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タクティカル・キャンペーン『ドラストールの旅団』セッションガイドライン(2005/04/30版)


2008/3/1のセッションで、キャラクター投入フェーズの話が出たのでアップしておきます。

0.セッションの概要


0-1.キャンペーンの目的

 このキャンペーンは私の他のキャンペーンとは異なり、明確に以下の4点を目的として「いました」。
 1.ルーンクエスト入門者のルール理解。
 2.ルーンクエスト熟練者のハウスルール理解。
 3.グローランサ熟練者に対する那由他ワールドにおけるパワーバランスの提示。
 4.戦闘狂に対する娯楽提供。
 従って、キャラクタープレイやワールドライブに関しては、必要最低限を残して切り捨てて進めます。

※キャンペーンの目的は、次回ガイドラインで更新予定です。

0-2セッションの構成

 1回のセッションは通常2回の『ミッション』を含みます。セッションとセッションの間、ミッションとミッションの間には連続性はなく、ミッションを行った順番が実時間の経過と一致するとは限りません。
 時によっては矛盾した状況に陥ることもあるでしょう。しかしキャラクター達は実際にプレイした量の数倍のミッションを消化しており、矛盾が起きるようであれば、それはよく似たシチュエーションの別ミッションだったと理解してください。このキャンペーンでのミッションは神界でのできごとのように抽象化されており、最終的にもたらす結果は、キャラクターの成長、団員間の相互関係、そしてキャラクターの死――だけです。

 各ミッション間の経過時間が抽象化されているため、トータルHP、部位ヒット・ポイント、魔力ポイント、疲労ポイント、消耗品といった単純に変動するパラメーターは、ミッション開始時に初期化されます。能力値・技能・四肢の喪失・病気・神聖呪文・キャラクターの個人資産などは、前ミッションの結果どおりです。
 旅団においては重病であろうが、四肢が欠損しようが、任務から外れることはできません。脚がなくなれば義足で、腕がなくなれば片手で、意識が不明であれば荷物として。例え小隊に負荷を与えることになったとしても、一体で行動することそのものが旅団の基本理念であり、存在意義です。
 準団員は莫大な違約金――少なくとも旅団で得た収入と同額の――を支払うことで退団することは可能です。彼は二度と旅団に参加を許されることはありません。

0-3.ミッション

 1回のミッションはプレイ時間2時間を目処とし、「初期状況セクション」15分、「任務遂行セクション」90分、「事後処理セクション」15分で構成されます。各セクションは以下のように詳細なフェイズで構成されています。

 1.初期状況セクション/15分
  1-1:キャラクター投入フェイズ
  1-2:オープニングカットフェイズ
 2.任務遂行セクション/90分
  2-1:状態設定フェイズ
  2-2:基礎経験獲得フェイズ
  2-3:アクション・フェイズ
 3.事後処理セクション/15分
  3-1:報酬フェイズ
  3-2:堕落フェイズ
  3-3:成長フェイズ

1.初期状況セクション/15分


1-1:キャラクター投入フェイズ


■参加キャラクターの調整
 このキャンペーンでは、プレイヤーが複数のキャラクターを持つことを許可しています。ただし、1回のミッションに参加できるのは1プレイヤー1キャラクターです。
 正団員は2人以内が望ましい構成で、通常は準団員より正団員が多くなることはありません。誰がどのキャラクターを投入するか、プレイヤー間で調整を行います。
 また、マスターは登場キャラクターを指定したり、例外的に正団員の数を増やすこともあります。

■ミッションリーダーの決定
 通常、正団員の中で<戦闘言語>技能が最も高い者がリーダーとなります。マスターが特別に指定する場合もあります。

■自己紹介
 参加キャラクターが決定したら、各プレイヤーはそれぞれ以下の点を簡潔に発言します。
 プレイヤー名/キャラクター名(二つ名つきが望ましい)/性別と外見年齢/SIZ/INT(行動宣言順位把握のため)/APP/体型のステレオタイプ/一言で言うと?/公言しているカルトと地位/公言している出身地/日常使用する言語/戦闘言語の成功率/主装備と戦闘スタイル/防具とAP概要/参加キャラクター中もっとも気にしている相手。
 全員の自己紹介が終わった時点で、他に確認すべき事項があれば、ここで確認してください。

1-2:オープニングカットフェイズ


■目的
 このキャンペーンでは前述のとおり、「キャラクタープレイやワールドライブに関しては、必要最低限を残して切り捨てて進めます」が、最小限の時間で最大限のキャラクタープレイを行うために、映画のプロモーションやドラマやアニメのオープニングの手法を取り入れます。

■構成要素
 各プレイヤーはキャラクターを特徴付ける短い映像を最大1分間で表現します。言葉で説明するのは1分ですが、実際の映像としては1秒から10秒程度に収まるものを意識してください。
 もっとも望ましいものは、他の参加キャラクターに挑発的・否定的・好意的な台詞を投げかけるシーンです。相手の発言・態度・反応は表現してはいけません。
 過去回想、キャラクターイメージ表現、など、自分のキャラクターのみで完結する映像は独りよがりであることが多いので、どうしても必要なとき以外は自重したほうがよいでしょう。特にモノローグは徹底的に避けるべきです。世界をひとりで成り立たせようとするのではなく、他者との関係性で描き出すのがコツです。
推奨表現 :参加キャラクターへの問いかけ、決め付け、感情の披露、無言の行動、態度描写
非推奨表現:モノローグ、夢映像
 風景、キャラクターの立ち位置・姿勢・相関関係、光源、カメラの位置取り・パン、匂い、音――などに気を配って表現すると、よりよいものになります。

 マスターがオープニングカットフェイズを宣言して5分間、プレイヤーに考える時間が与えられます。この間は会話をせず、できたプレイヤーはマスターに手を上げて合図してください。
 5分後に、マスターがプレイヤーを順に指名しますので、各自1分以内で発言して下さい。自分の頭の中では説明できるつもりでも、実際に言葉にするともたつくものです。ログとして残す意味でも、必ずメモを作成して下さい。

■ゲストコール
 オープニングカットフェイズで他の参加キャラクターへのかけあいを宣言することができます。自分のキャラクターのみで行うオープニングカットより、相互のプレイヤーに高度な即興性が要求されます。
 ゲストコールをおこなう場合は自分の手番の最初に「ゲストコールです。○○○を召還します」と宣言してください。宣言したプレイヤーは状況描写とキャラクターの第一発言を1分以内でおこないます。その後30秒間の対話時間が与えられます。目安は「ホスト→ゲスト→ホスト→ゲスト」の2往復がよいでしょう。掛け合いが対話時間を越えると、シーンは対話状態でフェードアウトしていきます。
 例えば無口なキャラクターや言葉にできない感情を表現するときに、他のキャラクターをゲストコールするのはよい手段です。質問してくれる相手であれば、短い返答が、また黙っている行為そのものが、キャラクターとの関係性を充分に描き出すシチュエーションを生むでしょう。

2.任務遂行セクション/90分


2-1:状態設定フェイズ

 キャラクターはアクション・フェイズへの到達過程で、肉体・精神・物資・魔術・生還のいずれもが消耗している可能性があります。それをこのフェイズであらわします。

■天候
 天候によってもミッションの難易度は大きく変化します。リーダーは1D100をロールして次の表にしたがって天候を決定します。

1D100   季   天候
01-04  聖祝季  晴
 05    〃   雨
06-11  海の季  晴
12-23   〃   雨
24-40  火の季  晴
 41    〃   雨
42-53  地の季  晴
54-59   〃   雨
60-70  闇の季  晴
71-73   〃   雨
74-76   〃   雪
78-88  嵐の季  晴
89-95   〃   雨
96   魔力の地 大雨
97   魔力の地 熱波
98   魔力の地 極寒
99   魔力の地 豪雪
00   魔力の地 大嵐

■肉体的損耗① 全体の疲労状態
 旅団の特性上、ミッションの開始時には極度の疲労状態にあることが普通です。リーダーは1D100をロールして次の表にしたがって疲労度を調整します。

1D100 長期疲労
 01  なし
02-05 1D6
06-15 2D6
16-35 3D6
36-76 4D6
78-95 5D6
96-99 6D6
 00  7D6


■肉体的損耗② 加重
 各キャラクターは携帯している物資の量に従って長期疲労を受けます。全体の疲労状態が決定した後で、キャラクター達はそれぞれ何を運搬しているかを決めなくてはなりません。
 ENCの合計(端数切り上げ)がSTRを超えていなければペナルティーはありません。STRを超えていてSTR+CONの合計以内(FPがマイナスになっていない状態)であれば1D6、それ以降は8ENCにつき1D6のペナルティーが加算されてゆきます。

総重量            長期疲労
STR以下のENC  なし
STRを超えSTR+CONまでのENC  1D6
STR+CONを超える8につき    +1D6

■肉体的損耗③ キャラクターを訓練状態に置く
 キャラクターが「行軍中、常に自分を訓練状態に置く」と宣言することで、1アクションあたり1D6の長期疲労追加と引き換えに、「就役中に可能な訓練」について、2アクションまでの訓練時間を獲得することが可能です。ただし、疲労で役に立たなくなるとリーダーが判断すれば、訓練は禁止されるでしょう。
 キャラクターの成長はすべて「成長フェイズ」で行うため、ここで獲得したアクションはミッション終了まで記録しておいてください。

就役中に可能な訓練
1アクションあたり5時間、*は20時間
STR、CON*、DEX、<登はん><回避><ジャンプ><戦闘言語*><応急手当> <聞き耳><視力><捜索><追跡>、ミッションに参加している団員が使用可能な武器で、かつ自分も所有している<武器攻撃><受け><言語>。

■肉体的損耗④ 肉体的損耗の計算
 ①から③までで受けた長期疲労のダイスをロールし、キャラクターシートに記入します。
 各キャラクターは[<戦闘言語>の技能成功率-50%]もしくは[<生還>の技能成功率]のどちらか高いものと等しい割合で長期疲労を減少させることができます(端数はプレイヤー有利に処理します)。つまり長期疲労で19ポイントをロールしたとしても、<戦闘言語> の成功率が75%あるキャラクターは14ポイント、<生還>の成功率が60%あるキャラクターは7ポイントの長期疲労を受けるだけですむのです!
  • 個人的サポート
 キャラクターは、肉体的損耗の算出後に、他の1キャラクターに対して「個人的サポート」を宣言することができます。サポートの対象としたキャラクターから5ポイントの長期疲労を減少させるたびに、サポートを宣言したキャラクターに10ポイントの長期疲労を加算します。
 ひとりのキャラクターが複数のキャラクターからサポートを受けることはできません。
 個人的サポートによる長期疲労を<生還>で減少させることはできません。

■精神的損耗
 各キャラクターは自分の使用可能な総魔力ポイント量(自身のPOW、同盟精霊のPOW、気の精霊のPOW、魔力封印呪付、魔漿石、などの最大MP貯蓄量)を計算します。
 まず、部隊の損耗としてリーダーが1D6をロールします。次に各キャラクターも1D6をロールし、部隊の損耗と個々に合算して、下記チャートに従って総魔力ポイントの消費量を決定します(端数はプレイヤーに有利に処理)。

2D6 MP消費量
02  20%
03  30%
04  40%
05  50%
06  60%
07  70%
08  80%
09  90%
10  90%
11 100%
12  95%:POWの20%相当の回復を行えない。
 さらに、POWの総計値の20%(切り上げ)を回復分として魔力ポイントに加えることができます。
残った魔力ポイントをキャラクター・精霊・魔力封印呪付などにどの比率で配分するかはキャラクターの任意です。

■物資的損耗
 キャラクターは1D6をロールし、1が出た場合、持ち物を一時的に失う可能性があります。さらに1D6をロールし、下記の表で区分を決め、その区分の中でもっとも必要度の高いものをひとつ失います。もし必要度を決めかねる場合は、マスターが指定します。
 1が出続ければ、無数に持ち物を失っていきます。失った物品はミッション終了時に回復します。
 ここで持ち物が減っても、加重による長期疲労は変化しません。もちろん持ち物は減るので、その分のENCをFPから減少させる必要はありません。

出目 失う物の区分
1  2回ロール
2  武器/盾
3  防具
4  呪付物
5  食料
6  雑貨


■魔術的損耗
  <延長>や<時間>によって、自分自身(同盟精霊や使い魔を含む)で恒常的に維持している呪文は個々に1D6をロールし、1週間未満なら3以下、1週間以上なら2以下、2週間以上なら1で途切れている状態となります。
他者にかけてもらっている呪文は、4週間以上の持続時間を持っていたとしても、1をロールすると常に失われます。
 このフェイズにおいて、残っている呪文やMPを用いて掛け直すことは可能で、魔道呪文ならば技能チェックの対象となります。
 魔術的損耗でSTRやCONが変動したとしても、すでに算出した肉体的損耗が影響されることはありません。

■生還的損耗
 <生還>技能を持つキャラクターは、常に死と隣り合わせにあり、自身の傷を省みないことがままあります。
<生還>技能ロールを行い、表に従って部位ヒット・ポイント、トータル・ヒット・ポイントに以下のペナルティーを受けます。部位の1D20で近接攻撃命中部位決定表で決定します。
<生還>   ダメージ
決定的成功 THPに1D3、2部位に1D3のダメージ
効果的成功 THPに1D3、1部位に1D3のダメージ
成功    2部位に1D3のダメージ
失敗    1部位に1D3のダメージ
ファンブル なし
 このダメージはアーマーも魔術も関係なく適用されます。また、同一部位に適用されたダメージは累積されます。
 このロールでは<生還>技能の経験チェックを得ることはできませんが、ヒロイックを必要とするダメージを追った状態であれば、アクションフェイズ開始時に経験チェックの対象となる<生還>ロールを行うことが可能です。


2-2:基礎経験獲得フェイズ


■標準経験
 キャラクターはアクション・フェイズへの到達過程で、さまざまな行動を取ってきています。マスターが特に変更しなければ、キャラクターは以下の「標準経験」について経験チェックを獲得します。
 神聖呪文をPOWチェック用の呪文としたときは、その神聖呪文を消費しなくてはなりません。

 1.任意の攻撃、任意の受けもしくは回避、視力、聞き耳。
 2.攻撃呪文を持っていればPOWチェック。
 3.魔道呪文を持っていれば1D4-1個の魔道呪文。

■追加経験
 マスターは到達過程で行ったであろう行動を想定し、「標準経験」以外に各キャラクターに任意の経験チェックを与えることができます。

2-3:アクション・フェイズ

 アクション・フェイズは少なくともターン、通常はラウンド単位の処理をする状況から開始されます。
 マスターが特に指定しない限り、1D12をロールし、それを2倍した値がアクション・フェイズの開示時刻です。

■状態/勝利条件提示
 マスターが状況提示をおこないます。
 マスターのガイドに従って各PCをマップ上に配置します。
 マスターが、制限時間(公開しない場合あり)、PC達のこのアクションシーンにおける目標行動や最終到達地点などの説明をおこないます。また、段階的に情報が公開される場合もあります。

■アクション開始
 ここからが通常のロールプレイの範囲となります。リーダーの指示のもと、作戦行動を完遂してください。

3.事後処理セクション/15分


3-1:報酬フェイズ


■賃金/①基本給与
 ミッションが成功した場合、各団員には120ルナーが基本給与として計上されます。支払われるわけではないことに注意してください。給与の支払いを受けるには、成長フェイズにおいて1アクションの消費が必要です。
 また、ミッションに失敗した場合は、報酬額は通常の半額の60ルナーになります。

■賃金/②戦利品
 戦利品は必要経費(通常の価格表の半額に相当)を引いた上で、団員には給与として等分され、物品は旅団に回収されます。
 しかし、戦利品分配の優先獲得権は、獲得したグループにあるものとされますので、その物品の等価を支払うことができればその場で獲得することができます。同一グループ内でその物品を獲得したい団員がいれば、もっとも高値をつけた団員がその装備品を獲得できます。
この「戦利品購入」の実作業は、成長フェイズの「物資調達」としておこなわれますが、納品時期に関する制約は受けません(すなわち、次回ミッションから使用できるということです)。

3-2:堕落フェイズ


■堕落表
 <生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ません。<生還>技能を持つものにとって、危険にさらされない生活は緩慢な死です。
 アクション・フェイズで、<生還>技能をロールしなかったキャラクターは、自動的に<生還>技能を1ポイント失います。それに加え、参加キャラクターのうち誰一人として<生還>技能をロールしなかったときは、<生還>技能を持つすべてのキャラクターは、 <生還>ロールを行い、「堕落表」の結果を適用します。
 堕落フェイズは<生還>技能を持たないキャラクターには関係ありません。
決定的成功 3D3ポイントの<生還>技能を失う。
効果的成功 2D3ポイントの<生還>技能を失う。
成功    1D3ポイントの<生還>技能を失う。


3-3:成長フェイズ

 プレイの簡素化を図るため、キャラクターの成長、物資の購入はこのフェイズでのみ処理します。
 ミッションが成功した場合、2アクション分の余暇が与えられます。また、ミッションに失敗した場合は、事後処理に終われ、余暇は一切ありません。

■経験チェック分の処理
 標準経験、追加経験、およびミッションで得た経験チェックの上昇ロールをおこないます。
 この処理は、訓練や研究の結果を適用する前におこないます。

■選択肢/①給与の支払い
 給与の支払いを受けるには、成長フェイズにおいて1アクションの消費が必要です。いったん引き出した金銭を保持していることもできますが、100ルナーあたり1ENCの加重が追加されます。ホイール貨にすると50ホイール(1000ルナー相当)で1ENCです。宝石等は加重はかかりませんが、取引に正価で用いることができるとは限りません。
 ただし荷物を旅団に預けるのは0アクションでできるので、残金をまた旅団に預けることはすぐに出来ます。ここで「金銭を保持」するという選択をした場合のメリットは、次回ミッション終了時に、「給与の支払い」にアクションを消費せずに物品の購入ができる点があげられます。

■選択肢/②訓練・研究
 ミッション中に獲得した訓練時間があればそれに加え、1アクションを支払うことで5時間の訓練時間を得ることができます。訓練に関する費用は通常のルールに従います。ただし、プレイの簡便化のため、1アクションを複数の技能の訓練に分割することはできません。
 「就役中に可能な訓練」を選択することもできますが、その場合には費用は一切かかりません。CONと<戦闘言語>については1アクションで20時間の訓練時間を得ることができます。
 1アクションは通常5時間相当の訓練時間に相当します。ただし、旅団でもっとも日常的に要求されるCONと<戦闘言語>については1アクションで20時間の訓練時間を得ることができます。ただし、プレイの簡便化のため、1アクションで得る訓練時間を複数の技能の訓練に分割することはできません。

就役中に可能な訓練
1アクションあたり5時間、*は20時間
STR、CON*、DEX、<登はん><回避><ジャンプ><戦闘言語*><応急手当> <聞き耳><視力><捜索><追跡>、ミッションに参加している団員が使用可能な武器で、かつ自分も所有している<武器攻撃><受け><言語>。

■選択肢/③神聖魔術の獲得、カルト精霊の獲得
 神聖呪文の回復には1個(ポイントではなくひとつの呪文)につき2アクションを消費します。
 学んだことのない神聖呪文の獲得には10アクションが必要です。一度でも学んだことのある申請呪文は4アクションで再獲得することができます。
 どちらも費用は通常通り20ルナーです。

■選択肢/④精霊魔術の獲得
 精霊呪文の獲得には1アクションを消費し、「取得費用」の支払いが必要です。キャンセルについては、所属するカルト経由であれば「取得する前のキャンセル」は可能ですが、祈祷師経由の場合は「前払い」となり、キャンセルをしても返金はされません。
 また「待機時間」は、取得するルートによって異なります。司祭やロードは待機時間から-1することができます。入信者の獲得できる精霊呪文の強度は最大で6、一般的な司祭やロードの獲得できる精霊呪文の強度は最大で12です。友好カルトから獲得できるのはこの半分までです。祈祷師から獲得できる精霊呪文の強度は最大で6です。
 一度に発注できる呪文の数に制限はありません。

 種別    取得費用
 ---------- -------------------------
 入信カルト 30+ポイント×15ルナー
 友好カルト 100+コスト×50ルナー
 所属部族  1ポイントあたり100ルナー

 種別        待機時間
 ------------------ --------------
 自分や同行者が召還 待機なし
 自分のカルト 1D3ミッション
 友好カルト 1D6ミッション
 血族の祈祷師 2D6ミッション
 無関係の祈祷師 就役中は不可能


■選択肢/⑤物資調達(発注と受け取り)
 1アクションで100ルナー相当の物資の調達が可能です。また、100ルナーを超える1000ルナーあたり1ミッションの待機時間が必要になります。
 たとえばMサイズのラメラー(3600ルナー相当)を調達するには「発注のための1アクション」+「4ミッションの待機時間(4000ルナーまで)」+「4ミッション後に受け取りのための1アクション」が必要となります。

 どうしても急いで物資を調達したい場合は、100ルナーを余分に支払うごとに同額までの物資の納品を早めることができます。たとえば前に出した例のMサイズのラメラー(3600ルナー相当)の調達のために、500ルナーを余計に支払うことで、100+500ルナー分を1アクションで調達でき、残りの 3000ルナー分の3ミッションが立てば、受け取りをすることができます。

 自分の所属するカルト経由での物資の調達をする場合は、通常よりも割引で購入できる事があります。<カルト知識>、もしくは「その物資の調達に有効と思われるカルト技能(値切り、鍛治、武具製作など)」のカルト技能に成功すれば、通常発注枠100を超える額について、25%(端数はプレイヤー有利)の節約をすることができます。効果的成功なら50%、決定的成功なら75%となります。技能ロールにファンブルした場合は、調達に失敗したことを意味します。
 例えばリングメイルM(1100ルナー)を1アクションで調達しようとした場合、1000ルナーが余分にかかり2100ルナーの支払いが必要ですが、ロウドリルの信徒が<製作(鎧)>に決定的成功すれば、1000*25%=250ルナーで1350ルナーの支払いで済みます。

 複数のメンバーがアクションを共同で出して調達をすることもできますし、他人の分の調達を代わりに行うこともできます。これは、カルトに関連の深い物品の調達の時には特に有効な選択肢となります。

 戦利品の獲得をしたい場合などに蓄積した給料だけでの調達ができない場合がありますが、その場合も旅団に対する借金はできません。また、他のプレイヤーキャラクターからの借金も許可されません。(ただし、唯一死亡した場合に「蘇生」が使われることがあり、この場合、<生還>技能の減少と借金が発生する場合があります)


 旅団では現地調達が基本ですが、もし必要であれば、人1日分の食料と水は、1ルナー・1ENCで購入するこができます。

 物資を調達した段階で、キャラクター達はそれぞれ何を運搬するかを決めなくてはなりません。キャラクターは運搬する重量に従って、その後のセッションで長期疲労のペナルティーを課されることに注意しつうENCの調整をはかってください。
 この時点で、自分の装備を「旅団に預ける」ことができます。預けるのにはアクションは不要です。

■選択肢/⑥旅団に預けた荷物の回収
 物資調達の項目にある「旅団に預ける」という扱いにしてある荷物を、1アクションの消費することで回収することができます。

■選択肢/⑦呪付
 自分の技能や呪文を用いて<呪付>の儀式をおこなうことができます。
 こうした<呪付>には、ルールブックにあるような時間がかかります。1アクションあたり5時間を供出できるものとして判断し、実施してください。また呪付をするには、呪付の対象にルーンを刻む必要があり、最低でもその<製作>技能について30%以上を持っていることが条件となります。呪付の際に「使用者条件」などを追加こともできますが、その場合は条件のクラス毎に1ポイントのPOWが必要となります。
 通常の呪付には、<浄化>3時間で3D6の成功率上昇が可能で、POW1ポイントあたり1時間が必要となります。よって、1アクションでできる呪付は、浄化なしでPOW5ポイントまでか、浄化3時間でPOW2ポイントまで、となります。<呪付>のロールに失敗した場合、使用した POWは失われます。

 ドラストール旅団には<鍛剣呪付><肉体増強呪付><呪縛呪付>の共有呪物があります。旅団の本隊の近くにいるとき(1D6で1をロール)ならば、正規団員およびロンロン信徒は、これを利用することができます。ただし本隊に合流するのに1アクションを必要とし、かつ呪付の1アクションは同じ成長フェイズで消費しなくてはなりません。


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