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CallOfTのガイドライン-地形図を使用した遭遇|
CallOfTのガイドライン/コメントログ|
CallOfTのガイドライン3-1事前準備|
CallOfTのガイドライン3-2探索サイクル|
CallOfTのガイドライン3-3事後処理|
アップランド湿原|
キャラクターズ|
ミッションリスト|
ミッションリストテーブル|
旧資料/CallOfTのガイドライン|
旧資料/CallOfTのガイドライン-1事前準備|
旧資料/CallOfTのガイドライン2-2探索サイクル|
旧資料/CallOfTのガイドライン2-3事後処理|
旧資料/CallOfTのガイドラインサマリ|
流血の精霊エリス
呼声 Call of Sword Parry with right hand / Jump
警告しておく!あなたが平穏な日常を望むなら今すぐこの頁を閉じてほしい・・・▼登場キャラ
TAKA ロイ(ヴァグラム) M26 siz14/int18/app12 【オーランス・司祭見習い】装備:全身クイルブイリ、バスタードソード、ターゲットクルブレア族、探索のリーダー。微妙に暗い。先生からのアドバイスは「お友達を作りましょう」
ぷんた マリウス M22 siz16/int14/app15 【フマクト・戦士】
装備:全身ベザント(頭だけプレート)ブロードソード、ホプライト!、セルフボウリスメルダ族出身。黒衣の剣士。背が高いいい男。決め技は「頭まっぷたつ」
さるきど カンビエ M18 siz13/int12/app11 【イサリーズ・商人】
装備:全身ベザント(頭だけチェイン)ブロードソード、ターゲット、スリングリスメルダ族出身。塩商人。筋力がなくてCONが高いので、ふとっちょイメージ?塩で浄化。(超正しい)
yukihito サリス M18 siz13/int18/app09 【エルマル・戦士】
装備:全身ベザント、パイク、ショートスピア、ターゲット、アーチェリー弓コリマー族出身。戦士装束を手放さないかっこつけだが病弱(CON5)。度胸は天下一品。荷物が重くて盾をグレードアップできない。エルマルはニート。
Kon キララ F18 siz10/int18/app06 【バビゴ・侍祭】
装備:全身クイリ、バトルアックス、カイト、ロングボウ、ハチェットリスメルダ族出身。背が低い女子。APPが低いのは、バビゴ風装備とバビゴ的ストーカー風貌で目つきが悪いイメージ?(干しちんこぶら下げているから誰も近づけない)
ののの リンドグレン F19 siz11/int15/app14 【ヴィンガ・戦士】
装備:全身ベザント、両手にバスタードソード、ブーメラン×3、ジャベリン赤く長い髪。中肉中背巨乳童顔。いつもしかめっ面をしている。長い白マント。双剣使い。両刀使いではない。
こんなかんじ→http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/600.html#id_c6dad88d
▼非登場キャラ
aza ドム F26 siz17/int16/app12 【アーナルダ・司祭】装備:ショートスピア、カイト、べザント、スリングクルブレア族の農夫&狩人だったが、アップランド湿原で子供を失い戦士&司祭に転身。SLOメンバーからロイの護衛&支援(介護)を指示される。得意技は「がぶり寄り(別名:タックル)」
ディアス・ダロ オルリック M23 siz16/int18/app13 【オーランス・戦士】
装備:リングメイル、薄手の革、ブロードソード、ターゲット、セルフボウエスロリア出身の貴族戦士。毒やら病気やらの治療知識を持つドクター。(ただし技能は低い)
▼ログ
162X年?アップランド湿原ダックポイント
白い花の咲く庵の島に集う戦士達
第10話 「右手剣受け」の呼声
第11話 「ジャンプ」の呼声
■呼声のルール的な対応
▼移動時重量について
CONもしくはSTRが著しく低いものはFPが少なく、長期疲労等の影響により行動回数が少なくなる可能性がある。行動回数が少ないということは成長機会の損失であるので、FPが少ない者でも行動回数を気にすることがないようにする方法を考える。
…が、結論から言うと、「移動時に装備はつけない」以上に有益な方法はない。呼声のルール上、ランダムで戦闘が発生しない。システム的に戦闘をするかどうかを必ず選択できる(未踏破敵の移動もある程度予測はつく)。戦闘が発生しなければ、鎧を装着している必要がない。よって、移動後に戦闘が発生するシチュエーションになって初めて装備を付ければ、基本的にはFPの大小が判定の機会損失の差異にはなりえない(FP低下による戦闘時の有利不利はある)。移動時過重は、STR以下にすると、移動時の長期疲労加算が少なくて済むため、なるべく脱着が簡易なもの(防具以外)はソリに搭載して、移動時過重はSTR以下にすべきである。ただし、CONが著しく低いものは、移動時のFPが10程度になるように調整してソリに搭載すると他の人との差がなくなる。ただ、これを行うとソリの重量が増えるため、ソリを持っている者の負担が増大するので、不公平感がなるべく発生しないように、卓でコンセンサスを得る必要がある。
各個人でできることは、装備重量を見直すこと。装備を見直す際には、自分がパーティーにとってどんな役割を期待されているのか、また自分がどんなことをしたいのかを考えておくことが必須である。装備を削った結果、それらができなくなったら本末転倒である(パーティーとして個人に求められていることと、自分がやりたいことの差異にがあるのは良くあることなので、それに関しては妥協点を模索するのが吉)。
▼戦闘時の役割について
その前に、一般的に想定される敵のスペックを立ち上げる。
●対人戦の場合
一般の戦士が、THP12点、追加ダメージ1D4、ブロッソとターゲットシールドを持ち、ソフト+ベザントを着ているものとする。 この場合、戦闘スペック的には以下のようになる。 近接SR : 7 平均ダメージ:7点 最大ダメージ:13点 AP : 全身5点+盾12点
●大型生物の場合
動物に関して言えば、命中率が低い代わりに大ダメージで、受け回避がない代わりに高APで高THPであることが多い。 SIZは20を超えるが、一般的にCON値は体の大きさに関わらず同程度。DEXはそれほど高くないが、STRは高い。 この場合、想定される戦闘スペックは以下のようになる。 近接SR:6 (SIZ0+DEX3+身体武器3) 平均ダメージ: 20点(追加ダメージ3Dもしくは4D、身体武器ダメージD6もしくはD10) 最大ダメージ: 35点 くらい AP : 12点
◆戦闘の花形『ダメージソース』
ダメージソースの役割は、相手にダメージを与えることです。対人戦の場合は、相手のが盾受けしてきてもその盾を削れるくらいはダメージが出る、大型生物の場合は期待値が出れば相手にダメージを与えられる程度のダメージが出なければ話になりません。そのため、両手持ち武器が必須となります。貫通狙いの片手武器もありですが、呪文準備時間がほとんどなく相手の方が数が多い場合は、両手武器の方はダメージ増強呪文が必要ないため安定して戦えるメリットがあります。
相手のAPが高い場合は、破砕武器 効果時のAP半減が非常に優秀です。切り裂き武器 効果時のダメージ最大も両手用武器であれば相手が高APであってもダメージを与えられる可能性が高いです。他方、貫通武器の場合、片手武器だと元のダメージ量が低いため、貫通効果があってもダメージが抜けない可能性もあります。貫通の効果は非常に高いため、片手貫通武器を使う場合は、高強度の≪鋭刃≫が必須になります。最低4、できれば6は欲しいところです。ただ、トータルで考えると、片手武器のダメージソース役はメインではなくサブになる可能性は高いです。
≪火剣≫頼みのダメージソース役は、安定しません。≪火剣≫を投射すると、武器のカテゴリーがなくなるため効果的成功時の追加効果がなく、≪鋭刃≫や≪神剣≫≪神槍≫などの効果ものらないので、追加ダメージが最低1D6なければ、強敵に対して役に立たない=存在価値がないということになったりします。≪火剣≫使いは、≪筋力≫で追加2D6まで持っていくこと推奨。MP消費は激しいけども最大30ダメージまででれば、その価値は絶大。≪火剣≫使い以外で、追加2D6までもっていく場合は、武器APがネックになる場合多いです。最大ダメージはMax AP と等価なのでMax AP が高くないと最大ダメージも小さいし、武器APも削れるので注意。武器に≪防護≫をかければMax AP問題は回避できるけど、さすがにここまでしないと使えないのはMP効率が悪すぎだし、準備に時間がかかりすぎなので×。
▼要求スペック
両手持ち武器 追加ダメージ1D6 片手武器使いは、貫通必須、要高強度≪鋭刃≫ ≪火剣≫使いは、≪筋力≫込みで追加2D6
◆みんなの味方『壁』
壁の役目は、戦線を維持して、ボスクラスの高ダメージ攻撃を引き受けること。なので、高ダメージの敵が出た場合は、自分の見せ場が来たと思って、嬉々としてダメージを引き受けること。
ダメージ20点を喰らっても倒れることのないAPが必須。高いAPに加えてノックバックに備えてSIZも大きいほうが好ましい。しかし、大型生物の場合、平均ダメージが出ても人間の最大SIZを超えることもよくあるのでSIZは必須ではない。その場合は毎回ブレース宣言していればOK。ただしブレースを宣言して攻撃SRが10を超えるのは論外。
呼声10 の結果を考慮するとダメージ25点を喰らっても倒れることのない方が安定する。ここでいう「倒れない」とは、盾AP+鎧APを引いて身体にダメージが来ても部位HPが0以下にならないことである。部位HPは最低が4点(要THP13以上)。ここから、カイトシールドの場合、鎧APは6点が必要となり、少々現実的ではない。ホプライトの場合は、鎧APが4点あれば25点喰らっても部位が0にはならないことになる。要するに、壁戦士が持つべき盾はホプライト一択であることは想像に難くない。ターゲットなんて紙ですよ!・・・まぁ、トロールモールを1段階巨大化させて全てAPに割り振ればAP18になるんで、これでもいいけどね、STRが問題なければ。どちらにせよ、Enc 的には非常に重くなるので、移動時はお願いしてソリに乗せとけば良いんじゃないの。
▼要求スペック
ホプライトシールド持ち 鎧は最低限ベザント、できればリング 強敵が出ても引かない勇気
◆回復役・支援役
まぁ、ドムがいるので専属でもう一人いるかと言われれば微妙かも。でもドムがいない時を考慮して≪防護4≫≪除霊2≫≪呪払2≫くらいは、誰か別の人が持っておくべきかも。あと、回復役の人は、SR勝負になる可能性が高いので、DEXは≪機敏≫を使ってでも20にすること推奨。DEX SR1ならば、最大で治癒6まではかかる可能性がある(行動変更3+DS SR1+MP消費6=10)。あと必須じゃないけど、念のために≪傷の治癒≫も覚えていた方が死亡率が減るので安心。≪肉体の治癒≫があれば完璧。長期疲労対策をするのならば、≪活力付与≫も欲しいところではある。治癒役は呪文成功率の関係で、POWは15以上ほしく、装備重量は低い方が好ましい。が、治癒投射中に相手の攻撃をフリーで受ける可能性もあるので、鎧APは高いに越したことはない。治癒役が受けを行いかつ高いAPが必要な場面は、ほぼ詰んでいるので、いっそのこと重い盾は持たずに武器受けに頼るのもあり。
▼要求スペック
大量の外部MP DEX SR 1 POW15以上
◆いるの?いないの?『兼業さん』でも、やっぱり必ず必要です!
両手用武器を持つのは、1パーティーに1人で十分です、邪魔だし。壁が2枚あっても両方を生かし切る場面なんてめったになかったりする。安定はするけど。そんなに尖った局地戦タイプは、一人ずついれば十分です。その他は、自分のイメージ重視でイロイロ選択してもよいかと。専任じゃなければ≪火剣≫使いや「カイト」持ちも十二分に役に立ちます。ただし、何で自分をアピールできるかは考えておかないと埋没したりするかも。ロールプレー的なところを排除されている【呼声】では、早瀬さん的な個性は出しにくかったりする。
Pow チェックを付けたい人は≪機敏2≫を持っておくこと推奨。これはDEX16前提ね。DEX SRが1になれば、SR2で破裂、SR10で攻撃ができるので、機会損失にはならね。あとSR3になれば受け回避が可能になるので、格別早い相手じゃなければ防御できないということもないはず。能力値増強系の呪文は接触なので、自分で持つことが前提。なので、DEX16未満の人はわざわざ≪機敏≫を使ってまでDEXを20に上げるメリットは少ないかも、INT的にもMP的にも。
DEX16の人が≪機敏2≫を持つメリットは、もう1つ。乱戦中でも強度4程度の呪文を唱えることが可能という点。強度4の場合SR5で唱え終わるので、SR6から受け・回避が可能になるので、通常の相手ならば十分に呪文投射は可能。強度4の呪文が戦闘中にかけられるのであれば、長期戦にはなるけど安定した戦い方ができるはず。というか、乱戦になる可能性の高い【呼声】では結構便利。
まだ、そんなに死の危機に瀕したことはないけど、死なないための位置取りとかもあるので考えていた方が自分の生還率は高くなる。≪治癒≫の発動率はPOWに依存するので、隣の人がPOWが15くらいあれば、結構な確率で発動するので安心。DEX SR が1の場合、≪治癒1≫が2回飛ぶので失敗したときのリカバリーもあるので安心度アップ。あと前述の通り、DEX SR1 なら≪治癒6≫まで飛ぶので、ガッツリダメージを喰らった際でも大丈夫だったりする。貫通武器を引き抜くには、(STR+CON−Enc)×2 の確率なので、自分か隣の人がマッチョならば抜きやすかったりする。武器が貫通してたら抜かなければ治せないので、これは結構大事。隣の人が≪筋力≫使いなら安心度アップ。≪治癒≫中は受け回避ができない。≪治癒≫役の人が≪治癒≫するためにダメージを負うのは論外なので、隣の人が受けを2回できれば安心して≪治癒≫ができるので◎。最低50%は欲しいかな?大量に敵がでてくる場合は、大抵 相手は同SRで攻撃してくるので、100%越えの2分割受けは役に立たない可能性があったりするので注意が必要だったりする。
サリスの覚え書き
あれから二度、呼び声を追いかけた。右手剣受け、それとジャンプで死んだものだ。遺骨探しは特に問題はなかったが、ターゲット以外の遺骨が拾えていない。もっと慰霊を行わなくては。まあ、そもそも骨が見つかっていないので、どうしようもないわけだが。
鎧をクイルブイリに変えた。軽いのはよいのだが、やはり薄すぎて不安だ。それと、ショートスピアでは人間大の相手はいいが、巨大な鰐等では通じづらい。やはりパイクを使うのがよいようだ。鋭刃の呪いはあるので、防護の呪いを学ぶべきだろう。
ペンダントに魔力封印の呪付を行い、私の一日分程度の魔力はためられるようになった。それと、胸に呪付を行い、刃を通しづらくした。
いつか、友の遺骨が見つかるとよいのだが。
今週のリンドグレンさん
- 日常的に会話で流れちゃってる部分が文になると面白いすな。
戦闘前提のセッションなので、カリカリにチューンするの推奨です。
ただチューンっていうのは一定の成功率やダメージリソースは必要ですが、
常時効果があるのは相互理解と立ち回りなので、がんばってみましょう! -- (なゆた) 2015-01-09 21:45:05 - マリウスは壁なので、ちゃんと揃えた鎧つけないと
だめですね。呪文構成も見直しします。
ただ、貫通武器は湿原で使いにくいですね。 -- (ぷんた) 2015-01-10 00:41:44 - 次回ガイドラインで正式に文章化しますが、涙霊戦闘で相手を打ち負かしたキャラクターは最後に〈慰霊〉判定を行い、遺骨と〈死祭〉を獲得できますね。
-- (なゆた) 2015-01-11 13:48:30
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