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「ルール/ハウスルールサマリ/ハウスルールガイド」(2018/12/08 (土) 12:24:42) の最新版変更点
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#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(ルール/ハウスルールサマリ,sep=|)
2015/03/17 twitterで垂れ流し中のRQハウスサマリ集積所。まだ正式適用していないハウスルール変更を含む。
サマリというか、ルール運用のコツとかを含んでるから「ガイド」かな?
2017/12/02 おおむね整理終了。
}
#contents()
#divclass(break){}
*ハウスルール統合ガイド
ルーンクエストは戦闘を主目的に設計されており、戦闘力のあるキャラクターが活躍しやすい。マスターは「一般人」「子供」「平和主義者」など、戦闘にこだわらないキャラクターを遊ぶことも推奨しているが、「わかっていてキャラクター性からやらない」のと「わかっていない」のでは他のプレイヤーの納得感が違う。
このガイドはルーンクエストのオフィシャルルールにハウスルールを統合した状態で、人間が戦闘する時の主たる状況を記載した。例外的な状況は意図的に省略している。より詳細なルールについてはルールブックとハウスルール要確認。ハウスルールとこのガイドに相違があるときはこちらを最新とする。
**更新履歴
2015/03/19 初版
2015/11/29 身体武器のMAXAPを修正
2017/11/07 両手武器の片手使用を廃止
2017/12/02 故意のノックバックを衝突ルールに変更
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**判定の基本
***【技能ロール】
技能ロールはキャラクターシートの技能欄の数値に技能分野修正値を加算したものが成功率。D100で成功率以下で成功。成功率の1/5以下で効果的成功。1/20以下で決定的成功。96以上で絶対失敗。96以上は大失敗(ファンブル)の可能性がある。修正によって技能が5%以下になっても05以下は常に成功。
決定的成功、効果的成功、ファンブルは端数処理に難があるので、怪しい数値が出たらルールブックを引く。決定的成功、効果的成功、成功、失敗、ファンブルの5つを「判定の成功度」と呼ぶ。
判定の成功度によって行動の結果が変わる技能と変わらない技能がある。ケースによっても異なるので、マスターが裁量する。
成功度を累積する処理では決定的成功を3、効果的成功を2、成功を1、失敗を0、ファンブルを-1D6として扱う。
***【能力値の抵抗ロール】
STR12のキャラクターがSTR9の相手と力比べをするなら65%、DEX7のキャラクターがDEX9のキャラクターに俊敏さで勝ろうとするなら40%。
50%を基準に能力値の差1ポイントにつき5%成功率を変化させ、D100でそれ以下を出せば成功となる。重量物を持ち上げるときなど、物事の難易度に仮想の能力値を設定して用いることもできる。
応用として、50%を下回る5%につき+1、上回る5%につき-1として、例えばSTR13のキャラクターが32をロールしたならば13+3=16で「STR16まで」という達成値として用いることも多い。
D100が05以下は+19、96以上は-19、01は+99、00は-99として扱う。マスターの運用として、難易度との差10ポイントにつき、結果を変えることもある。
***【能力値の倍率ロール】
能力値の整数倍を技能成功率とみなして判定する。一般的には5倍を用いる。どの分野にも属さないので技能分野修正値は加算しない。技能ロールと同じように、成功度も評価することがある。
***【複合ロール】
複数の技能ロールを1回のD100で判定する。成功率は組み合わせた技能でもっとも低いもの。一番使用するのが雄弁や言いくるめと会話(言語)。不慣れな言語では能弁に語ることはできない。
***【経験チェック】
キャラクターシートの技能の前に□のついている技能は、プレイ中に技能ロールに成功したら、プレイ後に上昇する可能性がある。技能ロールに成功したときに□にチェックを入れて記録する。
基本的には知識分野の暗記に頼るところが多い技能意外は経験チェックをつけることができる。公式ルールではゲーム内時間で一週間程度経過した後にあがるかどうるか判定することになっているが、ゲームの簡素化のため、セッション終了時にも判定を行う。
D100をロールして、キャラクターシートに記載した技能の値(技能分野修正値を含まない)より高い目が出たら1D6上昇する。1D6をロールする前に固定で3点としてもよい。
また、出目が技能の値を超えていなくても、出目に技能分野修正値を足して100を超えている場合は必ず上昇する。技能が90%程度になってくるとこのルールは非常に重要で、攻撃技能分野の修正値が+15あるならば、86以上で技能を上昇させることができる。
経験チェックは通常重複してつくことはない。ハウスルールとして77を出した場合にマスターが「ダブルチェック」と宣言することがあり、このときは上昇判定するときに2回分行うことができる。
また、経験チェックのつく技能はゲーム中にファンブルした場合も1%上昇する。
***【呪文投射の成功率】
精霊呪文はPOW×5+魔術分野修正値-ENC。片手が使えなければ成功率は半分。両手が使えなければ1/4。声が出せなければさらに1/2。神聖呪文は95+魔術分野修正値-ENC。
**戦闘の基本
***【戦闘ラウンドとストライクランク】
ルーンクエストはキャラクターが秒単位で行動する戦闘ためにデザインされている。マスターが問題解決を秒単位で行うと判断したならば、戦闘ラウンドを宣言する。1ラウンドは12秒。
1ラウンドは10SRに分割される。DEXによる修正値(DEXSRM)がもっとも影響が大きく、20で1、16で2、10で3、9以下で4。近接戦以外の行動はDEXSRMが基準となる。この境界値を意識してキャラクター作成することが重要。
近接戦闘ではDESRMに加えてSIZによる修正と武器による修正を受ける。SIZSRMは20で0、16で1、10で2、9以下3。武器SRMは拳やナイフなどが3、片手武器が2、両手武器が1。
従って最速の人間キャラクターは1+0+1=SR2、もっとも遅いキャラクターは4+3+3=SR10で近接攻撃をする。ルーンクエストは攻撃の決定的成功と防御の絶対失敗があるため、先攻が圧倒的に有利。
***【戦闘行動と行動回数】
戦闘ラウンド中に行える主な行動は近接攻撃、受け、回避、遠隔射撃、呪文投射の5種類。このうち呪文投射以外の行動を「戦闘行動」と呼び、人間は1ラウンドに2回までしか行えない。戦闘行動と呪文投射以外は特殊なオプション扱い。また同じ武器での攻撃と受けは1回づつしか行えない。
このため通常は「武器で攻撃し、武器で受ける」「武器で攻撃し、回避する」「遠隔射撃を2回行う」の3択から、いずれかの行動を諦めて呪文投射にSRを消費することになる。
***【行動宣言と行動変更】
ラウンド中のSRを消費する行動はラウンド開始前にINTの低い順に宣言する。特に攻撃と呪文投射は目標と方法、消費MPを明示する。例えばラウンド中に目標としていた相手が倒れた場合、そのまま隣の敵に攻撃目標を変えることはできない。
状況の変化に応じて行動を変更する場合、状況の発生したSRに+3をして、さらに通常の行動に必要なSRを加算する。これを「行動変更の+3」と呼ぶ。
例えばSR6に攻撃予定だった相手がSR2に死んだ場合、+3して+6するとSR10を超えるため、このラウンドは他の相手に目標を変更して攻撃することはできない。必要なSRが5以下の呪文であれば、投射できる。
呪文投射に必要なSRはDEXSRM+消費するMP。連続して投射するには間に+3SRが必要。その後再度DEXSRM+MPで投射。DEXSRM2のキャラクターが消費MP1の呪文を唱えるならば2+1=SR3で1回目、3+3+2+1=SR9で2回目となる。
呪文投射以外の戦闘行動はラウンドをまたぐことができない。呪文を連続投射する際に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐ場合、次のラウンド開始時に投射宣言をすることで行動変更より早くなる。実質的に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐことはない。
近接攻撃と遠隔射撃は実行可能なSR以降であれば任意のSRで行える。呪文の投射SRを引き伸ばすことはできない。呪文の投射を中断した場合、通常MPは消費しない。
***【不意打ち】
#divclass(float-right50){
|POW|技能|SR|
|×1|決定|+0|
|×3|効果|+3|
|×5|成功|+6|
}
突発的な出来事に対処する場合、POWの倍率によって対応SRを修正する。〈聞き耳〉〈視力〉などの技能を用いた場合、成功度によって対応SRを修正する。
***【防御判定】
受けと回避はSRを消費しない。そのため、相手の攻撃に気づいており、相手が攻撃判定を行う前であれば、戦闘行動を消費して防御の判定をすることができる。相手の攻撃判定の結果を見てから防御するかどうか決めることはできない。
受ける武器は使用可能な状態で保持している必要があり、ひとつの武器は1ラウンドに1回しか受けができない。回避は攻撃に気づいていれば、1ラウンドに同一方向(1へクスもしくは1スクエア)からの攻撃に対して攻撃のたびに1回試みることができる。
ただし回避は成功率からENCが引かれ、さらに攻撃の成功度以上の成功度(ex.攻撃が効果的成功ならば回避も効果的成功)でなければ命中する。博打の要素が強い。
同一の攻撃に回避と受けを適用する場合、回避を先に判定し、回避できなかった場合に受けを判定する。
***【攻撃判定とダメージ】
攻撃が命中したときのダメージは武器ごとに決められたダメージダイスに、STRとSIZから求められる追加ダメージを加算する。STR+SIZが25で+1d4、33で+1d6が境界値。
1d20をロールして命中した部位を決める。ダメージから受け武器のAPを引き、さらに防具のAPを引く。ダメージが残っていれば、命中した部位にダメージを適用する。ダメージが受けた武器のAPを超えた場合、受け武器のAPは1点減少する。
攻撃が決定的成功の場合、受け武器のAPはダメージを防ぐが、防具のAPは無視される。ただし、受けが効果的成功の場合、受け武器のAPは減らない。また、受けが決定的成功の場合、受け武器のAPに関わらず、すべてのダメージをブロックする。ノックバックは通常通り発生する。
攻撃が効果的成功の場合、武器の種別によって効果が異なる。切裂武器は武器ダメージが最大となる。破砕武器は防御したAPを半分にして計算できる。刺突武器はダメージダイス1回分の「貫通力」を、防御したAPからマイナスしてから、通常通りのダメージロールを行う。
***【貫通】
刺突武器が効果的成功以上で命中した場合「貫通」が発生する。武器で受けて武器のAPを超えた場合は受け武器に、受けなかった場合は肉体に攻撃した武器が突き刺さったままになる。攻撃者は即時にd100をロールし、貫通確率の2倍以下を出せば武器を抜くことができる。
貫通した武器が残った状態で被害者が貫通している部位を動かすような行動をした場合、その部位に武器ダメージの半分のダメージを受ける。
貫通した武器をこじってダメージを与えるのはDEXSRMでの戦闘行動。被害者が抵抗するには戦闘行動を使用。攻撃側のDEXSRM+3でSTRの達成値を比較し、攻撃側が勝ったら(被害者が抵抗しなければ自動成功)武器ダメージの半分を与える。
特に邪魔がなければ、DEX+3の戦闘行動として(20+STR-ENC)×2%以下で貫通した武器を抜くことができる。被害者は痛みのため(CON+STR-ENC)×2%となる。ファンブルすると武器は抜けず、折れる。
貫通によるダメージは最大で武器ダメージまで。それ以降は1ポイントの失血ダメージとなる。
#divclass(break){}
***【ノックバック】
ダメージが受け手のSIZを上回っている場合、SIZを超えた5ダメージにつき1m、受け手がノックバックされる。
転倒せずにノックバックできる距離はDEX×5の成功度×1m。DEX×5のかわりに〈ジャンプ〉を使用した場合、成功度×3mまで転倒しない。
転倒した場合、残った距離3mにつき1D6ダメージ。成功度が1以上あれば命中部位を選択。失敗している場合は発射部位命中表を使用。
後ろに硬い障害物がある場合、下がれなかった1mにつき1D6の衝撃ダメージを受ける。
牽制状態に「ブレース体勢」を加えたキャラクターはSIZにSTRを加えてノックバックの計算を行う。ブレース体勢とは打撃の瞬間の踏ん張りではなく、いつ打撃が来ても踏ん張れる重心を落としたすり足。ラウンド開始時に3SRを消費し、回避や0.5m/SR以上の移動をすると効果が失われる。
SIZが9以下でDEXが9以下のキャラクターは相手の打撃のたびにノックバックし、転倒する。ブレースをすれば攻撃ができなくなる。SIZが小さいキャラクターはDEXが高くなければ通常戦うべきではない。
攻撃をする前にノックバックされた場合、次のSRから0.5m/SRで相手との距離を詰める必要がある。元の攻撃SRか接触できたSRのどちらか遅いほうで攻撃を行う。
***【ダメージと死】
部位HPが0以下になるまでは特に部位ダメージによる影響はない。部位HPが0になるとその部位は使用できなくなる。
中心線[0以下]CON×5失血・CON×1止血orヒロイック。頭-気絶、胸-戦闘不能・治療可能、腹-転倒・行動キャンセル。[2倍]気絶・自動失血。
四肢[0以下]腕-使用不能、脚-使用不能・転倒・行動キャンセル。[2倍]戦闘不能・治療可能・自動失血。
部位HPに受けたダメージはTHPにも同時に適用する。THPが最大値の1/10以下になるとキャラクターは気絶する。THPが0以下になると、10SR後に死亡する。※この部分を改定するかどうか微妙。
***【治療】
応急手当は両手を使用。片手だと1/2。1戦闘ラウンド専念して成功すれば止血。直ったことのない傷に対しては成功するまで何度でも試みれる。5戦闘ラウンド専念すると成功1D3、効果2D3、決定1D3+3のダメージが回復する。窒息や毒などTHPへのダメージに対しても有効。
治癒は投射の開始から終了まで対象に触れている必要あり。強度6以上の治癒は強度から5を引いた分THPを直すこともできる。ex.治癒6で1、治癒8で3。
***【武器の最大硬度】
武器は相手にAP+8までしかダメージを与えられず、超過したダメージ分はAPが減少する。これがMAXAP。AP8未満の武器はAPの2倍がMAXAP。
神聖呪文によるダメージ増加分はAPの減少が明記されている呪文を除き、MAXAPとは別に計算する。通常は追加ダメージ、鋭刃、棍棒、鉄の手、深傷が問題になる。大きなダメージを出すには武器のAPを強化する必要がある。鍛剣呪付でAPを上げるか、戦闘時に防護をかけるのが一般的。
矢等は通常再利用を意識しておらず、矢が出しうるダメージで壊れる程度に作られている。加速はMAXAPも向上させていると考える。
生物は部位のAPに加え、追加ダメージ1D6あたり+4のMAXAPを持つ。追加ダメージが1D6に満たない場合、1D4なら+3、0なら+1、-1D4なら0とする。爪や牙や角のような攻撃手段は武器ダメージと同等のMAXAPを加算する。
追加ダメージのない人間の拳のMAXAPは1なので、素手で全力で殴ると、腕の部位HPにダメージを負うことになる。これを避けるために、体表のAPが自分以下の相手に対してはダメージを「仮想ダメージ」とすることを宣言できる。仮想ダメージで自分が怪我を負うことはなく、相手は負傷の効果は受けるが失血したり死ぬことはない。仮想ダメージは24時間あたりその部位HPと同じ値が回復する。応急手当、治癒も可能。
腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与える。クリティカルは常に実ダメージを与える。護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。
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**戦闘オプション
***【命中部位やダメージを調整する】
近接戦で特定の部位を狙うには、宣言に目標と部位を含めた上で攻撃SRに+3、攻撃成功率1/2。攻撃ロールの前にダメージダイスを最小D2まで減らすことも宣言できる。破砕武器(槍の柄や剣の背でもよい)で気絶打撃を宣言して頭部を狙うと、鎧を通過したダメージで頭部のHPと抵抗ロールを行い、成功すれば相手を気絶させることができる。
***【連続させた戦闘行動と呪文投射】
人間が二回攻撃するには、1.異なる二つの武器で攻撃する(同一目標可能)、2.100%を超えている攻撃技能を分割する(同一目標不可)のいずれかになる。
右手武器攻撃+左手盾攻撃、右手武器攻撃+右脚蹴りあたりがポピュラー。初撃の+3SR以降で2回目の攻撃を行える。複数回攻撃を宣言していても、防御判定は攻撃をキャンセルして即時行えるため、通常最大限の攻撃を宣言する。
初撃が8SR以降のキャラクターは2回目の攻撃ができない。SIZ16/DEX16/攻撃成功率101%でSR2の武器技能があれば、SR4で目標A、SR7で目標Bに51%で攻撃し、SR10までに防御行動をしていなければ、さらに盾でAかBかCを殴れる(要宣言)。
呪文投射は戦闘行動ではない。攻撃と防御を行って、残ったSRで投射することもできる。戦闘行動に続けて呪文を投射するには行動変更の+3+DEXSRM+消費MPが必要。
呪文投射はSR単位の行動で戦闘ラウンドをまたげる唯一の例外。SR6に攻撃+行動変更3+DEXSRM2+治癒1=12で、次のラウンドのSR2に呪文を唱えられる。ラウンドの切り替え時に行動変更の3SRは不要になるため、SR6以下の行動に連続させるときのみ連続させる意味がある。
DEX20以上のキャラクターは近接攻撃と魔術を1ラウンド以内に行える可能性が高い。攻撃SR4+行動変更+3+DEXSRM+1=8で、2MP程度の呪文を唱えられる。ただしこの場合、SR5からSR10までの間に防御すると呪文がキャンセルされる。DEXSRM1+消費2MP=SR3で呪文投射、行動変更+3+攻撃SR4=SR10で攻撃とするのが安全。この順ならSR4からSR10までは防御が行える。
***【戦闘中の主要な状況ボーナス】
脚が使えなかったり転倒した状態での人間の移動は0.5m/SR。転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算する。
攻撃修正A:SIZが20を超える10ポイントごとに+5。SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。
攻撃修正B:固定目標+75。牽制状態でない目標+25。転倒した目標+20。上方から攻撃+10。上方へ攻撃-10。転倒したまま攻撃-20。攻撃修正Bは累積せず、攻撃修正Aにもっとも高い攻撃修正Bを加算して適用する。
防御修正:持ち手の逆側への受け-10(左手持ちなら斜め前ヘクス)。知覚できない相手への攻撃・防御-75。片脚が使えない回避1/2。防御修正は累積せず、もっとも高い修正のみを適用する。
ZOCを適用した戦闘ではさらに下記修正を加味する。SR1の武器は周囲1へクスに味方がいると、ひとり当たり攻撃と受けが-20%。刺突武器は攻撃のみペナルティー免除。SR2の武器は目標の左右いずれか1へクスが空いていないと攻撃と受けが-20%。回避は周囲が3へクス開いていないと1へクスにつき-20%。
***【攻撃前の移動と移動攻撃】
攻撃前の移動:人間は移動に専念すると3m/1SR移動できる。また戦闘行動中でも0.5m/SR移動できる。移動後に戦闘する場合、移動に必要なSRを戦闘に必要なSRに加算する。SR6に攻撃できるキャラクターは6SR×0.5m+4SR×3m=15m移動してSR10に攻撃できる。攻撃後に移動するには行動変更が必要。SR6に攻撃したならばSR10に3m移動。
移動攻撃:戦闘行動2回分使用。(DEXSRM+武器SRM)×2m移動できる。移動攻撃をするキャラクターの攻撃と、移動中のキャラクターを目標にした攻撃はSIZSRMが無視される。例えばDEXSRM3+SIZSRM2+武器SRM2=7で攻撃するキャラクターは、防御を犠牲にして、DEXSRM3+武器SRM2=5SRまでに10m移動してから攻撃できる。攻撃前の移動を組み合わせて5SR×3m+10m=25m離れた敵にSR10で攻撃可能。ただしこのキャラクターが攻撃されるSRも早くなるので注意が必要。
状況変化に対応して行動変更でよく使う。ex.SR3に行動変更3+(DEXSRM1+武器SRM2)×2m+1SR×3m=9m移動してSR10に攻撃。味方に受けを回すだけなら移動だけでよい。ex.SR3に行動変更3+4SR×3m=12m離れた味方にかけつけてSR10に盾受け+剣受け。
***【ZOC】
戦闘行動の残っている敵の牽制範囲から離脱するには1ラウンドを防御に費やす。これを行わずに牽制範囲から離脱すると、そのSRに敵は+25のボーナスを得て即時に機会攻撃を行える。離脱前のへクスに敵の牽制と同数の味方の牽制を残せるならば機会攻撃はない。
また、ラウンドの宣言で敵を明示せずに「牽制範囲に入ってきた敵を攻撃」と宣言することもできる。敵が牽制状態であれば通常の攻撃SR、牽制状態でなければSIZSRMを無視して攻撃を行える。
***【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】
「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。受けた武器を越えたダメージは元の目標に適用。
隣接した味方への攻撃は、回避で自分に当てることができる。通常の回避と同様に、攻撃の成功度以上でなければ、攻撃は元の目標に適用。
味方に覆いかぶさって与えられるカバー量は同SIZのときに、命中部位表のD20の範囲連番10個。SIZ+1ごとに連番の範囲+1。SIZ-2(切り上げ)ごとに連番の範囲-1。例)SIZ17のドムがSIZ10のキララを庇えば4~20をカバー。逆にキララがドムをかばっても15~20までしかカバーできない。カバーした部位がロールされたときは、カバーしたキャラクターに対して再度命中部位をロール。部位の2倍を越えたダメージは庇った相手に及ぶ。
***【衝突】
体当たり:SR3武器扱い。成功率は近接攻撃もしくは回避。STR+SIZが攻撃力。回避・受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
蹂躙移動:移動攻撃扱い。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
意図せぬ衝突:行動消費なし。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
結果:攻撃力と防御力の差5につき1mノックバック。MV10(切り捨て)あたり両者に1D6衝撃ダメージ。攻撃力が防御力より高くても、攻撃側のSIZが防御側より低ければ攻撃側もノックバック。
***【盾のセット】
盾を受けに用いず、持ち手と特定の部位(ターゲット以下1部位、カイト以上連続した2部位。中心線限定)をカバーすると宣言するとAPの半分を鎧として適用できる。盾の持っている腕は宣言をしていなくても常にこの効果を受ける。鎧として扱うため、盾受けと異なり決定的成功でAPは無視される。
***【味方が死ぬ前に治癒をする】
生物はTHPが0になっても+10SR以内に1以上に戻せば死亡しない。SR7に倒れた仲間の隣にいて、接触しての治癒に邪魔の入らない状況であれば次のラウンドのSR7までに呪文を投射すればよいが、実戦では距離が離れているか、敵が牽制状態でない治癒者を攻撃する。
距離が6m離れた味方がSR6に倒れたら、SR7-9で行動変更、SR10で3m移動。DEXSRMが2なら、次のSR6までに治癒できる量は移動1SR(3m)+DEXSRM2+治癒3となる。しかし治癒中は牽制状態ではないので、敵はSIZSRM2を無視してSR4かつ+25で攻撃。治癒の強度を1にした上で、DEXが相手より高くなければ、呪文投射中に攻撃を受け、集中力ロールが必要になる。
***【衝撃ダメージ】
転倒、落下などで面に叩きつけられた場合、防具のAPは半分しか効果がない。ノックバックであれば1mにつき1D6、落下であれば3mにつき1D6のダメージを受ける。複数のダメージダイスでそれぞれ適用する部位を決め、部位ごとにダメージダイスを合計する。部位ごとにAPの半分(切り上げ)をダメージから減らし、残りを各部位に適用する。耐傷の抵抗ロールは全ダメージを合計したものに対して行う。
ジャンプに成功した場合、成功度1につき1部位を選ぶか、ダメージダイスを1個減らすかを選択できる。
***【4D6以上の追加ダメージ】
人間に対する4D6以上の追加ダメージは落下のような衝撃ダメージを含んでいる。最初にノックバック、耐傷、受けの判定をダメージ合計に対して行う。
1つ目の命中部位には武器ダメージおよび追加ダメージダイスの高いものから順に3つを適用する。防具は通常通り効果を発揮する。
2つ目の命中部位には追加ダメージダイスの4~6番目、3つ目に命中部位には追加ダメージダイスの7~9番目というように、生物の追加ダメージ3Dにつき、命中部位が1箇所増加する。2番目以降の部位の防具は半分(切り上げ)しか効果がない。
#divclass(break){}
**今回のサマリに合わせて改定されたハウスルール変更点ピックアップ
【戦闘中の主要な状況ボーナス】
状況修正が「すべて適用」から「もっとも高いものを適用」に。RQ6に寄せた。
ZOCルールに揃え「無抵抗」を「牽制状態ではない」に変更。受け、回避をしていなくても牽制範囲からの攻撃であれば+25がつかなくなった。
転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算するようになった。
攻撃対象修正:
SIZが20を超える10ポイントごとに+5。
SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。
攻撃状況修正:
固定目標+75。
牽制状態でない目標+25。
転倒した目標+20。
上方から攻撃+10。
上方へ攻撃-10。
転倒したまま攻撃-20。
防御状況修正:
持ち手の逆側への受け-10。
知覚できない相手への攻撃・防御-75。
片脚が使えない回避1/2。
【貫通】
貫通したSRに攻撃者が抜く:貫通確率の2倍。
それ以降に抜く:DEX+3の戦闘行動
被害者以外が抜く:( 20+STR-ENC)×2%
被害者が抜く :(CON+STR-ENC)×2%
貫通した武器をこじる:武器ダメージの半分
被害者が抵抗しなければDEXSRM
被害者が抵抗するならDEXSRM+3でSTRの抵抗ロール
【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】
受けられる範囲を明確に定義
「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。
【体当たり・蹂躙移動・ノックバック】
体当たり・蹂躙移動を整理し「衝突」にまとめ、ノックバックの判定も一本化した。
体当たりと防御が通常の戦闘行動と同じになり、巨大な生物の移動はより凶悪になった。
【盾のセット】
盾をセットできるのが中心線限定になった。
【身体武器攻撃】
人間の拳や蹴りは打撃でダメージを与えるための十分な硬度を持っていない。MAXAPは0として扱う。
自分が怪我をせずに拳や蹴りを武器として用いたい場合、相手に与えるダメージを仮想ダメージとして扱う。腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与えることもできる。クリティカルは常に実ダメージを与える。
靴底の硬い靴を履いているならば、蹴りのMAXAPとして1AP、爪先まで固められた靴なら2APを適用できる。
【護身術(種別)】
護身術は適用する身体武器ごとに技能が異なる。〈護身術(拳攻撃)〉〈護身術(蹴り)〉〈護身術(投げ)〉〈護身術(極め)〉は右手と左手で別々に覚える必要はなく、両方に適用することができる。
護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。
【間に合わせの武器】
1.刃のついた武器を破砕武器として使用する。ダメージダイスの+Xは適用しない。魔術の効果も適用されない。
2.近接武器を投げる。ダメージダイスの+Xは適用しない。特別にバランスが取られたものでなければ、攻撃に(STR-ENC-投げる距離)×5%のペナルティーを受ける。切裂武器と破砕武器は効果的成功でも追加効果が発生しない。
3.両手要武器を片手で使用する。必要STRと必要SIZに+8。武器SRとダメージと技能は同種武器の片手カテゴリで最も近いものを使用する。無理をして振るうため、必要STRとSTRの抵抗ロールに失敗すると振るった腕に1ダメージを負います。これは恒常的に使用するためのルールではなく両手武器を使っているキャラクターが片腕を失った場合の救済措置です。
4.槍は叩いて使うことができる。貫通ではなく打撃武器として扱い、技能は槍のままで、武器ダメージから+1などの加算部分をなくします(例:片手槍1D8+1→1D8)。
【経験チェック】
経験チェックのつく技能にファンブルした場合、技能が1%上昇する。
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**キャラクターの作成・成長
***【ルーンレベルを目指すのか否か】
神聖カルトの司祭かロードになることがPC強化の最短ルート。他のPCの役に立ちたいのであれば、キャラクターの姿勢はどうあれ視野に入れてプレイする。
魔導師や祈禱師をやろうというプレイヤーは、このサマリを完全に理解した上でマスターとのルール解釈討議ができる必要があるので、ここでの解説は割愛。
ルーンレベルを目指さないと決めたなら、キャラクターの強さには上限ができる。かなりうまく育てて、20ダメージ、受けAP10、防具AP8、外部MP10前後。この場合、他のキャラクターの代替できない技能(知識系、交渉系)をしっかりと入れ、キャラクター性をどこに置くのかを明確にするのが望ましい。他のプレイヤーと相談し、PC同士の人間関係に軸足を置く必要がある。
ルーンレベルを目指すのであれば、キャンペーン上そのカルトのルーンレベルが運用可能なカルトを選択する。マイナーなカルトは毎季の礼拝さえ満足にできずマスターに迫害される。
司祭・ロード条件を確認し、対象技能のうち経験で上昇しない技能に初期経歴をつぎ込む。
POWはルーンクエストのキャラクターを強化する通貨。ルーンレベルとそれ以下の違いは再使用可能な神聖呪文はキャラクターの恒常的な強化そのもの。呪付や召喚もルーンレベルでなければ敷居は高い。
(執筆中)
#divclass(noprint){
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#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
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}
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#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(ルール/ハウスルールサマリ,sep=|)
2015/03/17 twitterで垂れ流し中のRQハウスサマリ集積所。まだ正式適用していないハウスルール変更を含む。
サマリというか、ルール運用のコツとかを含んでるから「ガイド」かな?
2017/12/02 おおむね整理終了。
2018/12/08 ノックバック2mでほぼ転倒になっていたのを補正
}
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#divclass(break){}
*ハウスルール統合ガイド
ルーンクエストは戦闘を主目的に設計されており、戦闘力のあるキャラクターが活躍しやすい。マスターは「一般人」「子供」「平和主義者」など、戦闘にこだわらないキャラクターを遊ぶことも推奨しているが、「わかっていてキャラクター性からやらない」のと「わかっていない」のでは他のプレイヤーの納得感が違う。
このガイドはルーンクエストのオフィシャルルールにハウスルールを統合した状態で、人間が戦闘する時の主たる状況を記載した。例外的な状況は意図的に省略している。より詳細なルールについてはルールブックとハウスルール要確認。ハウスルールとこのガイドに相違があるときはこちらを最新とする。
**更新履歴
2015/03/19 初版
2015/11/29 身体武器のMAXAPを修正
2017/11/07 両手武器の片手使用を廃止
2017/12/02 故意のノックバックを衝突ルールに変更
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**判定の基本
***【技能ロール】
技能ロールはキャラクターシートの技能欄の数値に技能分野修正値を加算したものが成功率。D100で成功率以下で成功。成功率の1/5以下で効果的成功。1/20以下で決定的成功。96以上で絶対失敗。96以上は大失敗(ファンブル)の可能性がある。修正によって技能が5%以下になっても05以下は常に成功。
決定的成功、効果的成功、ファンブルは端数処理に難があるので、怪しい数値が出たらルールブックを引く。決定的成功、効果的成功、成功、失敗、ファンブルの5つを「判定の成功度」と呼ぶ。
判定の成功度によって行動の結果が変わる技能と変わらない技能がある。ケースによっても異なるので、マスターが裁量する。
成功度を累積する処理では決定的成功を3、効果的成功を2、成功を1、失敗を0、ファンブルを-1D6として扱う。
***【能力値の抵抗ロール】
STR12のキャラクターがSTR9の相手と力比べをするなら65%、DEX7のキャラクターがDEX9のキャラクターに俊敏さで勝ろうとするなら40%。
50%を基準に能力値の差1ポイントにつき5%成功率を変化させ、D100でそれ以下を出せば成功となる。重量物を持ち上げるときなど、物事の難易度に仮想の能力値を設定して用いることもできる。
応用として、50%を下回る5%につき+1、上回る5%につき-1として、例えばSTR13のキャラクターが32をロールしたならば13+3=16で「STR16まで」という達成値として用いることも多い。
D100が05以下は+19、96以上は-19、01は+99、00は-99として扱う。マスターの運用として、難易度との差10ポイントにつき、結果を変えることもある。
***【能力値の倍率ロール】
能力値の整数倍を技能成功率とみなして判定する。一般的には5倍を用いる。どの分野にも属さないので技能分野修正値は加算しない。技能ロールと同じように、成功度も評価することがある。
***【複合ロール】
複数の技能ロールを1回のD100で判定する。成功率は組み合わせた技能でもっとも低いもの。一番使用するのが雄弁や言いくるめと会話(言語)。不慣れな言語では能弁に語ることはできない。
***【経験チェック】
キャラクターシートの技能の前に□のついている技能は、プレイ中に技能ロールに成功したら、プレイ後に上昇する可能性がある。技能ロールに成功したときに□にチェックを入れて記録する。
基本的には知識分野の暗記に頼るところが多い技能意外は経験チェックをつけることができる。公式ルールではゲーム内時間で一週間程度経過した後にあがるかどうるか判定することになっているが、ゲームの簡素化のため、セッション終了時にも判定を行う。
D100をロールして、キャラクターシートに記載した技能の値(技能分野修正値を含まない)より高い目が出たら1D6上昇する。1D6をロールする前に固定で3点としてもよい。
また、出目が技能の値を超えていなくても、出目に技能分野修正値を足して100を超えている場合は必ず上昇する。技能が90%程度になってくるとこのルールは非常に重要で、攻撃技能分野の修正値が+15あるならば、86以上で技能を上昇させることができる。
経験チェックは通常重複してつくことはない。ハウスルールとして77を出した場合にマスターが「ダブルチェック」と宣言することがあり、このときは上昇判定するときに2回分行うことができる。
また、経験チェックのつく技能はゲーム中にファンブルした場合も1%上昇する。
***【呪文投射の成功率】
精霊呪文はPOW×5+魔術分野修正値-ENC。片手が使えなければ成功率は半分。両手が使えなければ1/4。声が出せなければさらに1/2。神聖呪文は95+魔術分野修正値-ENC。
**戦闘の基本
***【戦闘ラウンドとストライクランク】
ルーンクエストはキャラクターが秒単位で行動する戦闘ためにデザインされている。マスターが問題解決を秒単位で行うと判断したならば、戦闘ラウンドを宣言する。1ラウンドは12秒。
1ラウンドは10SRに分割される。DEXによる修正値(DEXSRM)がもっとも影響が大きく、20で1、16で2、10で3、9以下で4。近接戦以外の行動はDEXSRMが基準となる。この境界値を意識してキャラクター作成することが重要。
近接戦闘ではDESRMに加えてSIZによる修正と武器による修正を受ける。SIZSRMは20で0、16で1、10で2、9以下3。武器SRMは拳やナイフなどが3、片手武器が2、両手武器が1。
従って最速の人間キャラクターは1+0+1=SR2、もっとも遅いキャラクターは4+3+3=SR10で近接攻撃をする。ルーンクエストは攻撃の決定的成功と防御の絶対失敗があるため、先攻が圧倒的に有利。
***【戦闘行動と行動回数】
戦闘ラウンド中に行える主な行動は近接攻撃、受け、回避、遠隔射撃、呪文投射の5種類。このうち呪文投射以外の行動を「戦闘行動」と呼び、人間は1ラウンドに2回までしか行えない。戦闘行動と呪文投射以外は特殊なオプション扱い。また同じ武器での攻撃と受けは1回づつしか行えない。
このため通常は「武器で攻撃し、武器で受ける」「武器で攻撃し、回避する」「遠隔射撃を2回行う」の3択から、いずれかの行動を諦めて呪文投射にSRを消費することになる。
***【行動宣言と行動変更】
ラウンド中のSRを消費する行動はラウンド開始前にINTの低い順に宣言する。特に攻撃と呪文投射は目標と方法、消費MPを明示する。例えばラウンド中に目標としていた相手が倒れた場合、そのまま隣の敵に攻撃目標を変えることはできない。
状況の変化に応じて行動を変更する場合、状況の発生したSRに+3をして、さらに通常の行動に必要なSRを加算する。これを「行動変更の+3」と呼ぶ。
例えばSR6に攻撃予定だった相手がSR2に死んだ場合、+3して+6するとSR10を超えるため、このラウンドは他の相手に目標を変更して攻撃することはできない。必要なSRが5以下の呪文であれば、投射できる。
呪文投射に必要なSRはDEXSRM+消費するMP。連続して投射するには間に+3SRが必要。その後再度DEXSRM+MPで投射。DEXSRM2のキャラクターが消費MP1の呪文を唱えるならば2+1=SR3で1回目、3+3+2+1=SR9で2回目となる。
呪文投射以外の戦闘行動はラウンドをまたぐことができない。呪文を連続投射する際に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐ場合、次のラウンド開始時に投射宣言をすることで行動変更より早くなる。実質的に行動変更の+3SRがラウンドをまたぐことはない。
近接攻撃と遠隔射撃は実行可能なSR以降であれば任意のSRで行える。呪文の投射SRを引き伸ばすことはできない。呪文の投射を中断した場合、通常MPは消費しない。
***【不意打ち】
#divclass(float-right50){
|POW|技能|SR|
|×1|決定|+0|
|×3|効果|+3|
|×5|成功|+6|
}
突発的な出来事に対処する場合、POWの倍率によって対応SRを修正する。〈聞き耳〉〈視力〉などの技能を用いた場合、成功度によって対応SRを修正する。
***【防御判定】
受けと回避はSRを消費しない。そのため、相手の攻撃に気づいており、相手が攻撃判定を行う前であれば、戦闘行動を消費して防御の判定をすることができる。相手の攻撃判定の結果を見てから防御するかどうか決めることはできない。
受ける武器は使用可能な状態で保持している必要があり、ひとつの武器は1ラウンドに1回しか受けができない。回避は攻撃に気づいていれば、1ラウンドに同一方向(1へクスもしくは1スクエア)からの攻撃に対して攻撃のたびに1回試みることができる。
ただし回避は成功率からENCが引かれ、さらに攻撃の成功度以上の成功度(ex.攻撃が効果的成功ならば回避も効果的成功)でなければ命中する。博打の要素が強い。
同一の攻撃に回避と受けを適用する場合、回避を先に判定し、回避できなかった場合に受けを判定する。
***【攻撃判定とダメージ】
攻撃が命中したときのダメージは武器ごとに決められたダメージダイスに、STRとSIZから求められる追加ダメージを加算する。STR+SIZが25で+1d4、33で+1d6が境界値。
1d20をロールして命中した部位を決める。ダメージから受け武器のAPを引き、さらに防具のAPを引く。ダメージが残っていれば、命中した部位にダメージを適用する。ダメージが受けた武器のAPを超えた場合、受け武器のAPは1点減少する。
攻撃が決定的成功の場合、受け武器のAPはダメージを防ぐが、防具のAPは無視される。ただし、受けが効果的成功の場合、受け武器のAPは減らない。また、受けが決定的成功の場合、受け武器のAPに関わらず、すべてのダメージをブロックする。ノックバックは通常通り発生する。
攻撃が効果的成功の場合、武器の種別によって効果が異なる。切裂武器は武器ダメージが最大となる。破砕武器は防御したAPを半分にして計算できる。刺突武器はダメージダイス1回分の「貫通力」を、防御したAPからマイナスしてから、通常通りのダメージロールを行う。
***【貫通】
刺突武器が効果的成功以上で命中した場合「貫通」が発生する。武器で受けて武器のAPを超えた場合は受け武器に、受けなかった場合は肉体に攻撃した武器が突き刺さったままになる。攻撃者は即時にd100をロールし、貫通確率の2倍以下を出せば武器を抜くことができる。
貫通した武器が残った状態で被害者が貫通している部位を動かすような行動をした場合、その部位に武器ダメージの半分のダメージを受ける。
貫通した武器をこじってダメージを与えるのはDEXSRMでの戦闘行動。被害者が抵抗するには戦闘行動を使用。攻撃側のDEXSRM+3でSTRの達成値を比較し、攻撃側が勝ったら(被害者が抵抗しなければ自動成功)武器ダメージの半分を与える。
特に邪魔がなければ、DEX+3の戦闘行動として(20+STR-ENC)×2%以下で貫通した武器を抜くことができる。被害者は痛みのため(CON+STR-ENC)×2%となる。ファンブルすると武器は抜けず、折れる。
貫通によるダメージは最大で武器ダメージまで。それ以降は1ポイントの失血ダメージとなる。
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***【ノックバック】
ダメージが受け手のSIZを上回っている場合、SIZを超えた5ダメージにつき1m、受け手がノックバックされる。
受け手は「転倒せずに下がれた距離表」に従って、転倒せずに下がれた距離を決める。
|DEX|×5|×4|×3|×2|×1|
|転倒せずに下がれた距離|1|2|3|4|5|
DEXのかわりに〈ジャンプ〉を使用した場合、成功度×3mまで転倒せずに下がることができる。
ノックバックされた距離が転倒せずに下げれた距離を上回っていた場合、転倒せずに下がれる距離の次のヘクスで転倒状態となる。
転倒した場合、残ったノックバック距離3mにつき1D6ダメージ(発射部位命中表)。
DEXではなく〈ジャンプ〉で成功度が1以上あった場合、命中部位を選択できる。
後ろに硬い障害物があった場合、下がれなかった1mにつき1D6の衝撃ダメージを受ける。
牽制状態に「ブレース体勢」を加えたキャラクターはSIZにSTRを加えてノックバックの計算を行う。ブレース体勢とは打撃の瞬間の踏ん張りではなく、いつ打撃が来ても踏ん張れる重心を落としたすり足。ラウンド開始時に3SRを消費し、回避や0.5m/SR以上の移動をすると効果が失われる。
SIZが9以下でDEXが9以下のキャラクターは相手の打撃のたびにノックバックし、転倒する。ブレースをすれば攻撃ができなくなる。SIZが小さいキャラクターはDEXが高くなければ通常戦うべきではない。
攻撃をする前にノックバックされた場合、次のSRから0.5m/SRで相手との距離を詰める必要がある。元の攻撃SRか接触できたSRのどちらか遅いほうで攻撃を行う。
***【ダメージと死】
部位HPが0以下になるまでは特に部位ダメージによる影響はない。部位HPが0になるとその部位は使用できなくなる。
中心線[0以下]CON×5失血・CON×1止血orヒロイック。頭-気絶、胸-戦闘不能・治療可能、腹-転倒・行動キャンセル。[2倍]気絶・自動失血。
四肢[0以下]腕-使用不能、脚-使用不能・転倒・行動キャンセル。[2倍]戦闘不能・治療可能・自動失血。
部位HPに受けたダメージはTHPにも同時に適用する。THPが最大値の1/10以下になるとキャラクターは気絶する。THPが0以下になると、10SR後に死亡する。※この部分を改定するかどうか微妙。
***【治療】
応急手当は両手を使用。片手だと1/2。1戦闘ラウンド専念して成功すれば止血。直ったことのない傷に対しては成功するまで何度でも試みれる。5戦闘ラウンド専念すると成功1D3、効果2D3、決定1D3+3のダメージが回復する。窒息や毒などTHPへのダメージに対しても有効。
治癒は投射の開始から終了まで対象に触れている必要あり。強度6以上の治癒は強度から5を引いた分THPを直すこともできる。ex.治癒6で1、治癒8で3。
***【武器の最大硬度】
武器は相手にAP+8までしかダメージを与えられず、超過したダメージ分はAPが減少する。これがMAXAP。AP8未満の武器はAPの2倍がMAXAP。
神聖呪文によるダメージ増加分はAPの減少が明記されている呪文を除き、MAXAPとは別に計算する。通常は追加ダメージ、鋭刃、棍棒、鉄の手、深傷が問題になる。大きなダメージを出すには武器のAPを強化する必要がある。鍛剣呪付でAPを上げるか、戦闘時に防護をかけるのが一般的。
矢等は通常再利用を意識しておらず、矢が出しうるダメージで壊れる程度に作られている。加速はMAXAPも向上させていると考える。
生物は部位のAPに加え、追加ダメージ1D6あたり+4のMAXAPを持つ。追加ダメージが1D6に満たない場合、1D4なら+3、0なら+1、-1D4なら0とする。爪や牙や角のような攻撃手段は武器ダメージと同等のMAXAPを加算する。
追加ダメージのない人間の拳のMAXAPは1なので、素手で全力で殴ると、腕の部位HPにダメージを負うことになる。これを避けるために、体表のAPが自分以下の相手に対してはダメージを「仮想ダメージ」とすることを宣言できる。仮想ダメージで自分が怪我を負うことはなく、相手は負傷の効果は受けるが失血したり死ぬことはない。仮想ダメージは24時間あたりその部位HPと同じ値が回復する。応急手当、治癒も可能。
腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与える。クリティカルは常に実ダメージを与える。護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。
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**戦闘オプション
***【命中部位やダメージを調整する】
近接戦で特定の部位を狙うには、宣言に目標と部位を含めた上で攻撃SRに+3、攻撃成功率1/2。攻撃ロールの前にダメージダイスを最小D2まで減らすことも宣言できる。破砕武器(槍の柄や剣の背でもよい)で気絶打撃を宣言して頭部を狙うと、鎧を通過したダメージで頭部のHPと抵抗ロールを行い、成功すれば相手を気絶させることができる。
***【連続させた戦闘行動と呪文投射】
人間が二回攻撃するには、1.異なる二つの武器で攻撃する(同一目標可能)、2.100%を超えている攻撃技能を分割する(同一目標不可)のいずれかになる。
右手武器攻撃+左手盾攻撃、右手武器攻撃+右脚蹴りあたりがポピュラー。初撃の+3SR以降で2回目の攻撃を行える。複数回攻撃を宣言していても、防御判定は攻撃をキャンセルして即時行えるため、通常最大限の攻撃を宣言する。
初撃が8SR以降のキャラクターは2回目の攻撃ができない。SIZ16/DEX16/攻撃成功率101%でSR2の武器技能があれば、SR4で目標A、SR7で目標Bに51%で攻撃し、SR10までに防御行動をしていなければ、さらに盾でAかBかCを殴れる(要宣言)。
呪文投射は戦闘行動ではない。攻撃と防御を行って、残ったSRで投射することもできる。戦闘行動に続けて呪文を投射するには行動変更の+3+DEXSRM+消費MPが必要。
呪文投射はSR単位の行動で戦闘ラウンドをまたげる唯一の例外。SR6に攻撃+行動変更3+DEXSRM2+治癒1=12で、次のラウンドのSR2に呪文を唱えられる。ラウンドの切り替え時に行動変更の3SRは不要になるため、SR6以下の行動に連続させるときのみ連続させる意味がある。
DEX20以上のキャラクターは近接攻撃と魔術を1ラウンド以内に行える可能性が高い。攻撃SR4+行動変更+3+DEXSRM+1=8で、2MP程度の呪文を唱えられる。ただしこの場合、SR5からSR10までの間に防御すると呪文がキャンセルされる。DEXSRM1+消費2MP=SR3で呪文投射、行動変更+3+攻撃SR4=SR10で攻撃とするのが安全。この順ならSR4からSR10までは防御が行える。
***【戦闘中の主要な状況ボーナス】
脚が使えなかったり転倒した状態での人間の移動は0.5m/SR。転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算する。
攻撃修正A:SIZが20を超える10ポイントごとに+5。SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。
攻撃修正B:固定目標+75。牽制状態でない目標+25。転倒した目標+20。上方から攻撃+10。上方へ攻撃-10。転倒したまま攻撃-20。攻撃修正Bは累積せず、攻撃修正Aにもっとも高い攻撃修正Bを加算して適用する。
防御修正:持ち手の逆側への受け-10(左手持ちなら斜め前ヘクス)。知覚できない相手への攻撃・防御-75。片脚が使えない回避1/2。防御修正は累積せず、もっとも高い修正のみを適用する。
ZOCを適用した戦闘ではさらに下記修正を加味する。SR1の武器は周囲1へクスに味方がいると、ひとり当たり攻撃と受けが-20%。刺突武器は攻撃のみペナルティー免除。SR2の武器は目標の左右いずれか1へクスが空いていないと攻撃と受けが-20%。回避は周囲が3へクス開いていないと1へクスにつき-20%。
***【攻撃前の移動と移動攻撃】
攻撃前の移動:人間は移動に専念すると3m/1SR移動できる。また戦闘行動中でも0.5m/SR移動できる。移動後に戦闘する場合、移動に必要なSRを戦闘に必要なSRに加算する。SR6に攻撃できるキャラクターは6SR×0.5m+4SR×3m=15m移動してSR10に攻撃できる。攻撃後に移動するには行動変更が必要。SR6に攻撃したならばSR10に3m移動。
移動攻撃:戦闘行動2回分使用。(DEXSRM+武器SRM)×2m移動できる。移動攻撃をするキャラクターの攻撃と、移動中のキャラクターを目標にした攻撃はSIZSRMが無視される。例えばDEXSRM3+SIZSRM2+武器SRM2=7で攻撃するキャラクターは、防御を犠牲にして、DEXSRM3+武器SRM2=5SRまでに10m移動してから攻撃できる。攻撃前の移動を組み合わせて5SR×3m+10m=25m離れた敵にSR10で攻撃可能。ただしこのキャラクターが攻撃されるSRも早くなるので注意が必要。
状況変化に対応して行動変更でよく使う。ex.SR3に行動変更3+(DEXSRM1+武器SRM2)×2m+1SR×3m=9m移動してSR10に攻撃。味方に受けを回すだけなら移動だけでよい。ex.SR3に行動変更3+4SR×3m=12m離れた味方にかけつけてSR10に盾受け+剣受け。
***【ZOC】
戦闘行動の残っている敵の牽制範囲から離脱するには1ラウンドを防御に費やす。これを行わずに牽制範囲から離脱すると、そのSRに敵は+25のボーナスを得て即時に機会攻撃を行える。離脱前のへクスに敵の牽制と同数の味方の牽制を残せるならば機会攻撃はない。
また、ラウンドの宣言で敵を明示せずに「牽制範囲に入ってきた敵を攻撃」と宣言することもできる。敵が牽制状態であれば通常の攻撃SR、牽制状態でなければSIZSRMを無視して攻撃を行える。
***【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】
「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。受けた武器を越えたダメージは元の目標に適用。
隣接した味方への攻撃は、回避で自分に当てることができる。通常の回避と同様に、攻撃の成功度以上でなければ、攻撃は元の目標に適用。
味方に覆いかぶさって与えられるカバー量は同SIZのときに、命中部位表のD20の範囲連番10個。SIZ+1ごとに連番の範囲+1。SIZ-2(切り上げ)ごとに連番の範囲-1。例)SIZ17のドムがSIZ10のキララを庇えば4~20をカバー。逆にキララがドムをかばっても15~20までしかカバーできない。カバーした部位がロールされたときは、カバーしたキャラクターに対して再度命中部位をロール。部位の2倍を越えたダメージは庇った相手に及ぶ。
***【衝突】
体当たり:SR3武器扱い。成功率は近接攻撃もしくは回避。STR+SIZが攻撃力。回避・受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
蹂躙移動:移動攻撃扱い。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
意図せぬ衝突:行動消費なし。命中判定なし。STR+SIZ+MVが攻撃力。受け・踏ん張る可能。STR+SIZが防御力。効果的成功+5、決定的成功+10。
結果:攻撃力と防御力の差5につき1mノックバック。MV10(切り捨て)あたり両者に1D6衝撃ダメージ。攻撃力が防御力より高くても、攻撃側のSIZが防御側より低ければ攻撃側もノックバック。
***【盾のセット】
盾を受けに用いず、持ち手と特定の部位(ターゲット以下1部位、カイト以上連続した2部位。中心線限定)をカバーすると宣言するとAPの半分を鎧として適用できる。盾の持っている腕は宣言をしていなくても常にこの効果を受ける。鎧として扱うため、盾受けと異なり決定的成功でAPは無視される。
***【味方が死ぬ前に治癒をする】
生物はTHPが0になっても+10SR以内に1以上に戻せば死亡しない。SR7に倒れた仲間の隣にいて、接触しての治癒に邪魔の入らない状況であれば次のラウンドのSR7までに呪文を投射すればよいが、実戦では距離が離れているか、敵が牽制状態でない治癒者を攻撃する。
距離が6m離れた味方がSR6に倒れたら、SR7-9で行動変更、SR10で3m移動。DEXSRMが2なら、次のSR6までに治癒できる量は移動1SR(3m)+DEXSRM2+治癒3となる。しかし治癒中は牽制状態ではないので、敵はSIZSRM2を無視してSR4かつ+25で攻撃。治癒の強度を1にした上で、DEXが相手より高くなければ、呪文投射中に攻撃を受け、集中力ロールが必要になる。
***【衝撃ダメージ】
転倒、落下などで面に叩きつけられた場合、防具のAPは半分しか効果がない。ノックバックであれば1mにつき1D6、落下であれば3mにつき1D6のダメージを受ける。複数のダメージダイスでそれぞれ適用する部位を決め、部位ごとにダメージダイスを合計する。部位ごとにAPの半分(切り上げ)をダメージから減らし、残りを各部位に適用する。耐傷の抵抗ロールは全ダメージを合計したものに対して行う。
ジャンプに成功した場合、成功度1につき1部位を選ぶか、ダメージダイスを1個減らすかを選択できる。
***【4D6以上の追加ダメージ】
人間に対する4D6以上の追加ダメージは落下のような衝撃ダメージを含んでいる。最初にノックバック、耐傷、受けの判定をダメージ合計に対して行う。
1つ目の命中部位には武器ダメージおよび追加ダメージダイスの高いものから順に3つを適用する。防具は通常通り効果を発揮する。
2つ目の命中部位には追加ダメージダイスの4~6番目、3つ目に命中部位には追加ダメージダイスの7~9番目というように、生物の追加ダメージ3Dにつき、命中部位が1箇所増加する。2番目以降の部位の防具は半分(切り上げ)しか効果がない。
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**今回のサマリに合わせて改定されたハウスルール変更点ピックアップ
【戦闘中の主要な状況ボーナス】
状況修正が「すべて適用」から「もっとも高いものを適用」に。RQ6に寄せた。
ZOCルールに揃え「無抵抗」を「牽制状態ではない」に変更。受け、回避をしていなくても牽制範囲からの攻撃であれば+25がつかなくなった。
転倒中はSTRから-4して追加ダメージを計算するようになった。
攻撃対象修正:
SIZが20を超える10ポイントごとに+5。
SIZが4未満の場合、少ない1ポイントにつき-10。
攻撃状況修正:
固定目標+75。
牽制状態でない目標+25。
転倒した目標+20。
上方から攻撃+10。
上方へ攻撃-10。
転倒したまま攻撃-20。
防御状況修正:
持ち手の逆側への受け-10。
知覚できない相手への攻撃・防御-75。
片脚が使えない回避1/2。
【貫通】
貫通したSRに攻撃者が抜く:貫通確率の2倍。
それ以降に抜く:DEX+3の戦闘行動
被害者以外が抜く:( 20+STR-ENC)×2%
被害者が抜く :(CON+STR-ENC)×2%
貫通した武器をこじる:武器ダメージの半分
被害者が抵抗しなければDEXSRM
被害者が抵抗するならDEXSRM+3でSTRの抵抗ロール
【他者への攻撃を受ける/回避でかばう】
受けられる範囲を明確に定義
「自分と味方の両方に隣接した敵からの受け武器の持ち手側に隣接した味方への攻撃」は受けることができる。
【体当たり・蹂躙移動・ノックバック】
体当たり・蹂躙移動を整理し「衝突」にまとめ、ノックバックの判定も一本化した。
体当たりと防御が通常の戦闘行動と同じになり、巨大な生物の移動はより凶悪になった。
【盾のセット】
盾をセットできるのが中心線限定になった。
【身体武器攻撃】
人間の拳や蹴りは打撃でダメージを与えるための十分な硬度を持っていない。MAXAPは0として扱う。
自分が怪我をせずに拳や蹴りを武器として用いたい場合、相手に与えるダメージを仮想ダメージとして扱う。腕や脚に鎧をつけている場合、AP分は実ダメージを与えることもできる。クリティカルは常に実ダメージを与える。
靴底の硬い靴を履いているならば、蹴りのMAXAPとして1AP、爪先まで固められた靴なら2APを適用できる。
【護身術(種別)】
護身術は適用する身体武器ごとに技能が異なる。〈護身術(拳攻撃)〉〈護身術(蹴り)〉〈護身術(投げ)〉〈護身術(極め)〉は右手と左手で別々に覚える必要はなく、両方に適用することができる。
護身術による追加分のダメージはMAXAPの計算とは別に適用する。
【間に合わせの武器】
1.刃のついた武器を破砕武器として使用する。ダメージダイスの+Xは適用しない。魔術の効果も適用されない。
2.近接武器を投げる。ダメージダイスの+Xは適用しない。特別にバランスが取られたものでなければ、攻撃に(STR-ENC-投げる距離)×5%のペナルティーを受ける。切裂武器と破砕武器は効果的成功でも追加効果が発生しない。
3.両手要武器を片手で使用する。必要STRと必要SIZに+8。武器SRとダメージと技能は同種武器の片手カテゴリで最も近いものを使用する。無理をして振るうため、必要STRとSTRの抵抗ロールに失敗すると振るった腕に1ダメージを負います。これは恒常的に使用するためのルールではなく両手武器を使っているキャラクターが片腕を失った場合の救済措置です。
4.槍は叩いて使うことができる。貫通ではなく打撃武器として扱い、技能は槍のままで、武器ダメージから+1などの加算部分をなくします(例:片手槍1D8+1→1D8)。
【経験チェック】
経験チェックのつく技能にファンブルした場合、技能が1%上昇する。
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**キャラクターの作成・成長
***【ルーンレベルを目指すのか否か】
神聖カルトの司祭かロードになることがPC強化の最短ルート。他のPCの役に立ちたいのであれば、キャラクターの姿勢はどうあれ視野に入れてプレイする。
魔導師や祈禱師をやろうというプレイヤーは、このサマリを完全に理解した上でマスターとのルール解釈討議ができる必要があるので、ここでの解説は割愛。
ルーンレベルを目指さないと決めたなら、キャラクターの強さには上限ができる。かなりうまく育てて、20ダメージ、受けAP10、防具AP8、外部MP10前後。この場合、他のキャラクターの代替できない技能(知識系、交渉系)をしっかりと入れ、キャラクター性をどこに置くのかを明確にするのが望ましい。他のプレイヤーと相談し、PC同士の人間関係に軸足を置く必要がある。
ルーンレベルを目指すのであれば、キャンペーン上そのカルトのルーンレベルが運用可能なカルトを選択する。マイナーなカルトは毎季の礼拝さえ満足にできずマスターに迫害される。
司祭・ロード条件を確認し、対象技能のうち経験で上昇しない技能に初期経歴をつぎ込む。
POWはルーンクエストのキャラクターを強化する通貨。ルーンレベルとそれ以下の違いは再使用可能な神聖呪文はキャラクターの恒常的な強化そのもの。呪付や召喚もルーンレベルでなければ敷居は高い。
(執筆中)
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