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魔術関連

生きている魔漿石同調時のPOWロスト勘違いしてた

■ 7 名前: なゆた :2006/01/17 20:36:02
ウチでは生きている魔漿石との同調に失敗したときのPOWの損失を1ポイントでやっていたけど、ルールを見直したら1D3ポイントでした(^-^;。
確かに3ポイントとか出るとツラいけど、気がついてしまったのでルール戻しますよ。
でも、なんとなく、同調するのにPOWを消費するのがイメージにあうんだけど、成功すると消費ないねぇ。そのうちいじるかも。
あと、ひとり1個しかもてないのねん。これも失念してた。

同調にかかる時間の質問

■ 8 名前: ディアス・ダロ :2006/01/25 12:28:24
生きている魔漿石を使用するには同調のチェックが必要ですが、これはどのくらいの時間がかかるとしていますか?
儀式一回分 一時間?

また、MPソースとして
気の精霊呪符物
死んだ魔漿石
魔力封入呪符物

を初めて使用するとき、どのくらいの時間が必要ですか?
1rd、不要、不要ぐらいですか?

また、同盟精霊が、主人の持つ気の精霊のMPを利用して呪文をかけることを認めますか?
これらの質問は、死剣でリエンの持つ気の精霊もしくは魔力封入呪符をビルト、ルーに渡して使用させることを想定しています。

正式版は後日ですが

■ 9 名前: なゆた :2006/02/03 23:55:22
焦点具 <浄化>儀式の成功が必要
死んだ魔漿石 DEXSRM
魔力封印呪付 DEXSRM
呪文封印呪付 DEXSRM+
呪縛呪付 <浄化>儀式
同調できるPOW <浄化>儀式
同調したがるPOW DEXSRM
同調したがらないPOW <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり
生きている魔漿石 <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり
真の石 瞬時
というおおよその定義があります。

同盟精霊が、主人の持つ気の精霊のMPを利用して呪文をかけることを認めますか?
 マスターは認めていないつもりですが、特に限定して宣言していないので、現在はなんとなくやっているかもしれません。
 そのほうがプレイアビリティもいいんですが、遠隔地にいる同盟精霊からの無限魔力供給などの問題があるため、公式には認められません。

■ 10 名前: ディアス・ダロ :2006/02/04 08:04:12

焦点具 <浄化>儀式の成功が必要
呪縛呪付   <浄化>儀式
時間のことに対する回答として頂いたので、時間として考えると、1時間 ということですね。

また、<浄化>儀式とだけ書かれているアイテムについても
<浄化>儀式の成功が必要と読むのですか?
気にしているのは気の精霊なので呪縛呪付なのですが、最初のキャラだと浄化の成功率が5+技能分野修正で、浄化を浄化しても15%ぐらいですか。
入信者の技能を浄化に入れていれば浄化の成功率が5+技能分野修正で15%。浄化すれば30%ぐらいまで上がるが、時間のみを考えると浄化を浄化するより素で回数を振ったほうが効率は良いので、成功するまでには7回ロールするとして7時間ぐらいかかるということですね。

同調できるPOW  <浄化>儀式
同調したがるPOW DEXSRM
同調したがらないPOW <浄化>儀式 POWの損失の可能性あり

これは具体的にはどういうものを指していますか?

同盟精霊が、
中略
公式には認められません。
気の精霊以外のパワーソース一般、呪文封印,知力精霊など真の石を除く呪文についても同様に考えていいですか?

■ 11 名前: なゆた :2007/05/10(木) 21:32:36 ID:tEIo9bJt

気の精霊以外のパワーソース一般、呪文封印,知力精霊など真の石を除く呪文についても同様に考えていいですか?
同様です。

断章


金属加熱によるダメージについて

現在ロウドリル信徒が多く、ルール上明確に定義されていないので、取り急ぎ草案を
書いておきます。疑問・改善案などある方は書いてください。

基本スタンスとしては「攻撃用呪文として明確に定義されていない以上、MP消費に対
するダメージへの加算は《火剣》より低い。」です。

ルールブック上では
「その金属1ENCを溶かすのに必要な熱量を1ラウンドで与える」
となっているので(現在出先のため、正確な文章はあとで)

1.《金属加熱1》によって金属に与えられる熱量は1D6/1ラウンドである。
2.炎が金属に与える熱量より《金属加熱》のほうが効率がよい。なぜなら乾燥空気の
熱伝導率は0.0241。参考までに水は0.582、銅は400である。従って強度1の《金属加
熱》は1D6の炎より圧倒的に熱量が低い。
3.熱量は金属内に蓄えられた熱量であり、外部に放出される熱量ではない。つまりダ
メージは金属から生体への熱伝導によるため、1D6/1ラウンドより圧倒的に落ちる。
放出量は生体に接した表面積に比例する。
4.攻撃が肉体に接する時間と伝わる熱量は比例する。一般的な近接攻撃は最大でも1
ストライク・ランク、おそらく0.1ストライク・ランク程度しか肉体には接しない。
5.加熱された金属はその特性にもよるが、軟らかくなる。「金属を加工するのに適し
た温度」に達する前に、武器としての強度は失われる。
6.以上を鑑みた上で、グローランサでは物理法則が異なるだろうということも考慮に
入れて、厳密に定義しても仕方がないと諦める。


で、ダメージ的には具体的な現象のイメージから起こしていく。
「焼け火箸で殴られても、そんなに熱くない。」
「焼け火箸を押し付けられたら熱いが、広面積でないと使用不能にはならない。」
「焼け火箸の温度が100度だろうが300度だろうが、炭の発火点に達しない限りダメー
ジは変わらない(タンパク質の比熱は高いため、温度が上がっても伝播する面積は広
がらない。炭は非常に比熱が高いため、焦げておしまい)。」


貫通型の


  • 「(同調した上で)物理的に接触してればOK」でやってたわ。例えば、死んだ魔漿石を指輪にして右手にはめて(石は内側に廻す)、その時点で同調してる方が使用するとか。勿論数とか装備欄とかめんどくさいし形の決まったアイテムでは限界があるけど。 -- (いずみや) 2008-09-11 11:19:01
  • うん。MPの同調は真面目にやると結構プレイアビリティ悪い。
    だけど際限なしに認めると、本当に無限供給可能。遠隔地に減衰なしでエネルギー供給されて、社会構造的にもいろいろと弊害が起きる。 -- (なゆた) 2008-09-12 08:09:11
  • 例えば100MPぐらい貯められる魔力封印呪付作って、強制労働させている奴隷にMP供出させる。
    同盟精霊1体そこにおいておけば、司祭経由で寺院にMP集約して魔術に使い続けるとかできる。
    村や町にも同じような仕組みを用意するような動機付けにもなる。これは考え始めると結構すごいことになる。信仰対象以外へのMPの供給という面も含めて。 -- (なゆた) 2008-09-12 08:13:11
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