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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver1.40(2014/12/02)
■事前準備
1.今回のゲームの「共鳴者」を決定します
共鳴者の技能の中で高い順に「いままで対象となったことのない技能」を共鳴対象の技能として選択します。
2.マスターはダイヤのカードを1枚「残想骨」として抜きます。
3.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
4.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
#divclass(float-right50){
*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****残想骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
マップカードが7枚に満たない場合は、共鳴者が7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、初期配置図に従って■の位置に裏向きに配置します。
#divclass(break){}
4.各キャラクターの「呼び声」の値とペナルティー、解消条件を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
#divclass(break){}
■
1.探索フェイズ
偵察/共鳴
2.位置決定フェイズ
移動/待機/離脱
3.イベントフェイズ
遭遇
遺骨/涙霊/残想骨
障害
交流
**探索フェイズ
行動順位に従って「偵察」「共鳴」「行動なし」を宣言します。
#divclass(h3box){
***偵察
偵察は現在のスクエアおよび隣り合ったスクエアのうち、クローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。どのスクエアを偵察するかを宣言し、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
*****〈偵察〉技能セット
〈偵察〉技能セットの成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
:全力偵察|ロールをする前に長期疲労の消費を2点にすると宣言することで、成功率に+20%することができます。
:魔術ボーナス|《第二の目》+10%、《霊視》+20%
*****偵察結果表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードはオープンされます。また、対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかります。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、偵察したキャラクターの手札をセットすることも可能です。|
|効果的|マップカードはオープンされます。|
|成功 |マスターはマップカードをプレイヤーに見せないようにチェックし、スートを伝えます。|
|失敗 |特に得られる情報はありません。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動します。|
***使用可能エフェクト
ハート:〈偵察〉判定代替。
スペード:未偵察のスクエアに対して使用します。マスターはマップカードをオープンせずに内容をチェックします。マップカードがスペード以外であれば使用したカードを表向きにスタックします。スペードであればプレイヤーに手札として戻します。}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***共鳴
〈共鳴〉の成功率は共鳴対象の技能成功率に〈呼び声〉と〈手札換算〉を加えた値です。判定の前に現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定し、長期疲労を1点加算してD100をロールします。範囲はキャラクターがいるスクエアを含んでいれば、好きな方向で指定することができます。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。指定した4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。応答を受けたキャラクターは山札から1枚引いて手札に加えます。
3回応答すると「転界」が発生し、残想骨のカードがマップにセットされます。〈共鳴〉の効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
ファンブルはキャラクターの〈呼び声〉を1ポイント増加させます。
*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚ドロー|
|効果的|応答2回/2枚ドロー|
|成功 |応答1回/1枚ドロー|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1|
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈共鳴〉判定代替。残想骨に対して判定します。
※〈共鳴〉判定の成功は対象技能の経験チェックの対象となります。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に換算できます。}
**位置決定フェイズ
位置決定フェイズでは全員で相談し「移動」「待機」を宣言します。門スクエアにいる場合は「離脱」することもできます。
#divclass(h3box){
***移動
#divclass(float-right50){
*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|
}
移動疲労表にしたがって長期疲労を加算し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動する場合、手札もしくは山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
****使用可能エフェクト
クラブ:障害を排除すれば、ターン経過なしに次のスクエアに移動できます。
}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***待機
#divclass(float-right50){
*****長期疲労回復表
|CON+行動修正+重量修正|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
見張りは回復とは別に長期疲労を1ポイント消費します。
行動修正:睡眠[0]/休息[-2]/見張り[-4]
重量修正:
-厚手の革以下[0]
-STRの2/1以下[-2]
-STRの2/1~STR[-4]
-STR+1~STR+CON[-8]
}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。現在のスクエアのマップカードがすべてタップされている場合、山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
各キャラクターは待機時の行動として、「見張り」「休息」「睡眠」の3種類から選択します。食料があるならば、キャラクターは長期疲労回復表に従って長期疲労を回復させることができます。食料がなければ回復は行えません。
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈呼び声〉を1ポイント増やし、山札から手札に1枚を加えます。
}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***離脱
}
**イベントフェイズ
イベントフェイズではキャラクターのいるスクエアでタップされていないイベントカードを上から順に処理します。
遭遇イベントと交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。遺骨イベントで遺骨を捜索しなかったり障害イベントで克服をあきらめた場合、イベントカードは処理済にならず、そのままスクエアに残ります。
#divclass(h3box){
***遭遇
ナンバーに相当する危険度の遭遇が発生します。
-1.遭遇状況表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-2.遭遇対象表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-3.残りの危険度で出現数表を参照します。
出現数まですべて確定した後で「見張り」を宣言していキャラクターは〈視力〉もしくは〈聞き耳〉を判定し、もっとも高い成功度を遭遇状況から差し引きます。ファンブルの場合は+1されます。
危険度はマイナスにはなりません。危険度が0になったなら、以降の表は全てランク1を適用します。
表中に「絵札→X」と表記されている場合、D6の出目がXだったものとして扱います。
*****遭遇状況表(D6)
|ランク|状況|h
|1/絵札→3|不意打ち/撤退の選択可能|
|2/絵札→4|1分後に遭遇。撤退の判定可能|
|3|3ラウンド後に接敵|
|4|2ラウンド後に接敵|
|5|1ラウンド後に接敵|
|6|不意打ちだ!|
*****遭遇対象表(D6)
|ランク|対象(D6)|h
|1/絵札→3|1-2ゾンビ(p50)、3-4スケルトン(p45)、5-小ワニ(p92)、6-小蛇(p66)|
|2/絵札→4|1-2武装ゾンビ(p50)、3-トード(p57)、4-虫の群れ、5-ゴープ(p37)、6-大蛇(p66)|
|3|1-2-グール(p32)、3-ドラゴンスネイル(p61)、4-ブルー(p79)、5-ワニ(p92.中)、6-山賊|
|4|1-大ワニ(p92)、2-ストアワーム(p46)、3-グランパス(p31)、4-ハーピイ(p73)、5-武装ブルー(p79)、6-ヘリオン(p81)|
|5|1-ウォクタパス(p8)、2-屍ワニ(p92)、3-屍ドラゴニュート(p58)、4-恐竜小(p6,p80)、5-屍プテラノドン、6-屍トロウル(p61)|
|6|1-2ゴースト(p36)、3-レイス(p91)、4-屍ワイバーン(p92)、5-屍グリフィン(p31)、6-恐竜大(p6,p80)|
*****出現数表(横軸:危険度の残り)
|遭遇ランク|1|2|3|4|5|6|7|8|h
|1-3|1D3|4|6|8|10|12|16|20|
|4-6|1|2|3|4|5|6|7|8|
相手の武装状態、個体差(特に混沌の諸相)などにより、マスターが出現数を調整することがあります。
***4.宝物の獲得
#divclass(float-right50){*****宝物表
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
}
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得することができます。
-1.遭遇対象タンク+出現数ランクが「宝物上限」です。
-2.2D6で宝物ランクを決定します。
-3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
-4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合は目ぼしいものはありません。
キャラクター達は長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功したキャラクターの中で、もっとも高い成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。ひとりでも〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
***使用可能エフェクト
クラブ:障害判定に成功するとナンバー以下の遭遇を無効化しマップカードをクローズします。
ダイヤ:2D6をロールする代わりに、使用するカードのナンバーを宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。〈目星〉は行えません。}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***障害
障害が発生したスクエアはナンバーに応じた障害表の判定に成功しなければ移動前のスクエアに戻ることしかできません。判定に成功した場合、マップカードはタップされ、任意の方向に移動することができるようになります。
*****障害表
[失敗-1]の表記がある障害では、ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
|2|罠|〈捜索〉に成功して罠を発見した後に〈修理〉か〈罠製作〉で罠を解除する必要があります。長期疲労を1ポイント支払うごとに〈捜索〉に+25のボーナスを得ます。〈捜索〉の成功度数×20%を解除へのボーナスとして獲得します。解除のロールが成功率を50以上上回った場合、罠が発動します(落とし沼、落石、増水、毒矢、有毒ガス、敵襲)。|
|3|有毒ガス|全PCはCON×5に成功するまでロールを重ねます。失敗した回数が吸い込んだ有毒ガスのPOTです。探索隊内で〈鉱物知識〉を一度だけロールでき、成功度数だけ全員のPOTを引き下げることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとにCON倍率が1悪化します。|
|4|迷路|誰か一人が〈地図製作〉もしくは〈INT×3〉に成功するまで順番にロールします。ひとまわりごとに全キャラクターの長期疲労が1消費されます。|
|5|毒の茨|全員で〈植物知識〉をロールします。3からもっとも高い成功度を引いた値が、踏み込んでしまっている距離「進度」です。全キャラクターは進度1あたり1D3POTの毒を受けます。腕と脚のもっとも低いAP分POTを引き下げることができます。障害を突破するには進度3が必要です。進むにしろ戻るにしろ、毒の影響を受けずに進度を1変更するには行動可能な1キャラクターが長期疲労を1消費して枝払いをします。毒の判定はイベントフェイズ終了時に行います。|
|6|崖|[失敗-1]〈登はん〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。崖ではソリによる加重軽減を行えません。|
|7|底なし沼|[失敗-1]〈追跡〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。〈世界知識〉もしくは〈アップランド湿原知識〉の成功度数×10%をボーナスとして用いることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。|
|8|土木|[失敗-1]〈土木〉か〈STR×3〉で3成功度の積算が必要です。|
|9|裂け目|必ず一人は〈ジャンプ〉に成功する必要があります。失敗は2D6の落下ダメージ。ロープがあるならば、一人が〈ジャンプ〉に成功すれば、他のキャラクターは長期疲労1ポイントの消費で通行可能です。ジャンプに成功したキャラクターは長期疲労を消費しません。|
|10|深い霧|〈視力〉で3成功度の積算が必要です。ロールの失敗は全員の長期疲労を1消費します。〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%のボーナスを〈視力〉に加えることができます。|
|J|渡河|[失敗-1]必ず一人は〈泳ぎ〉に成功する必要があります。ロープがあるならば、一人が〈泳ぎ〉に成功すれば、他のキャラクターは〈泳ぎ〉に+70のボーナスを加算できます。|
|Q|輸送|置き去りにされた3人乗りボートがあります。(人数+ソリの台数)を渡しきれる回数〈操船〉に成功する必要があります。1回の輸送の〈操船〉の必要成功度を2とすることで、時間経過なしに次のスクエアに移動できます。|
|K|魔術迷宮|[失敗-1]全員がPOW抵抗ロールを行います。20以上0、10以上1、0以上2、-10以上3として必要成功度を積算し、〈浄化〉で同じ成功度を積算する必要があります。|
***使用可能エフェクト
ハート:ナンバー以下の障害を克服します。
ダイヤ:障害イベント克服後に使用します。マップカード以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ脅威度で宝物表を判定することができます。}
#divclass(h3box){
***交流
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件でいる場合、括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。
一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
効果はすべてイベントフェイズに処理します。移動した場合、移動先のスクエアでのイベントが連続して発生します。
*****交流表
| |相手|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数で出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(3)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊(1D10をロールして1-6で友好的/7-特殊/8-盗賊/9-ゾンビ/0-グール)|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取ってくれます。支払いは戻ってから。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
-偵察:偵察判定代替。
-移動:長期疲労の消費なしにオープンされているカード内を数値分移動できます。ただし遭遇・障害が発生するスクエア、クローズスクエア、ブランクスクエアで移動は停止します。
-援軍:隣接スクエアのマップカードに使用します。目標カードのナンバー以上であれば、敵の出現数を2ランク引き下げます。ナンバーより小さければ、出現数を1ランク引き下げます。
-防衛:そのスクエアに留まるあいだ、指定された脅威度以下の遭遇判定を無視します。
-宿泊:翌朝までイベントなしに任意の時間を経過させます。滞在時間を決めてからD10をロールします。D10が7以上であれば、2D6時間後に戦闘が発生します。ホストに敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると、次のサイクルから宿泊の効果はなくなります。
*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供されます。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄されます。
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを完全に無効化します。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを完全に無効化します。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げます。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。黒いベタベタした団子。茸とトロウルの鼻クソとかそんなアレ。1玉は100gぐらい。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下します。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなります。これは一時的なもので、効果が切れると回復します。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンドかかり、飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮します。CONでPOTに打ち勝つと、5分の間だけ、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化します。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費します。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になります。このとき、効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こりません。|
|謎肉|1食1L。原材料不明の肉です。一回の食事としてカウントできます。|
***使用可能エフェクト
クラブ:使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。障害判定に成功するとイベントフェイズは終了扱いとなり、マップカードはクローズされます。&br()次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードはオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。}
#divclass(h3box){
***遺骨
#divclass(float-right50){
*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|遺骨が涙霊化する(cf.「19.涙魂」)。|
}
長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表を参照します。
キャラクター達は見つけた遺骨の累計がカードのナンバーに達するまで、遺骨捜索表を判定することができます。遺骨捜索はしてもしなくても、途中で中止してもかまいません。一個でも遺骨を見つけていればイベントフェイズ終了時にカードはタップされます。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります。
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|浄化、呪付、召還、フマクト、アップランド、聞き耳、精霊、伝承|
|C|鉱物、人間知識、歌唱、演奏、サーター語|
魔術ボーナス:第二の眼+20、霊視+20、霊話+10、魔力検知+10}
***使用可能エフェクト
スペード:ナンバー相当の涙魂戦闘を引き起こします。マップカードは除去されます。
ハート:〈慰霊〉判定代替}
#divclass(h3box){
***涙霊
}
#divclass(h3box){
***残想骨
}
#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver1.40(2014/12/02)
■事前準備
#divclass(float-right50){
*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
*****残想骨出現位置
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
1.今回のゲームの「共鳴者」を決定します
共鳴者の技能の中で高い順に「いままで対象となったことのない技能」を共鳴対象の技能として選択します。
2.マスターはダイヤのカードを1枚「残想骨」として抜きます。
3.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
4.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、共鳴者が7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、初期配置図に従って■の位置に裏向きに配置します。
#divclass(break){}
4.各キャラクターの「呼び声」の値とペナルティー、解消条件を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
#divclass(break){}
■
1.探索フェイズ
偵察/共鳴
2.位置決定フェイズ
移動/待機/離脱
3.イベントフェイズ
遭遇
遺骨/涙霊/残想骨
障害
交流
**探索フェイズ
行動順位に従って「偵察」「共鳴」「行動なし」を宣言します。
#divclass(h3box){
***偵察
偵察は現在のスクエアおよび隣り合ったスクエアのうち、クローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。どのスクエアを偵察するかを宣言し、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
*****〈偵察〉技能セット
〈偵察〉技能セットの成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
:全力偵察|ロールをする前に長期疲労の消費を2点にすると宣言することで、成功率に+20%することができます。
:魔術ボーナス|《第二の目》+10%、《霊視》+20%
*****偵察結果表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードはオープンされます。また、対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかります。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、偵察したキャラクターの手札をセットすることも可能です。|
|効果的|マップカードはオープンされます。|
|成功 |マスターはマップカードをプレイヤーに見せないようにチェックし、スートを伝えます。|
|失敗 |特に得られる情報はありません。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動します。|
***使用可能エフェクト
ハート:〈偵察〉判定代替。
スペード:未偵察のスクエアに対して使用します。マスターはマップカードをオープンせずに内容をチェックします。マップカードがスペード以外であれば使用したカードを表向きにスタックします。スペードであればプレイヤーに手札として戻します。}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***共鳴
〈共鳴〉の成功率は共鳴対象の技能成功率に〈呼び声〉と〈手札換算〉を加えた値です。判定の前に現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定し、長期疲労を1点加算してD100をロールします。範囲はキャラクターがいるスクエアを含んでいれば、好きな方向で指定することができます。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。指定した4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。応答を受けたキャラクターは山札から1枚引いて手札に加えます。
3回応答すると「転界」が発生し、残想骨のカードがマップにセットされます。〈共鳴〉の効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
ファンブルはキャラクターの〈呼び声〉を1ポイント増加させます。
*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚ドロー|
|効果的|応答2回/2枚ドロー|
|成功 |応答1回/1枚ドロー|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1|
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈共鳴〉判定代替。残想骨に対して判定します。
※〈共鳴〉判定の成功は対象技能の経験チェックの対象となります。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に換算できます。}
**位置決定フェイズ
位置決定フェイズでは全員で相談し「移動」「待機」を宣言します。門スクエアにいる場合は「離脱」することもできます。
#divclass(h3box){
***移動
#divclass(float-right50){
*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|
}
移動疲労表にしたがって長期疲労を加算し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動する場合、手札もしくは山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
****使用可能エフェクト
クラブ:障害を排除すれば、ターン経過なしに次のスクエアに移動できます。
}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***待機
#divclass(float-right50){
*****長期疲労回復表
|CON+行動修正+重量修正|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
見張りは回復とは別に長期疲労を1ポイント消費します。
行動修正:睡眠[0]/休息[-2]/見張り[-4]
重量修正:
-厚手の革以下[0]
-STRの2/1以下[-2]
-STRの2/1~STR[-4]
-STR+1~STR+CON[-8]
}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。現在のスクエアのマップカードがすべてタップされている場合、山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
各キャラクターは待機時の行動として、「見張り」「休息」「睡眠」の3種類から選択します。食料があるならば、キャラクターは長期疲労回復表に従って長期疲労を回復させることができます。食料がなければ回復は行えません。
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈呼び声〉を1ポイント増やし、山札から手札に1枚を加えます。
}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***離脱
}
**イベントフェイズ
イベントフェイズではキャラクターのいるスクエアでタップされていないイベントカードを上から順に処理します。
遭遇イベントと交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。遺骨イベントで遺骨を捜索しなかったり障害イベントで克服をあきらめた場合、イベントカードは処理済にならず、そのままスクエアに残ります。
#divclass(h3box){
***遭遇
ナンバーに相当する危険度の遭遇が発生します。
-1.遭遇状況表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-2.遭遇対象表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-3.残りの危険度で出現数表を参照します。
出現数まですべて確定した後で「見張り」を宣言していキャラクターは〈視力〉もしくは〈聞き耳〉を判定し、もっとも高い成功度を遭遇状況から差し引きます。ファンブルの場合は+1されます。
危険度はマイナスにはなりません。危険度が0になったなら、以降の表は全てランク1を適用します。
表中に「絵札→X」と表記されている場合、D6の出目がXだったものとして扱います。
*****遭遇状況表(D6)
|ランク|状況|h
|1/絵札→3|不意打ち/撤退の選択可能|
|2/絵札→4|1分後に遭遇。撤退の判定可能|
|3|3ラウンド後に接敵|
|4|2ラウンド後に接敵|
|5|1ラウンド後に接敵|
|6|不意打ちだ!|
*****遭遇対象表(D6)
|ランク|対象(D6)|h
|1/絵札→3|1-2ゾンビ(p50)、3-4スケルトン(p45)、5-小ワニ(p92)、6-小蛇(p66)|
|2/絵札→4|1-2武装ゾンビ(p50)、3-トード(p57)、4-虫の群れ、5-ゴープ(p37)、6-大蛇(p66)|
|3|1-2-グール(p32)、3-ドラゴンスネイル(p61)、4-ブルー(p79)、5-ワニ(p92.中)、6-山賊|
|4|1-大ワニ(p92)、2-ストアワーム(p46)、3-グランパス(p31)、4-ハーピイ(p73)、5-武装ブルー(p79)、6-ヘリオン(p81)|
|5|1-ウォクタパス(p8)、2-屍ワニ(p92)、3-屍ドラゴニュート(p58)、4-恐竜小(p6,p80)、5-屍プテラノドン、6-屍トロウル(p61)|
|6|1-2ゴースト(p36)、3-レイス(p91)、4-屍ワイバーン(p92)、5-屍グリフィン(p31)、6-恐竜大(p6,p80)|
*****出現数表(横軸:危険度の残り)
|遭遇ランク|1|2|3|4|5|6|7|8|h
|1-3|1D3|4|6|8|10|12|16|20|
|4-6|1|2|3|4|5|6|7|8|
相手の武装状態、個体差(特に混沌の諸相)などにより、マスターが出現数を調整することがあります。
***4.宝物の獲得
#divclass(float-right50){*****宝物表
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
}
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得することができます。
-1.遭遇対象タンク+出現数ランクが「宝物上限」です。
-2.2D6で宝物ランクを決定します。
-3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
-4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合は目ぼしいものはありません。
キャラクター達は長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功したキャラクターの中で、もっとも高い成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。ひとりでも〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
***使用可能エフェクト
クラブ:障害判定に成功するとナンバー以下の遭遇を無効化しマップカードをクローズします。
ダイヤ:2D6をロールする代わりに、使用するカードのナンバーを宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。〈目星〉は行えません。}
#divclass(break){}
#divclass(h3box){
***障害
障害が発生したスクエアはナンバーに応じた障害表の判定に成功しなければ移動前のスクエアに戻ることしかできません。判定に成功した場合、マップカードはタップされ、任意の方向に移動することができるようになります。
*****障害表
[失敗-1]の表記がある障害では、ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
|2|罠|〈捜索〉に成功して罠を発見した後に〈修理〉か〈罠製作〉で罠を解除する必要があります。長期疲労を1ポイント支払うごとに〈捜索〉に+25のボーナスを得ます。〈捜索〉の成功度数×20%を解除へのボーナスとして獲得します。解除のロールが成功率を50以上上回った場合、罠が発動します(落とし沼、落石、増水、毒矢、有毒ガス、敵襲)。|
|3|有毒ガス|全PCはCON×5に成功するまでロールを重ねます。失敗した回数が吸い込んだ有毒ガスのPOTです。探索隊内で〈鉱物知識〉を一度だけロールでき、成功度数だけ全員のPOTを引き下げることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとにCON倍率が1悪化します。|
|4|迷路|誰か一人が〈地図製作〉もしくは〈INT×3〉に成功するまで順番にロールします。ひとまわりごとに全キャラクターの長期疲労が1消費されます。|
|5|毒の茨|全員で〈植物知識〉をロールします。3からもっとも高い成功度を引いた値が、踏み込んでしまっている距離「進度」です。全キャラクターは進度1あたり1D3POTの毒を受けます。腕と脚のもっとも低いAP分POTを引き下げることができます。障害を突破するには進度3が必要です。進むにしろ戻るにしろ、毒の影響を受けずに進度を1変更するには行動可能な1キャラクターが長期疲労を1消費して枝払いをします。毒の判定はイベントフェイズ終了時に行います。|
|6|崖|[失敗-1]〈登はん〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。崖ではソリによる加重軽減を行えません。|
|7|底なし沼|[失敗-1]〈追跡〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。〈世界知識〉もしくは〈アップランド湿原知識〉の成功度数×10%をボーナスとして用いることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。|
|8|土木|[失敗-1]〈土木〉か〈STR×3〉で3成功度の積算が必要です。|
|9|裂け目|必ず一人は〈ジャンプ〉に成功する必要があります。失敗は2D6の落下ダメージ。ロープがあるならば、一人が〈ジャンプ〉に成功すれば、他のキャラクターは長期疲労1ポイントの消費で通行可能です。ジャンプに成功したキャラクターは長期疲労を消費しません。|
|10|深い霧|〈視力〉で3成功度の積算が必要です。ロールの失敗は全員の長期疲労を1消費します。〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%のボーナスを〈視力〉に加えることができます。|
|J|渡河|[失敗-1]必ず一人は〈泳ぎ〉に成功する必要があります。ロープがあるならば、一人が〈泳ぎ〉に成功すれば、他のキャラクターは〈泳ぎ〉に+70のボーナスを加算できます。|
|Q|輸送|置き去りにされた3人乗りボートがあります。(人数+ソリの台数)を渡しきれる回数〈操船〉に成功する必要があります。1回の輸送の〈操船〉の必要成功度を2とすることで、時間経過なしに次のスクエアに移動できます。|
|K|魔術迷宮|[失敗-1]全員がPOW抵抗ロールを行います。20以上0、10以上1、0以上2、-10以上3として必要成功度を積算し、〈浄化〉で同じ成功度を積算する必要があります。|
***使用可能エフェクト
ハート:ナンバー以下の障害を克服します。
ダイヤ:障害イベント克服後に使用します。マップカード以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ脅威度で宝物表を判定することができます。}
#divclass(h3box){
***交流
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件でいる場合、括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。
一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
効果はすべてイベントフェイズに処理します。移動した場合、移動先のスクエアでのイベントが連続して発生します。
*****交流表
| |相手|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数で出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(3)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊(1D10をロールして1-6で友好的/7-特殊/8-盗賊/9-ゾンビ/0-グール)|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取ってくれます。支払いは戻ってから。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
-偵察:偵察判定代替。
-移動:長期疲労の消費なしにオープンされているカード内を数値分移動できます。ただし遭遇・障害が発生するスクエア、クローズスクエア、ブランクスクエアで移動は停止します。
-援軍:隣接スクエアのマップカードに使用します。目標カードのナンバー以上であれば、敵の出現数を2ランク引き下げます。ナンバーより小さければ、出現数を1ランク引き下げます。
-防衛:そのスクエアに留まるあいだ、指定された脅威度以下の遭遇判定を無視します。
-宿泊:翌朝までイベントなしに任意の時間を経過させます。滞在時間を決めてからD10をロールします。D10が7以上であれば、2D6時間後に戦闘が発生します。ホストに敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると、次のサイクルから宿泊の効果はなくなります。
*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供されます。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄されます。
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを完全に無効化します。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを完全に無効化します。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げます。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。黒いベタベタした団子。茸とトロウルの鼻クソとかそんなアレ。1玉は100gぐらい。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下します。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなります。これは一時的なもので、効果が切れると回復します。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンドかかり、飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮します。CONでPOTに打ち勝つと、5分の間だけ、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化します。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費します。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になります。このとき、効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こりません。|
|謎肉|1食1L。原材料不明の肉です。一回の食事としてカウントできます。|
***使用可能エフェクト
クラブ:使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。障害判定に成功するとイベントフェイズは終了扱いとなり、マップカードはクローズされます。&br()次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードはオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。}
#divclass(h3box){
***遺骨
#divclass(float-right50){
*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|遺骨が涙霊化する(cf.「19.涙魂」)。|
}
長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表を参照します。
キャラクター達は見つけた遺骨の累計がカードのナンバーに達するまで、遺骨捜索表を判定することができます。遺骨捜索はしてもしなくても、途中で中止してもかまいません。一個でも遺骨を見つけていればイベントフェイズ終了時にカードはタップされます。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります。
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|浄化、呪付、召還、フマクト、アップランド、聞き耳、精霊、伝承|
|C|鉱物、人間知識、歌唱、演奏、サーター語|
魔術ボーナス:第二の眼+20、霊視+20、霊話+10、魔力検知+10}
***使用可能エフェクト
スペード:ナンバー相当の涙魂戦闘を引き起こします。マップカードは除去されます。
ハート:〈慰霊〉判定代替}
#divclass(h3box){
***涙霊
}
#divclass(h3box){
***残想骨
}
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