際の戦闘中はお互いにものかげに潜んで意思交換をする場合を除いては、使用されないようです。具体的には「止まれ」「伏せろ」「警戒」「方位」「誰と誰はどこへ向かえ」「援護しろ」程度のようです。
一方、トレーニングとしてナンバーシステムを採用した事例として知っているのは、ナイフ戦闘とボクシングぐらいです。こちらは実戦で使えるとは思えません。なぜなら音は聞き取りにくいのと、相手側が同じ言語を使えるとかく乱できるからです。
> 2番目は「指揮」による戦闘である。(中略)部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。
これは想像しにくいところです。
ゲーム上はドラストールリバイバー達にとっては有利でしょうが、ルナートルーパーも使ってくるのでしょうし、ルール処理が煩雑になるという点からも、適用には反対です。
隊員達の勇気を鼓舞したり、信頼を表現したりするのは、別ものと考えるべきではないでしょうか?
それは戦闘前に入る前に形作られるものだと思いますし、演説とか魅力とか報酬とか、勢いとかに関連する部分だと思います。
> 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。(中略)各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
これもちょっと想像しにくいのですが…。
1番目のところに、誰がどの相手のどこを狙うべきかの意思交換を素早くおこなうことができる(ルール化表現は別)、程度の事にしてはどうでしょうか。
発展系・補正案 なゆた
> 一方、トレーニングとしてナンバーシステムを採用した事例として知っているのは、ナイフ戦闘とボクシングぐらいです。こちらは実戦で使えるとは思えません。なぜなら音は聞き取りにくいのと、相手側が同じ言語を使えるとかく乱できるからです。
そうなのです。「音はどうかなぁ・・・」と思いながら考えていたのが、≪霊話≫をこれに用いることです。
そうすると呪文の中心になる者が必然的にリーダーになり、かつ現実では成しえない戦術として成立させうる・・・と思ったら、無線で指示をするというのは現在でもできるなぁ。これはどうなんでしょう。実例はあるんですかね。
で、かく乱のことは今回は本文に書いてないけど実は定義してたり。まあもともと日常言語とはまったく違うコード(=暗号化された=相手に聞き取られない)を想定しているんですが。このため、部隊言語を知っているものの裏切りは非常に危ない。同じ<戦闘言語>を持っている場合、リバースユースで相手の技能から引くことができるでしょう。対抗するには数ミッション単位で暗号化を切り替える・・・でもそうすると当然熟練度はおちる、などつれづれ。確実に大規模な軍隊では機能しないでしょう。少数精鋭かつ長期間の実戦訓練が必須と思われます。
で、ドラストールの旅団の話で言えば、彼らがこれに熟練する理由は十分だと思います。
・相手が人間ではない。言語の心配もないし、裏切りの心配もない。
・閉鎖空間で、長期間の連続した実戦で自然に培われる。
ただ相手がかく乱してくるというのは明らかに想定していないので、長期間の傭兵活動などで、戦闘言語が解析されるとまずい、ということですね。
音響の問題では≪霊話≫必須にしようかなぁ。そうすると≪精神結合≫だともっと効率が上がるはずなんだけど。要検討。でも呪文必須だと「指揮」と「連携」の使い分けがはっきりしていいなぁ。
> ゲーム上はドラストールリバイバー達にとっては有利でしょうが、ルナートルーパーも使ってくるのでしょうし、ルール処理が煩雑になるという点からも、適用には反対です。
>
> 隊員達の勇気を鼓舞したり、信頼を表現したりするのは、別ものと考えるべきではないでしょうか?
> それは戦闘前に入る前に形作られるものだと思いますし、演説とか魅力とか報酬とか、勢いとかに関連する部分だと思います。
いや、指揮に関しては戦意高揚はぜんぜん計算に入ってなかったり^-^;
Efendiさんにレスつけたのを見ていると思いますが、ポジショニングと戦闘パターンの総指揮を抽象化したものです。処理に関しては確かに考えたほうがいいと思ってますが、バランス的にいまのところあれ以上のものが思いつきません。代案あれば募集。
> > 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。(中略)各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
> これもちょっと想像しにくいのですが…。
> 1番目のところに、誰がどの相手のどこを狙うべきかの意思交換を素早くおこなうことができる(ルール化表現は別)、程度の事にしてはどうでしょうか。
うーん、ようはアイコンタクト、ですけど。だから少人数(ルールを分析すると、ふたりがもっとも有利、人数が奇数なら3人で連携することはあるが、4人ですることはない)で、視界に入る範囲でしか効果がない。戦闘言語といっても、「言語」ではない部分も表していて、部隊に限定されているということで、仲間がどういうときに何をするかを熟知しているというのも数値化してたりします。
まあこれはプレイヤーが熟達してプレイで表現できるのが理想なんですが、どこを狙うべきかの意見交換も、そもそもプレイヤーの技量がなければできないので。雄弁に語れないプレイヤーに雄弁なキャラクターをプレイ可能にするのと同じレベルの処理です。
イメージしているのは、「ドラストール旅団」のメンバーは、複数で戦うと激しく強い。普通の戦士が1+1=2だとすれば、リバイバーは1+1=3だというかんじ。まあ、そもそもが強いので、2+2=6になりますけど。
・・・あ、しまった。因果の理で個別課題を語ってしまった^-^;
----
#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
----
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: