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音響魔術 Sound Magic

2007/12/18 Version 0.5
おおまかな形は出揃いました。あとはバランス取りと穴がないかの見直し。呪文の追加。

 音響魔術は音によって世界に干渉しようとする試みです。創始者は第二期の新知者帝国の楽師と思われますが、定かではありません。
 音楽や歌が魔力を生み出すというのは古来知られていることです。神知者の視点をもってこれを突き詰めたとき、ひとつの解答を得たものがいても不思議ではないでしょう。
 歴史上からは大閉鎖と時を同じくして失われていましたが、16XX年、放浪の吟遊詩人カレルレンによって見出されました。
 音響魔術呪文の効果の多くは「音」による影響を連想させますが、物理的な音によって起る事象と同一ではありません。あくまで音響魔術は魔術であり、調和のルーンを主体とする魔術的な力を源としています。

音響魔術技能

 音響魔術は楽器演奏の技能に加えて、下記の魔術分野技能を併用します。
<表現> Expression
<音圧> Quantity
<編曲> Arrangement
 音響魔術はその発祥から魔導の技術体系を踏襲しており、<表現>は<強度>、<音圧>は<距離>、<編曲>は<合成>と類似しています。<時間>に相当する技能は存在せず、呪文は瞬間的もしくは演奏の続いている限り持続します。

音響魔術技能の習得

 音響魔術技能を学ぶ弟子は50時間の訓練のたびに「教師と生徒が共に使える演奏技能のどちらか低い技能成功率」以下をロールします。これに10段階の成功をすることでひとつの音響魔術技能を05%獲得します。ファンブルした場合は教師か生徒の<演奏>技能のどちらかが上昇するまで訓練を再開することはできません。他の楽器による<演奏>で訓練を続行することは可能です。
 音響魔術技能は楽器ごとに獲得するものではないので、一度獲得してしまえば他の楽器意外と組み合わせて使うことができます。

音響魔術技能の上昇

 音響魔術技能は経験チェックが可能です。ただし演奏/表現/音圧/編曲/呪文を組み合わせた中で、もっとも成功率の低い技能にしか経験チェックはつきません。

<表現> Expression(魔術00)

 <表現>技能は通常の演奏表現を超えて、音をルーンに干渉させるレベルに引き上げる技能です。<表現>技能がなければ音響魔術は一切使用できません。
 <表現>技能へのペナルティ5%につき、音響魔術呪文の強度は1ポイント上昇します。

<音圧> Quantity(魔術00)

 音響魔術の射程は楽器に左右されます。各楽器は個別の基本射程を持っています。標準的な楽器の射程は10mです。
 <音圧>技能は楽器の特性以上に音響魔術の効果範囲を広げる技能です。
 <音圧>技能へのペナルティ5%につき、音響魔術呪文の射程は10m広がります。
 音響魔術の射程は「射程へのペナルティ」表に従って短くなります。ただし0m(自身・同一位置)以下にはなりません。
射程へのペナルティ
静かな室内/静かな夜の屋外 0m
日中の屋外 -5m
雑踏/積雪/小規模な戦闘 -10m
小雨/中規模な戦闘 -25m
雨/強風/大規模な戦闘 -50m
豪雨 -75m

<編曲> Arrangement(魔術00)

 <編曲>技能は複数の音響魔術呪文を組み合わせて投射する技能です。
 <編曲>技能へのペナルティ5%につき、ひとつの音響魔術呪文を組み合わせることができます。
 ただし楽節/楽章/楽曲が異なる型の呪文を組み合わせることはできません。
 呪文を組み合わせても、同一の対象に同種の効果は累積しません。

楽器

 音響魔術には音程やリズムを表現できる何かが必要です。一般的には楽器を使用しますが、歌唱やタップダンスのような手段でもかまいません。
 ただし表現力の高さ、音の大きさ、小回りの利きやすさが<表現><音圧><編曲>のそれぞれに影響しますので、大きく向き不向きがあります。
 一般には音域と音色が豊かな楽器は表現に優れ、重く大きいものほど音圧が高く、多くの和音を演奏できるものが編曲に適しています。

音響魔術楽器修正表

楽器 <表現> <音圧> <編曲> ENC
口笛 0 -50 -75 0.0
歌唱 +10 -25 -25 0.0
ホイッスル -25 0 -75 0.1
角笛 -25 +50 -75 1.0
横笛(木) +20 0 -25 0.5
横笛(金属) +10 +10 -25 1.0
縦笛(木) +20 +10 -25 1.5
縦笛(金属) +10 +20 -25 2.0
太鼓(単一) -10 +50 -50 3.0
太鼓(複数) +10 +50 -25 5.0
ハモニカ +10 0 -25 0.2
一弦琴 +10 +10 0 3.5
馬頭琴 +10 +10 +10 4.0
胡弓 +10 +10 +10 4.0
リュート +10 +10 +10 5.0
ハープ +15 +15 +15 10.0
オルガン +15 +10 +20 20.0
※楽器の特性については調整する予定です。

音響魔術呪文


音響魔術呪文の習得

 音響魔術呪文ひとつを記憶するには術者のフリーINTを1ポイント消費します。
 音響魔術呪文も他の呪文同様、1ポイントにつき1時間の割合で故意に忘れることができます。呪文を忘れても一度獲得した音響魔術呪文の技能パーセンテージがなくなることはありません。
 音響魔術呪文の習得には7時間の訓練のたびに「教師と生徒が共に使える演奏技能のどちらか低い技能成功率」以下をロールします。生徒は<表現>技能に自信があれば、これに10段階の成功をすることでひとつの音響魔術呪文技能を05%獲得します。ファンブルした場合は教師か生徒の<演奏>もしくは<表現>が上昇するまで訓練を再開することはできません。
 音響魔術呪文の研究には50時間の研究のたびにキャラクターの演奏技能をロールします。これに10段階の成功をすることでひとつの音響魔術呪文技能を05%獲得します。ファンブルした場合は演奏技能か<表現>のどちらかが上昇するまで研究を再開することはできません。
 音響魔術呪文の再習得にも同様の手順を踏みますが、2段階の成功で呪文を思い出すことができます。

音響魔術呪文の型

 音響魔術呪文には他の呪文体系には記述されていないない1~10分程度の時間をかけて投射する呪文が存在します。
 実際の音楽用語とは一致しませんが、便宜上、他の魔術のようにストライク・ランク単位で投射する魔術を「楽節型(フレーズ)」、1~10分の時間をかけて投射する呪文を「楽章型(ムーブメント)」、儀式魔術に相当するものを「楽曲型(ミュージック)」と定義します。
 楽節型と楽章型の呪文に対する<浄化>はラウンド単位で行います。楽曲型に対する浄化は1時間単位で行います。
 楽師が個人で投射する呪文は楽節型と楽章型がほとんどです。

音響魔術呪文の投射

 音響魔術呪文の投射成功率は使用する楽器の<演奏>と≪音響魔術呪文≫のどちらか低いパーセンテージです。ただし、負担しているENC1ポイントにつき、成功率から1%が差し引かれます。
 <表現><音圧><編曲>による操作を加える場合は、用いる技能の中でもっとも低い値が投射成功率になります。経験チェックはもっとも低い技能ひとつにのみ適用されます(複数の技能が該当する場合はキャラクターの選択)。
 音響魔術の投射には通常1魔力ポイント(MP)を使用します。魔導呪文のように、操作によって魔力ポイントの消費が増えることはなく、代わりに演奏時間つまり疲労ポイント(FP)を多く消費します。
 音響魔術呪文の投射の効果的成功は呪文の強度を1ポイント上昇させます。決定的成功は呪文の強度を2ポイント上昇させます。ただし強度が上昇したからといって、投射時に宣言した操作を取り消すことはできません。投射前に演奏を中断した場合はその時点までの疲労ポイントは消費しますが、魔力ポイントは消費しません。投射後に演奏を中断した場合、その時点で消費していない<表現>操作分の疲労ポイントは消費しません。

楽節型
 投射には「DEXSRM+消費する魔力ポイント+<音圧><編曲>に消費する疲労ポイント」ストライク・ランクが必要です。
 <表現>に消費する疲労ポイントは投射後1ストライク・ランクに1ポイントづつ消費されます。
 演奏を1ラウンド続行するには追加で1疲労ポイントを消費する必要があります。

楽章型
 投射には「消費する魔力ポイント+<音圧><編曲>に消費する疲労ポイント」分が必要です。
 <表現>に消費する疲労ポイントは投射後1分に1ポイントづつ消費されます。
 演奏を1ターン続行するには追加で1長期疲労ポイント(LFP)を消費する必要があります。

楽曲型
 投射には「消費する魔力ポイント+<音圧><編曲>に消費する疲労ポイント」時間が必要です。
 <表現>に消費する疲労ポイントは投射後1時間に1ポイントづつ消費されます。
 演奏を1時間続行するには追加で1長期疲労ポイント(LFP)を消費する必要があります。

呪文一覧

 ここではプレイヤーキャラクターが使用することの多い、楽節型の呪文が優先して定義されています。実際には音響魔術呪文は楽章型が一番多く、楽曲型もけして少なくありません。
  • 呪文の記述は楽節型を基準に書かれていますが、表記が「楽節/楽章/楽曲」のようになっている呪文は、表記されているどの型として投射するかを選択できます。楽章型として投射するときは文中のストライク・ランクをラウンドに、楽曲型として投射するときはターンに読み替えます。
  • 対象が「生物」となっている呪文は、音を感知できる生物であることが前提です。また、類似した生物に対しては成功率を五分の一にして用いることができます。なにを類似しているとみなすかはマスターの判断によります。形状や性質が類似していても、サイズが極端に異なる(体重で10倍以上)場合は対象になりません。

≪前奏曲≫ Prelude 楽節/楽章/楽曲
 この呪文は通常他の音響魔術の直前に使われます。呪文の強度1につき1疲労ポイントを音響魔術に使用するための1魔力ポイントに変換することができます。ただし楽節型として生成した魔力ポイントは楽節型というように、対応する型の音響魔術に用いることしかできません。
 この魔力ポイントは間に他の行動を挟まずに演奏を続けるあいだだけ維持されます。これによって音響魔術師は1魔力ポイントの消費だけで、複数の音響魔術を疲れきるまで投射しつづけることが可能になります。
 例えば音響魔術師が魔力ポイント1点と疲労ポイント3点を使用して3ポイントを音響魔術のための魔力に変換し、続けて3つの音響魔術を投射することができます。
 ≪前奏曲≫も他の音響魔術呪文と組み合わせて<編曲>することができます。

≪子守歌(生物)≫ Lullaby(Creature) 楽節/楽章/楽曲
 対象に極度の眠気を起こさせます。眠らない生物に効果はありません。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、<表現>で操作した強度を上限として、対象の技能成功率に1ストライク・ランクごとに5%のペナルティが加算されます。ペナルティの累計が100%に達すると、相手は眠りに落ちます。相手が肉体的なダメージを受けた場合や敵対的な魔術を投射されたときは呪文の効果はなくなります。相手に精神に影響を及ぼす魔術がかかっているばあい、<眠り歌>の強度からは、その呪文の強度が引かれます。

≪鎮め歌(生物)≫ 楽節/楽章/楽曲 エリア
 対象に精神的な安定をもたらします。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、範囲内の対象に投射された精神的な魔術は≪鎮め歌(生物)≫の強度に呪文の強度で打ち勝たなければ効果を発揮しません。
 すでに魔術や錯乱など精神的なペナルティを受けている対象は、≪鎮め歌(生物)≫の強度を上限として、1ストライク・ランクあたり技能へのボーナス/ペナルティーが5%づつ打ち消されます。魔術そのものを取り除くことはできません。

≪行進曲(生物)≫ 楽節/楽章/楽曲 エリア
 対象に疲労を忘れさせます。疲労しない生物に効果はありません。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、<表現>で操作した強度を上限として、範囲内の対象は疲労ポイントのマイナスを無視して行動することができます。

≪混濁(生物)≫ 楽節/楽章/楽曲
 相手の合理的な判断能力を奪います。固定INT生物に効果はありません。対象が抵抗する場合、投射時術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、呪文の強度を上限として、相手のINTに1ストライク・ランクごとに1ポイントのペナルティが加算されます。相手の技能分野修正値やフリーINTもこのペナルティに影響されます。
 INTからペナルティを差し引いた値が生物の最低値未満になることはありません。

≪鬱(生物)≫ Low Tension 楽節/楽章/楽曲
 対象に不安感を与えます。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、対象の攻撃成功率からは呪文の強度1ポイントあたり5%が引かれます。対象は記録フェイズにINT×5以下をロールすることでこの効果を打ち消すことができます。

≪躁(生物)≫ High Tension 楽節/楽章/楽曲
 対象に高揚感を与えます。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、対象の攻撃成功率に呪文の強度1ポイントあたり5%を加えます。また受け/回避の成功率から同じパーセントを差し引きます。記録フェイズにINT×5以下をロールすることでこの効果を打ち消すことができます。
 攻撃成功率は対象の技能の2倍までしか上昇しません。受け/回避の成功率は対象の技能の半分までしか低下しません。

≪表拍子≫ 楽節/楽章/楽曲
 対象のDEXを引き上げます。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、呪文の強度1ポイントあたり対象のDEXが1ポイント増加します。ただし最大で術者のDEXまでしか増加しません。

≪裏拍子≫ 楽節/楽章/楽曲
 対象のDEXを引き下げます。対象が抵抗する場合、投射時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 演奏の持続している間、呪文の強度1ポイントあたり対象のDEXが1ポイント低下します。1未満になることはありません。

≪記憶≫ Memory 楽節/楽章/楽曲
 対象の記憶に単語/歌/フレーズなどを植えつけます。呪文の<表現>に使用した演奏時間と同じ時間のフレーズを正確に記憶させることができます。抵抗する対象にこの呪文を使用しても効果はありません。
 この呪文を同じ対象に複数使うと、2個目からは対象のフリーINTを使用する必要があります。フリーINTが空いていなければ、強度の劣る≪記憶≫の効果が上書きされます(同じ強度が複数ある場合は対象の任意)。
 INTと同じ日数がたつと対象はフレーズを正確に思い出すことが難しくなります。INT日数内であっても、対象は故意にフレーズを忘れることができます。

≪消音≫ Noise Cancellation 楽節/楽章/楽曲
 対象とする音を打ち消します。演奏の持続している間、対象とされた音は≪沈黙≫の強度1ポイントにつき5デシベル(謎)低下します。5デシベルは約2倍の距離離れた音圧です。対象とした音に対する<聞き耳>には、呪文の強度1ポイントにつき5%のペナルティがつきます。<忍び足>に用いるのであれば強度1ポイントにつき5%のボーナスとして扱うこともできます。この場合は相手の聞き耳にペナルティを与えることはできません。
 詠唱を必要とする呪文投射を対象とした場合、≪沈黙≫の強度1ポイントにつき投射成功率に5%のペナルティを与えることができます。抵抗ロールは発生しません。<雄弁>や<言いくるめ>など、発声を必要とする技能に対して用いても、呪文の強度1ポイントにつき、相手の技能成功率に5%のペナルティを与えることができます。目標とされた相手は<聞き耳>に成功することで≪消音≫の効果に気づきます。
 音響魔術の射程へのペナルティは≪消音≫によって打ち消すことが可能です。

≪共鳴(物質)≫ Resonate(Material) 楽節/楽章/楽曲
 特定の物質を共鳴させます。呪文の強度1ポイントにつき10cmの障害物を無視できます。
 演奏の持続している間、範囲内にある対象の物質は微かな反響音を発します。この音を聞き取るには<聞き耳>に成功する必要があります。反響音は術者以外にも聞こえます。

≪共鳴(魔力)≫ Resonate(Magic) 楽節/楽章/楽曲
 物質に付加された魔力を共鳴させます。呪文の強度1ポイントにつき10cmの障害物を無視できます。
 演奏の持続している間、範囲内にある魔力は微かな反響音を発します。この音を聞き取るには<聞き耳>に成功する必要があります。反響音は術者以外にも聞こえます。

≪共鳴(精霊)≫ Resonate(Spilit) 楽節/楽章/楽曲
 POWを持つ存在を共鳴させます。呪文の強度1ポイントにつき10cmの障害物を無視できます。
 演奏の持続している間、範囲内にあるPOWは微かな反響音を発します。この音を聞き取るには<聞き耳>に成功する必要があります。反響音は術者以外にも聞こえます。

≪破砕≫ 楽節
 演奏の終了時に対象に強度6あたり1D6のダメージを与えます。対象が抵抗する場合、演奏の終了時に術者が対象の魔力ポイントに打ち勝つ必要があります。
 生物に用いられた場合は1D6ごとに発射部位命中表をロールして部位を決定します。≪破砕≫のダメージは鎧のAPを半分(切り上げ)にして適用します。

≪振動刃≫ 楽節
 演奏の持続している間、対象とした刃を持つ武器ひとつに呪文の強度6あたり1D6の追加ダメージを加算します。

≪圧迫≫ 楽節
 演奏の持続している間、対象とした物体を呪文の強度1につきSTR1の力で押します。

≪協調(生物)≫ Concord 楽章/楽曲 エリア
 場の雰囲気をリラックスさせます。演奏の持続している間、範囲内の生物は「はい/いいえ」で答える質問に嘘をつくのが困難になります。嘘をつこうとした場合、<演技>もしくは<人間知識>に呪文の強度1につき5%のペナルティを受けます。
 嘘をつこうとした対象は「はい」と答えたかったのに「いいえ」と答えてしまうわけではありません。嘘をつくときの躊躇が雰囲気に表れやすくなるだけです。従って、相手が嘘をついたかどうかは<人間知識>に成功しなくては確信はもてません。

詳細ルール

注意事項

呪文の増幅

 音響魔術呪文の投射時に魔力防御を突破するために魔力ポイントを余分に消費して強度を上げることができます。ただしこのとき≪前奏曲≫によって生成された魔力ポイントを使うことはできません。通常のルールに従って、魔力ポイントを消費します。

高速投射

 術者は<演奏>技能に5パーセントのペナルティをつけることで1疲労ポイント分の投射時間を短縮できます。投射時間が短くなっても疲労ポイントの消費量はそのままです。高速演奏で消費する疲労ポイントは投射の一番最初に消費したものとして扱います。

音響魔術上位技能 <指揮> Conduct

オーケストラを使って音響魔術を実行する技能。詳細は秘密(笑)。

ルール表記中に出てくるハウスルールについて

X段階の成功

 通常成功に1、効果的成功に2、決定的成功に3と「達成度」を与え、その積算を求める技能ロールです。
 ロール回数が増えることから、時間をかけた作業を感覚的に実感しやすい、技能パーセントを増減させるよりもマスターにとって成功失敗の予測がしやすいなどのメリットがあります。ロール回数が増えるのでプレイ時間を消費するという欠点もありますが、乱用しなければ気にするほどの時間はとりません。

長期疲労

 ラウンド単位では回復しない疲労ポイント。詳しくはルール/戦闘関連/疲労と重量の「長期疲労」の項を参照してください。


デザイン上の注意点
音響魔術は調和/無秩序のルーンの制御を得意とする。支配的な呪文が作りやすそうに思えるが、それは調和の役割ではない。
ただし相手に「違和感」を感じさせたり、「混乱」させたりすることで、自主的に姿勢を変えさせることはできる。
また相手の考えてもいないことをさせることはできないが、相手の中にある特定の感情を刺激したり弱めたりすることで、結果として行動を変えることはできる。
即効性のある呪文、演奏を離れて効果の持続する呪文はつくらない。効果の固定化(永続)はありうる。


  • 呪文の投射タイミングがおかしかったので修正。
    「魔力ポイント+<音圧>+<編成>」で投射。その後<表現>を消費。
    他のルールと比べると特殊な感じだけど、そもそも持続しながら疲労する魔術というのが規格外だからOKかな? -- (なゆた) 2007-12-19 19:38:30
  • ・・・ちがうな。使用順は<音圧><編曲>→MP→投射ロール→抵抗ロール→<表現> -- (なゆた) 2007-12-19 20:43:57
  • 投射途中にやめる場合はDEXSRMから中断するストライク・ランクまでの疲労ポイントは消費。 -- (なゆた) 2007-12-19 20:45:17
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