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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver1.30(2014/11/22)
#blockquote(){***~忌まわしき霧、穢れし泥に家族窃られし者よ~
アップランド湿原に遺骨捜索隊を出す。
君が戦いと不死者を恐れぬ勇者であれば。
君が親しき者を沼底に残してきたならば。
君が弔いを願う夢に惹かれるのであれば。
君を戦士として雇おう。
安全ではない。
だが我等が大神は君を讃えるだろう。
途上の戦利品は山分けにできる。
何も収益がなくとも、君には戦士として50銀貨が支払われる。
”最後の一息”ロイはいままでに何人もの遺骨を回収した専門家である。
彼は霧に漂う、地から沸き起こる慙愧の声を聞き分ける。
君の盗まれし家族が見つかることもあるだろう。
”三段の”ドーネットに声を掛けてくれ!
ロイの遺骨探索隊}
**■1.このガイドラインの目的
キャンペーン【呼声】は
・死霊術師ディレクティの領土、アップランド湿原で
・『オーランスの司祭見習いロイが、死の夢に憑かれ、
・ 湿原から繰り返し遺骨を持ち帰る物語』を核に、
・ルーンクエストの戦闘を楽しみ、
・アップランド湿原のワールドガイドを楽しみ、
・プレイヤーの出入りが可能な、
・テンポのよいセッション
を目標にしています。
引き換えに、
・行動範囲や行動選択の自由度、
・ベーシックロールプレイとしての整合性、
・キャラクターへの没入感、
などに制限がかかることになりますが、これらについても可能な範囲でサポートルールを入れていく予定です。
**■2.参加キャラクターの作成
ゲームの基本構成は、死者の声を辿り、アップランド湿原の危難をかいくぐりながら、声の源である遺骨「残想骨」を回収することの繰り返しとなります。
参加するキャラクターはオーランスに敵対しないことと、見合わない報酬を省みず、遺骨探索隊に志願する理由があることが条件となります。経歴年数は通常8年で作成します。
この探索行に惹かれる者には、一定の傾向があります。
ロイ以外のキャラクターは下記のスートの中から1タイプを選択することができます。
:〈クラブ:諦めきれぬ思い〉|Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。遺骨を見つけるたびに、Xでないことに心が安らぐ。
:〈ダイヤ:解き放つ者〉|Xは不死に穢されているのではないだろうか。だとすれば見つけ出して解放せねば。死に歩いておらず、Xの遺骨が見つかれば、なお結構なことだ。
:〈ハート:傷ついた魂〉|Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。自分と同じ境遇の者と肩を並べていると少し落ち着く。遺骨を持ち帰ることがXへの慰めになるとなおよいのだが。
:〈スペード:静謐の刃〉|Xの死/不死について、すでに心の整理はついた。だが、私は不死化を許さない。不死者を屠ることが私の喜びだ。
キャラクターが探索隊に参加する理由が付くならば、スートタイプを選択しないことも可能です。
ゲームシステム上ではデメリットしかありません。
**■3.探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
セッションでの探索範囲は、横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「残想骨」を探し出して、再びC5に戻ってくる必要があります。
このガイドライン上では「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として用います。
ひとつのサイクルは
1.イベントフェイズ
2.偵察フェイズ
3.移動/待機フェイズ
4.サイクルエンド
の順で解決されます。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、ロイのプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに右周りで移るものとします。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
#divclass(clear-both){}
**■4.特殊用語
このガイドラインで用いられる特殊な用語は下記のとおりです。詳細な説明はそれぞれの項目で行います。
|用語|概要|h
|「門」|キャラクターが初期配置されるC5スクエア|
|標準スクエア|「門」以外のスクエア|
|ブランクスクエア|マップカードの置かれていないスクエア|
|クローズスクエア|マップカードが裏向きに置かれたスクエア|
|オープンスクエア|マップカードが表向きに置かれたスクエア|
|共鳴者|セッションの残想骨と最も共鳴しやすいとしてロイが選んだキャラクター|
|残想骨|セッションでロイがターゲットとした遺骨|
|転界|残想骨を呼び覚ますと起こる儀式の転換点|
|遺骨|残想骨ではない死者の遺骨。転界後は涙魂となる|
|涙魂|POW1に見たない怨念|
|涙霊|涙魂が集まった一種のゴースト|
|呼び声|一般名詞|
|「呼び声」|手札|
|〈呼び声〉|手札を使い切らずに持ち帰ると上昇する特殊技能|
|〈死祭り〉|〈呼び声〉に対する耐性を示す特殊技能。遺骨の獲得で上昇する|
|転禍|手札や〈呼び声〉のキャラクター間での移動|
|コールショット|他者との関わりを演出するシーン。|
|カードエフェクト|手札を消費することによって発生させる効果。フェイズや対象によって使用の可否が決まっています。ひとりのキャラクターはひとつのフェイズで1回しかカードエフェクトを使用できません。|
|技能セットチェック|技能セットの判定に成功した場合に獲得する経験チェックの一種。セッション終了後、成長フェイズにおいて使用できる。|
**■5.ブリーフィングと「呼び声」の配布
出発前に、参加者たちはロイの小屋(cf.「25.ロイの小屋」)に呼び集められます。
ロイは「誰かの呼び声を聞いたんだ。」と、自分の見た夢を皆に語ります。
参加者はロイの語りに己の悔恨や思い出を刺激され、確かに自分たちがアップランド湿原に何かを残してきてしまっていることに気付かされます。
キャラクターは最近自分の見た夢がその慙愧の念に想起されたものだと気付きます。これがキャラクターたちの夢の断片、「呼び声」です。
ゲームでは、「呼び声」としてトランプのカードを使用します。
マスターはセッション開始時に、ジョーカーを除いた52枚のデッキから、プレイヤーに見せないようにダイヤのカード1枚を抜いて手元に置きます。これが残想骨を示すカードとなります。残りの51枚が山札です。
次に、ロイは自分も含めPOWの高い順に、山札から25枚のカードを裏向きに配ります。これが各キャラクターの手札、夢のかけら、「呼び声」です。5人であれば5枚づつになりますが、6人であれば4枚が5人と5枚が一人、4人であれば6枚が3人と7枚が1人になるでしょう。
各スートは次の意味を象徴しています。
スペード:死、敵
ダイヤ :遺骨、怨念
ハート :交流、協力
クラブ :障害、隘路
カードの順位は下記の通りです。
ナンバー:A→K→Q→J→ナンバーの大きい順→2
Aを数字として扱う場合は、便宜的に20として扱います。
カードがマップとして置かれた場合は「イベント」が、手札から用いる場合は「エフェクト」が発生します。
カード同士で効果の適否を判定する場合、通常は、プレイヤー側の出すナンバーが目標のナンバー以上で完全な効果が現れるます。詳細はそれぞれの項目に従ってください。
「判定代替」と書かれている場合、使用したカードのナンバーが目標カード未満の場合「成功」、対象カード以上の場合「効果的成功」、エースを出した場合は必ず「決定的成功」とみなします。
キャラクターたちは湿原での探索行の風景や状況が、自分達の夢に結び付けて解釈しうることに驚くでしょう。適切な解釈が行え、湿原の危機を切り抜けるだけの力量があれば、一行は呼び声の主の遺骨、「残想骨」を探しあてることに成功します。
***共鳴者と共鳴対象の技能の設定
ロイはブリーフィングの中で、夢の泡から「参加者の誰かと共鳴しやすい遺骨」を選び出しています。
ゲーム上は、「もっとも共鳴の対象となった回数が少ないキャラクター」が「共鳴者」、共鳴者の「共鳴の対象となったことがないもっとも高い技能」が「共鳴対象の技能」となります。
共鳴者に選ばれたキャラクターは、その旨と共鳴対象の技能を記録してください。
#divclass(break){}
**■6.探索行の流れ
-1.参加者は、まずロイからのブリーフィングを受け、荷物を調整し、湿原へと侵入します。
-2.湿原内では地形や敵、そして疲労と闘いながら、残想骨を見つけ出し、スビーリーの帳が降りる前、13時間以内に「門」に戻ってこなくてはなりません。マップスクエア間を移動するには1時間を要します。
-3.未処理のマップカードの置かれたスクエアに踏み込むと、イベントが発生します。スペードは敵との遭遇、クラブは踏破困難な地形、ハートは友人との邂逅、ダイヤは遺骨を表します。
-4.「呼び声」は、この困難な探索行を支援する強力な「予感」です。キャラクターは手札を消費することで、普通では考えられないような抜け道、援軍、幸運によって運命を切り開くことができます。ブランクスクエアに手札からマップカードを出す、敵との遭遇をキャンセルするなど、スートや状況ごとに様々な効果が用意されています。
-5.しかし、「呼び声」の本質は「溺死者の最後の一息」──生きるものを泥の下に引き込まずにいられぬ怨嗟──に他なりません。キャラクター達は戻る前にできうる限りの「呼び声」を湿原に置いていく必要があります。残想骨の発見が全体の勝利条件、いかに己の予感を顕現させて振り払うかがキャラクター個々の勝利条件、ということになります。
-6.残想骨を見つけるには〈共鳴〉判定によって残想骨を呼び起こす必要があります。キャラクター達はスクエアを移動して残想骨の位置を探りながら共鳴を試みてゆきます。残想骨と3回共鳴すると「転界」が発生します。いままで踏破したマップはクリアされ、亡霊達がキャラクター達を逃がすまいと姿を現し始めます。
-7.転界後に残想骨のあるスクエアに踏み込むと、精霊戦闘が発生します。これに勝利すると、残想骨を手に入れたことになります。「門」スクエアに戻って脱出しましょう。
-8.どうしても13時間以内に「門」に戻ってこれない場合、ガイドラインは「夜モード」に切り替わります。
恐怖と怨嗟の沸き立つ。アップランド湿原の本来の姿です。
キャラクターたちはいかに息を潜めるのか、死の睥睨をやり過ごすことができるのかが描かれるでしょう。
**■7.初期マップの生成
#divclass(float-right50){
*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
}
プレイヤーは他の人に見せないように手札を確認し、キャラクターのPOWの高い順に、7枚に達するまで、マスターにカードを裏向きに提出します。プレイヤーによって手札枚数は異なることになります。
マスターはこれに山札から6枚を加えてシャッフルし、初期配置図の■で示した13スクエアに、カードを裏向きに配置します。
これで初期マップは完成です。
#divclass(clear-both){}
**■8.残想骨の捜索
#divclass(float-right50){
*****残想骨配置図
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
残想骨があるかないかは偵察ではわかりません。残想骨を3回「応答」させて「転界」を起こした後に、そのスクエアに入らなくてはなりません。
残想骨の出現位置はセッション開始時にマスターが手元に抜いたダイヤのナンバーによって、残想骨配置図のとおり決まります。
***共鳴
キャラクター達はサイクルエンドに〈共鳴〉判定で残想骨の場所を探ることができます。
共鳴者とそれ以外のキャラクターでは、〈共鳴〉判定の成功率が異なります。
-共鳴者 :共鳴対象の技能 +〈死祭り〉+〈呼び声+手札換算〉
-共鳴者以外:共鳴対象の技能 +〈死祭り〉
〈共鳴〉判定では、現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定してからD100をロールします。範囲はキャラクターがいるスクエアを含んでいれば、好きな方向で指定することができます。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。
効果的成功や決定的成功が出たときはより遠くまで呼びかけが届きます。「共鳴範囲表」を参照して下さい。
#divclass(skilltable){*****共鳴範囲表
|ロール|効果|h
|決定的|3×3|
|効果的|2×3|
|成功 |2×2|
|失敗 |そのキャラクターはそのスクエアで〈共鳴〉を試みることができなくなります。|
|&font(80%){ファンブル}|全てのキャラクターはそのスクエアで〈共鳴〉を試みることができなくなります。|
#divclass(footnote){効果的成功や決定的成功が出たときはロール前に指定した範囲を含むように範囲を広げます。あえて2×2に限定してもかまいません。範囲を2×2以下に小さくすることはできません。}
}
***応答
〈共鳴〉に成功し、指定した範囲に残想骨があると、キャラクターは残想骨の「応答」──霊的な叫びを感じ、震えます。
呼びかけられる度に残想骨の生者への妄執は膨れ上がり、聴こえる呼び声はおどろおどろしくなってゆきます。
残想骨は3回目の応答で絶叫とともに顕現し、「転界」が発生します(cf.「17-転界」)
共鳴判定は1サイクルに1人1回しか行えません。誰かが成功して応答があった後に、別のキャラクターが続けて試みて、複数回の「応答」を起こすことは可能です。
同じキャラクターが再度試みるには、待機行動によって時間を経過させる必要があります。
#divclass(break){}
**■9.特殊技能:〈呼び声〉と〈死祭り〉
呼び声の穢れを身に受けたキャラクターは、己では気づかない精神的な負荷を受けています。
キャラクター達がどのぐらい負荷を受けているのかを〈呼び声〉、どれぐらい耐える力があるのかを〈死祭り〉として、キャラクターシートに記録します。
〈呼び声〉も〈死祭り〉も初期値は0から始まり、どの技能分野にも属しません。
セッション終了時にキャラクターが持ち帰った手札は、スペードが5ポイント、その他が1ポイントの〈呼び声〉として積算されてます。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始まります。
セッション中、手札はポイント換算して〈呼び声〉に加算して扱います。ルール中では〈呼び声+手札換算〉と表記します。
〈呼び声〉は探索中の行動によって、帰還フェイズで引き下げることができます。どんな行為によって引き下がるかは、キャラクターのスートタイプごとに異なります(cf.「21.帰還フェイズ」)
〈死祭〉は遺骨を発見すると上昇します(cf.「16-2.遺骨」)。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターにはなんらかの形でアップランド湿原に関わる狂気が現れます(※具体的症状はキャンペーンで発生すれば開示します)。
**■10.転禍とコールショットによる手札移動
***転禍
#divclass(float-right50){
#divclass(skilltable){*****転禍表
|ロール|効果|h
|決定的|3ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|効果的|2ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|成功 |1ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|失敗 |1ポイント相当の手札|
|&font(80%){ファンブル}|山札から1枚引き手札に加える|
}}
呼び声はキャラクターの中に感情として入り込んでいます。
感情の発露、精神的な交流があった場合、手札や〈呼び声〉の移動が起こることがあります。
下記の状況が発生した場合、キャラクターは〈呼び声+手札換算〉を成功率としてD100をロールし、転禍表に従います。
-1.部位HP以上のダメージ:対象-最初にその部位を治療したキャラクター
-2.精霊戦闘で相手の攻撃成功率が50%に達したとき(1回の精霊戦闘では1回):対象-不定
-3.不意打ちの初撃:対象-もっとも近くのキャラクター
対象が不定の場合、もっとも〈呼び声+手札換算〉の低いキャラクターが転禍の対象となります。
***コールショット
各キャラクターはセッションに1回、「コールショット」を行えます。
コールショットでは他のキャラクターを描写し、声をかけるシーンを演出することで、手札の枚数が多いキャラクターから少ないキャラクターに1枚手札を譲渡します。
手札の枚数が同じ場合、それぞれ1枚を選んでカードを交換します。
#divclass(clear-both){}
**■12.事前準備と長期疲労
湿原の厳しい環境ではかさばる装備は死に直結します。移動ENC、戦闘ENC、休息ENCを出発前に定義してください。
&strong(){移動ENC:}すべての荷物を持った状態です。ソリを使用している場合は、加重軽減の恩恵を受けられます。
&strong(){戦闘ENC:}戦闘時に身に着けているENCです。戦闘時の疲労計算に使用します。荷物を拾わずに撤退する場合、戦闘ENCに計算した物品しか持っていけません。
&strong(){休息ENC:}休息時・睡眠時に身に着けているENCです。鎧を脱がなくても、戦闘ENCから武器や盾などを除外することができるでしょう。厚手の革鎧以下しか身に着けておらず、休息ENCがSTRの半分以下のとき、最大限の長期疲労を回復できます。
***長期疲労の減少要素
#divclass(float-right50){
*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|
}
1.移動 移動疲労表に従います。
2.偵察 ロール1回につき1ポイントを消費します。
3.戦闘 戦闘ラウンドを用いる状況が発生した場合、戦闘ラウンド解除時に1ポイント。戦闘中にFPがマイナスの状態になった場合は即時に1ポイントの長期疲労を消費します。
4.障害 障害表の記載に従います。
疲労を回復するには休息して食料と水を使用する必要があります(cf.「15-2.待機フェイズ」)。
食料も含め、ロイの小屋から探索に役立つ装備が供給されます(cf.「25.ロイの小屋」)。
#blockquote(){ デザイン上は8歩の移動と3回の戦闘、各キャラ2~3回の行動で、平均して長期疲労15ポイント程度の消費になるバランスです。平均的なキャラクターのFP上限が21とすると、移動重量を10に抑えても、帰還時には疲労困憊していることになります。重大なトラブルに巻き込まれれば、20ポイント以上を消費することもありえます。
装備の重量は極限まで抑えたうえでさらに、パーティー内での役割分担が大切です。}
荷物の分配や行動方針など、必要な協議が終わったなら、第一サイクルの開始です──「14へいけ。」
**■14.湿原への侵入「門」スクエア
探索隊は、通常日の出直前に、Dの操る葦船で湿原の奥へと向かいます。
降りる場所は毎回異なります。
キャラクター達は葦船から降り、船頭は夕方と翌朝の迎えを約束してその場を離れます。
このスタート地点がC5、「門」スクエアです。
***「呼び声」の公開
「呼び声」の公開は第一サイクルの「イベントフェイズ」に発生したものとして扱います。
マップカードがないため通常のイベントは起きません。
キャラクター達は、「門」スクエアでしばらく周囲を見渡していると、徐々に「呼び声」の解釈ができるようになります。
プレイヤーは手札を公開し、マップカードとして提出したカードを覚えていればそれも情報交換することができます。
**■15.イベントフェイズ
イベントフェイズではマップカードに応じてイベントを発生させます。
イベントの詳細は後述するそれぞれの項目を参照してください。
-スペード:cf.「@@-1.遭遇」
-ダイヤ :cf.「@@-2.遺骨」
-クラブ :cf.「@@-3.障害」
-ハート :cf.「@@-4.交流」
複数のマップカードが重なっている場合、上から順にすべてのカードを処理します。処理済になったカードはタップして処理済であることを示します。
遺骨イベントで遺骨を捜索しなかったり障害イベントで克服をあきらめた場合、イベントカードは処理済にならず、そのままスクエアに残ります。遭遇イベントと交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。
イベントフェイズの次は「16.偵察フェイズ」に進みます。
**■16.偵察フェイズ
偵察フェイズでは、キャラクター達は行動順にカードエフェクトを使うか、偵察を行うか、何もしないかを宣言し、実行します。
偵察は現在のスクエアおよび隣り合ったスクエアのうち、まだ偵察の成功していないクローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。偵察に成功したスクエアに対して重ねて偵察することはできません。
偵察を行うには、どのスクエアを対象とするかを宣言し、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
偵察は必須ではありません。疲労や手札の消費を避け、クローズスクエアに踏み込む必要に迫られるときもあるでしょう。
偵察フェイズの次は「17.移動/待機フェイズ」に進みます。
#divclass(skilltable){*****〈偵察〉技能セット
〈偵察〉技能セットの成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
:全力偵察|ロールをする前に長期疲労の消費を2点にすると宣言することで、成功率に+20%することができます。
:魔術ボーナス|《第二の目》+10%、《霊視》+20%、その他の呪文もしくは特殊能力は必要になった時点で随時マスターが追加します。}
#divclass(skilltable){*****偵察表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードはオープンされます。また、対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかります。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、偵察したキャラクターの手札をセットすることも可能です。|
|効果的|マップカードはオープンされます。|
|成功 |マスターはマップカードをプレイヤーに見せないようにチェックし、スートを伝えます。|
|失敗 |特に得られる情報はありません。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動します。|
}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ハート:友の伝言》|〈偵察〉判定代替。
:《スペード:幻死》|未偵察のスクエアに対して使用します。マスターはマップカードをオープンせずに内容をチェックします。マップカードがスペード以外であれば表向きにスタックします。スペードであればプレイヤーに手札として戻します。&br()偵察は失敗扱いなので、使用したあとに偵察判定を行うことも可能です。}
#divclass(clear-both){}
**■17.移動/待機フェイズ
移動/待機フェイズは1時間の経過を表すフェイズです。
移動フェイズと待機フェイズのどちらか一方のみを処理します。
「死の睥睨」がいるならば、PC達の次の手番で移動します。
「追跡者」がいるならば、移動/待機フェイズの最後に移動します。
移動によって探索隊のスクエアにスペードがスタックされた場合、次のサイクルのイベントフェイズに遭遇イベントが発生します。《クラブ:天城越え》等でスクエアを移動することによって回避することは可能です。
***追跡者
転界の後は、オープンされているスペードのカードのうち、もっとも探索隊に近いカードが探索隊を目指して1スクエア移動するようになります。同一距離にいる場合、ナンバーの高いほうが移動します。
追跡者の移動は移動フェイズの最後に行い、下記の優先順位で解決します。
1.探索隊と横位置を合わせる
2.探索隊と縦位置を合わせる
3.「門」と横位置を合わせる
4.「門」と縦位置を合わせる
追跡者は自分のナンバー以上のカードがオープンされているスクエアには移動できません。
スペードのカードがオープンされておらず、キャラクター達の手札の中にスペードがある場合、最も高いスペードの手札を持つキャラクターは、移動後にPOW抵抗ロールを行う必要があります。
POWで〈呼び声〉+カードナンバーへの抵抗に失敗した場合、そのカードが移動したスクエアの一番上にスタックされます。
移動/待機フェイズの次は、「18.サイクルエンド」へと進みます。
***■■17-1.移動フェイズ
移動疲労表にしたがって長期疲労を消費し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動する場合、手札もしくは山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
***■■17-2.待機フェイズ
#divclass(nonefect){
*****長期疲労回復表
#divclass(float-right50){
|回復レート|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
}
回復レートはCONに修正値を加えて算出します。
-睡眠:修正なし
-休息:回復レート-2
-見張り:回復レート-4、長期疲労-1
-厚手の革以下:修正なし
-STRの2/1以下:回復レート-2
-STRの2/1~STR:回復レート-4
-STR+1~STR+CON:回復レート-8
}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。各キャラクターは待機時の行動として、「見張り」「休息」「睡眠」の3種類から選択します。
食料があるならば、キャラクターはCONに待機行動の種別とENCによる修正を加えて「回復レート」を計算し、長期疲労回復表に従って長期疲労を回復させることができます。食料がなければ回復は行えません。
見張りは回復とは別に、長期疲労を1ポイント消費します。
現在のスクエアのマップカードがすべてタップされている場合、山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。湿原は刻一刻と変化しており、キャラクターたちが通った道さえ、同じように通れるとは限りません。
**■18.サイクルエンド
1サイクルはサイクルエンドで終了になります。
まだ残想骨が顕現していなければ キャラクターは共鳴判定を行えます(cf.「8.残想骨の捜索」)。
3回目の共鳴判定に成功した場合は「転界」が発生します。
キャラクター達が「門」にいて離脱を宣言すれば、「22.帰還フェイズ」に進みます。
離脱しない場合は「15.イベントフェイズ」から次のサイクルを開始します。
***転界
残想骨の出現と共に、湿原は死神の貌を露にします。
ダイヤとスペードの「呼び声」は、よりキャラクターたちを沼底に引き込もうと沸き立ち始めます。
ダイヤのマップカードでは「19-2.遺骨イベント」ではなく「19-5.涙魂イベント」が起こるようになり、スクエアに踏み込んだキャラクターたちを呪います。
スペードの手札は「@@.追跡者」として現実に顕現しようとします。
できるかぎり早く残想骨を回収し、湿原を脱出するべきでしょう。
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ダイヤ:最後の一息》|〈呼び声〉を1ポイント増やし、山札から手札に1枚を加えます。
:《クラブ:天城越え》|障害を排除すれば、ターン経過なしに次のスクエアに移動できます。}
#divclass(break){}
**■19-1.遭遇イベント
ナンバーに相当する危険度の遭遇が発生します。
-1.遭遇状況表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-2.遭遇対象表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-3.残りの危険度で出現数表を参照します。
危険度はマイナスにはなりません。危険度が0になったなら、以降の表は全てランク1を適用します。
例えば危険度5のエリアで遭遇状況で3を振った場合、遭遇対象表で5を振ったとしても、2の欄を参照します。ただし、遭遇状況でマイナスになった場合はそのまま適用し、遭遇対象と遭遇数のランクを1とみなします。
表中に「絵札→X」と表記されている場合、D6の出目がXだったものとして扱います。例えば、Qのときに遭遇状況表で2をロールすると、遭遇ランクは4として2ラウンド後の接敵となります。
待機フェイズで見張りをしていた場合、遭遇結果をすべて計算した後で遭遇ランクを増減させます。見張りを宣言したキャラクター達は視力を判定し、もっとも高い成功度をランクから差し引きます。ファンブルの場合は+2されます。
#divclass(skilltable){*****遭遇状況表(D6)
|ランク|状況|h
|1/絵札→3|不意打ち/撤退の選択可能|
|2/絵札→4|1分後に遭遇。撤退の判定可能|
|3|3ラウンド後に接敵|
|4|2ラウンド後に接敵|
|5|1ラウンド後に接敵|
|6|不意打ちだ!|
*****遭遇対象表(D6)
|ランク|対象(D6)|h
|1/絵札→3|1-2ゾンビ(p50)、3-4スケルトン(p45)、5-小ワニ(p92)、6-小蛇(p66)|
|2/絵札→4|1-2武装ゾンビ(p50)、3-トード(p57)、4-虫の群れ、5-ゴープ(p37)、6-大蛇(p66)|
|3|1-2-グール(p32)、3-ドラゴンスネイル(p61)、4-ブルー(p79)、5-ワニ(p92.中)、6-山賊|
|4|1-大ワニ(p92)、2-ストアワーム(p46)、3-グランパス(p31)、4-ハーピイ(p73)、5-武装ブルー(p79)、6-ヘリオン(p81)|
|5|2-ウォクタパス(p8)、1-屍ワニ(p92)、3-屍ドラゴニュート(p58)、4-恐竜小(p6,p80)、5-屍プテラノドン、6-屍トロウル(p61)|
|6|1-2ゴースト(p36)、3-レイス(p91)、4-屍ワイバーン(p92)、5-屍グリフィン(p31)、6-恐竜大(p6,p80)|
*****出現数表(横軸:危険度の残り)
|遭遇ランク|1|2|3|4|5|6|7|8|h
|1-3|1D3|4|6|8|10|12|16|20|
|4-6|1|2|3|4|5|6|7|8|
相手の武装状態、個体差(特に混沌の諸相)などにより、マスターが出現数を調整することがあります。}
#divclass(clear-both){}
***4.宝物の獲得
#divclass(float-right50){*****宝物表
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
}
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得することができます。
-1.遭遇対象タンク+出現数ランクが「宝物上限」です。
-2.2D6で宝物ランクを決定します。
-3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
-4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合は目ぼしいものはありません。
キャラクターは長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功した場合、成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
#divclass(clear-both){}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《クラブ:荊の守り》|使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。遭遇イベントの場合は遭遇状況表をロールする前に使用を宣言する必要があります。&br()障害判定に成功するとマップカードはクローズされます。次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードがオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。
:《ダイヤ:思い出のマーニー》|宝物ランクとして2D6をロールする代わりに、手札からダイヤのカードを使用して、そのナンバーを宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。エフェクトを使用した場合、〈目星〉は行えません。}
#divclass(break){}
**■19-2.遺骨イベント
>君たちは道を歩いていると夢に見た地を踏む。──ここで、誰かに呼ばれた気がする。
ダイヤのスクエアではキャラクターたちは遺骨の探索を行うことができます。
ダイヤのナンバーは草葉の陰に、土の中に、もしくは不死者の残骸の一部として、そのスクエアに散らばる遺骨の量を現しています。
湿原に散見する死者の亡骸から慰めの必要な遺骨を発見するためには、長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表を参照します。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります。
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|浄化、呪付、召還、フマクト、アップランド、聞き耳、精霊、伝承|
|C|鉱物、人間知識、歌唱、演奏、サーター語|
魔術ボーナス:第二の眼+20、霊視+20、霊話+10、魔力検知+10}
#divclass(float-right50){
#divclass(skilltable){*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|遺骨が涙霊化する(cf.「19.涙魂」)。|
}}
キャラクター達は見つけた遺骨の累計がカードのナンバーに達するまで、遺骨捜索表を判定することができます。遺骨捜索はしてもしなくても、途中で中止してもかまいません。一個でも遺骨を見つけていればイベントフェイズ終了時にカードは除去されます。
遺骨を発見したキャラクターはその個数だけ、その場で〈死祭り〉が上昇します。
転界が起こった後は、遺骨イベントではなく「19-5.涙魂イベント」が発生します。
#divclass(clear-both){}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《スペード:怨嗟の罠》|ナンバー相当の涙魂戦闘を引き起こします。マップカードは除去されます。
:《ハート:友の伝言》|〈慰霊〉判定代替}
#divclass(break){}
**■19-3.障害イベント
アップランド湿原は人が住むのに適さないのはもちろん、移動するだけで多くの困難を引き起こします。障害が発生したならば、障害表の内容に従って、障害を克服して通行するか、あきらめて引き返すかを決めなければなりません。
イベントとして発生した障害を克服したならばマップカードは除去されます。
克服をあきらめた場合、探索隊はイベントフェイズ終了時に移動前のスクエアに戻されます。移動前のスクエアがブランクスクエアとなっていた場合、山札か手札からマップカードを1枚をセットします。
エフェクトとして発生した障害は克服すると、記載の効果が現れます。克服できなくとも移動前のスクエアに戻されることはなく、効果を発揮せず捨て札となります。
*****障害表
[失敗-1]の表記がある障害では、ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
|2|罠|〈捜索〉に成功して罠を発見した後に〈修理〉か〈罠製作〉で罠を解除する必要があります。長期疲労を1ポイント支払うごとに〈捜索〉に+25のボーナスを得ます。〈捜索〉の成功度数×20%を解除へのボーナスとして獲得します。解除のロールが成功率を50以上上回った場合、罠が発動します(落とし沼、落石、増水、毒矢、有毒ガス、敵襲)。|
|3|有毒ガス|全PCはCON×5に成功するまでロールを重ねます。失敗した回数が吸い込んだ有毒ガスのPOTです。探索隊内で〈鉱物知識〉を一度だけロールでき、成功度数だけ全員のPOTを引き下げることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとにCON倍率が1悪化します。|
|4|迷路|誰か一人が〈地図製作〉もしくは〈INT×3〉に成功するまで順番にロールします。ひとまわりごとに全キャラクターの長期疲労が1消費されます。|
|5|毒の茨|全員で〈植物知識〉をロールします。3からもっとも高い成功度を引いた値が、踏み込んでしまっている距離「進度」です。全キャラクターは進度1あたり1D3POTの毒を受けます。腕と脚のもっとも低いAP分POTを引き下げることができます。障害を突破するには進度3が必要です。進むにしろ戻るにしろ、毒の影響を受けずに進度を1変更するには行動可能な1キャラクターが長期疲労を1消費して枝払いをします。毒の判定はイベントフェイズ終了時に行います。|
|6|崖|[失敗-1]〈登はん〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。崖ではソリによる加重軽減を行えません。|
|7|底なし沼|[失敗-1]〈追跡〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。〈世界知識〉もしくは〈アップランド湿原知識〉の成功度数×10%をボーナスとして用いることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。|
|8|土木|[失敗-1]〈土木〉か〈STR×3〉で3成功度の積算が必要です。|
|9|裂け目|必ず一人は〈ジャンプ〉に成功する必要があります。失敗は2D6の落下ダメージ。ロープがあるならば、一人が〈ジャンプ〉に成功すれば、他のキャラクターは長期疲労1ポイントの消費で通行可能です。ジャンプに成功したキャラクターは長期疲労を消費しません。|
|10|深い霧|〈視力〉で3成功度の積算が必要です。ロールの失敗は全員の長期疲労を1消費します。〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%のボーナスを〈視力〉に加えることができます。|
|J|渡河|[失敗-1]必ず一人は〈泳ぎ〉に成功する必要があります。ロープがあるならば、一人が〈泳ぎ〉に成功すれば、他のキャラクターは〈泳ぎ〉に+70のボーナスを加算できます。|
|Q|輸送|置き去りにされた3人乗りボートがあります。(人数+ソリの台数)を渡しきれる回数〈操船〉に成功する必要があります。1回の輸送の〈操船〉の必要成功度を2とすることで、時間経過なしに次のスクエアに移動できます。|
|K|魔術迷宮|[失敗-1]全員がPOW抵抗ロールを行います。20以上0、10以上1、0以上2、-10以上3として必要成功度を積算し、〈浄化〉で同じ成功度を積算する必要があります。|
#blockquote(){***使用可能エフェクト
《ハート:踏破の足跡》ナンバー以下の障害を克服します。
《ダイヤ:拾うものなし》障害イベント克服後に使用します。マップカード以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ脅威度で宝物表を判定することができます。}
#divclass(break){}
**■19-4.交流イベント
交流表で出現する相手は、少なくとも対話に応じる相手です。
効果の欄に「敵対」が含まれていない相手は、表の効果を受けることができます。
「敵対」が含まれている場合、括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。
戦闘と交易はイベントフェイズに処理します。偵察は偵察フェイズの任意のタイミングで、移動・援軍・宿泊は移動/待機フェイズに処理します。
一回の交流では、交易との組み合わせ以外では複数の効果を受けることはできません。
交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
*****交流表
| |相手|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数、出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(3)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊(1D10をロールして1-6で友好的/7-特殊/8-盗賊/9-ゾンビ/0-グール)|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取ってくれます。支払いは戻ってから。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
-偵察:そのサイクルの偵察フェイズに使用します。《ハート:友の伝言》として働きます。
-移動:移動/待機フェイズの開始時に適用します。長期疲労の消費なしにオープンされているカード内を数値分移動でき、さらに通常の移動/待機フェイズの処理を行えます。クローズスクエアもしくはブランクスクエアに移動したばあい、そのスクエアで停止し、移動/待機フェイズは終了します。
-援軍:サイクルエンドに探索隊がいるスクエアのマップカードに使用します。目標カードのナンバー以上であれば、敵の出現数を2ランク引き下げます。ナンバーより小さければ、出現数を1ランク引き下げます。
-防衛:探索隊がそのスクエアに滞在する間、ナンバーもしくは指定された脅威度以下の遭遇判定を無効化します。
-宿泊:翌朝までイベントなしに任意の時間を経過させます。滞在時間を決めてからD10をロールします。D10が7以上であれば、2D6時間後に戦闘が発生します。ホストに敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると、次のサイクルから宿泊の効果はなくなります。
#divclass(skilltable){*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供されます。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄されます。
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを完全に無効化します。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを完全に無効化します。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げます。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。黒いベタベタした団子。茸とトロウルの鼻クソとかそんなアレ。1玉は100gぐらい。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下します。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなります。これは一時的なもので、効果が切れると回復します。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンドかかり、飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮します。CONでPOTに打ち勝つと、5分の間だけ、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化します。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費します。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になります。このとき、効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こりません。|
|謎肉|1食1L。原材料不明の肉です。一回の食事としてカウントできます。|
}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《クラブ:荊の守り》|使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。障害判定に成功するとイベントフェイズは終了扱いとなり、マップカードはクローズされます。&br()次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードはオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。}
**■19-5.涙魂イベント
転界が起こった後に、キャラクター達がダイヤのマップスクエアに踏み込むと、1ポイントに満たないPOWの集合体、「涙魂」が霞のように立ち上ります。
涙霊は苦しみ、痛み、恐れ、恨み、妬み、怒り、憂い、そして悲しみといったネガティブな記憶と妄執、魂のかけらです。
涙魂は短時間でキャラクターに影響を及ぼすことはできず、長時間かけてべったりとキャラクター達の周りを漂い、霧として呼吸と共に、泥として歩む足の重さに、陰惨な景色、怨嗟の呻き声、不快な臭気として死を意識させ、キャラクターの中に〈呼び声〉としての侵入を試みます。
「霊化」していない涙魂に対処する術はほとんどありません。〈呼び声+手札換算〉が低いキャラクターから順に、累計でナンバーと同じポイントを与えきるように〈呼び声〉を増加させます。例えばダイヤの8の涙魂は5人のパーティーであれば、3人に2ポイント、2人に1ポイントの〈呼び声〉を与えます。
〈死祭り〉の判定に成功することで自分に来るポイントを成功度数分引き下げることもできますが、引き下げたぶんのポイントは失敗したキャラクターに加算されます。全員が成功していれば、影響を受けずにスクエアを突破できます。
***涙魂召集
一定量以上の涙魂を己に呼び集めて「霊化」させることで、対処しにくい〈呼び声〉の呪いを受けずに精霊戦闘に持ち込むことができます。霊化した涙魂を涙霊と呼びます。
「涙魂召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行い、キャラクターのPOWを基準として、召集できた涙魂のポイントを算出します。涙霊のPOWは涙魂1ポイントあたり1D6-1となります。召集判定のあとに〈浄化〉もしくは〈死祭り〉の判定に成功すれば、集めるポイントを成功度分まで増減させることができます。
ひとりですべてのポイントを集めきらなかった場合、他のキャラクターがさらに涙魂召集を試みてもかまいませんし、残りは〈呼び声〉として受けとめてもかまいません。
#divclass(skilltable){*****涙魂召集表
使える技能:雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、作詩
|ロール|効果|h
|決定的|POW÷2(切り上げ)ポイント|
|効果的|POW÷3(切り上げ)ポイント|
|成功 |POW÷4(切り上げ)ポイント|
|失敗 |POW÷5(切り上げ)ポイント|
|&font(80%){ファンブル}|涙魂の全ポイントがキャラクターの〈呼び声〉となる。|
涙霊のPOWは涙魂1ポイントあたり1D6-1
〈浄化〉もしくは〈死祭り〉の成功度をポイントから増減できる。
}
キャラクターが涙霊に勝利すれば、集めたポイント相当の遺骨を獲得することができます。
キャラクターが涙霊に敗北すると、涙霊はPOWを1ポイント奪い、ゴーストと成ってキャラクターを占有します。涙霊のゴーストは、占有したキャラクターを操って他のキャラクターを殺した上で自殺を計ろうとします。ゴーストはこのスクエアに縛られており、占有されたキャラクターをどうにかしてスクエア外に連れ出せば、占有は解除されます。
***残想骨の発見
転界が起こった後に、キャラクター達が残想骨の存在するスクエアに踏み込むと、イベントフェイズ終了後に、残想骨から涙霊が現れて精霊戦闘を挑んできます(cf.「19-5.涙魂イベント」)
共鳴判定の結果を涙魂召集と見なして、判定を成功させたキャラクターが被害者となります。
精霊戦闘に勝利したならば、残想骨を獲得することができます。
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ハート:「ほら、怖くない。」》|ナンバー以下のポイントの涙霊との精霊戦闘を勝利したものとして扱います。}
**■20.エース
エースは特別なカードです。マップとして配置された場合、特殊なイベントが発生します。
#blockquote(){***《スペードのエース:死の睥睨》
#divclass(float-right50){*****死の睥睨の放浪
|D10|移動|h
|1|上(5→1の方向)|
|2|右(A→Eの方向)|
|3|下(5←1の方向)|
|4|左(A←Eの方向)|
|5|停止|
|6-9|前サイクルの動作継続|
|10|探索隊に向けて2歩|
}
特別な怪物との遭遇を意味します。
スペードのエースがオープンされたならば、次の移動フェイズから毎サイクル移動判定をします。
移動判定は、探索隊の移動後にD10をロールし、下記の記述に従います。
怪物は移動によって定められたマップの範囲を出ることはなく、スペードおよび、他のエースのスクエアにスタックすることはありません。
ロールの結果として示された方向に移動できない場合はそのスクエアで停止し、移動可能な方向が出るまでその場に留まります。
2歩移動は探索隊と横位置を合わせる移動を優先で行い、その後縦に移動します。
移動によって探索隊を踏み越える時は《クラブ:荊の守り》を使わなければ、探索隊のスクエアで停止し、イベントフェイズの最初に遭遇が発生します。
#divclass(clear-both){}}
#blockquote(){***《ハートのエース:重要人物》
ハートのエースは特別な遭遇を引き起こします。
ただし、遭遇が対話から始まることは保証されますが、相手が友好的であるとは限りません。
遭遇する対象はマスターが任意に決定します。
最悪、──そう、最悪、
この湿原の主と出会うことになるでしょう。}
#blockquote(){***《ダイヤのエース:縁故者》
ダイヤのエースはキャラクターに関わりのある遺骨、もしくは涙魂です。手札から出した場合は、必ずそのキャラクターの縁故者となります。
マップデッキもしくは山札から出た場合は、〈死祭〉のもっとも低いキャラクターの縁故者とします(同じ場合は通常の行動順位に従って対象を決定します)。
遺骨を発見した場合、対象となったキャラクターの〈死祭〉は5ポイント上昇します。
#blockquote(){注意:涙魂は悔恨や苦痛を訴えたり、人のように思い出を騙ったりしますが、死者の霊そのものではありません。
魂の欠片、影、記憶、世界に焼付いた傷痕です。多数の記憶が混ざり合っていることも珍しくありません。}}
#blockquote(){***《クラブのエース:遺跡》
クラブのエースは湿原中での遺跡(もしくは魔術的な土地)の可能性を意味します。人の踏み込むことの困難な遺跡内には、沼地を放浪する怪物とはまた異なった危険があるものです。
しかし、追い詰められ、疲労し、夜を明かすのであれば、壁のない湿原よりはいくらかマシかもしれません。
障害を克服するには、ロイ以外の全キャラクターが手札をすべて消費する必要があります。
このイベント内に限り、キャラクターは他のキャラクターを指定して〈死祭り〉をロールすることができます。成功した場合、指定したキャラクターの手札から、ランダムに成功度の枚数引いて「仮に消費した」状態にできます。失敗した場合、指定したキャラクターの手札からランダムに1枚のカードを引いて捨て札とし、判定したキャラクターの〈呼び声〉が、そのカードに相当するポイントぶん増加します。
これを繰り返して全員の手札がなくなったなら、「もう駄目だ。俺達は死ぬんだ」というやりとりに打ちひしがれたキャラクター達の前に、遺跡が現れます。
「仮に消費した」手札はすべて捨て札となり、その回のセッションは終了します。通常の経験上昇ロールを行い、ダメージや魔力などのステータスもそのままに、遺跡での探索を開始します。どんな遺跡であるかはマスターが任意に決定します。
途中で障害の克服を中止した場合、「仮に消費した」状態の手札は元のキャラクターの手札として戻ります。}
#divclass(break){}
**■21.帰還フェイズ
14サイクルまでに「門」スクエアにたどり着き、サイクルエンドに離脱を宣言したならば、キャラクター達はDの船によって湿原を離れることができます。
沈む夕日とともに湿原を後にするキャラクター達は、互いの苦労を労いながら、不吉な呪いを振り払うことができるでしょう。
手札をスペード5ポイント、その他1ポイントとして〈呼び声〉に加え、禊表に従ってキャラクタータイプごとに〈呼び声〉を低下させます。
#divclass(skilltable){*****禊表
|スペード|不死者1体の頭部を破壊することで1ポイント低下します。|
|ダイヤ|遺骨をひとつ集めると1ポイント低下します。|
|ハート|コールショット1回につき1ポイント低下します。|
|クラブ|セッション中に異なるスクエアを3ヶ所通るごとに1ポイント低下します。マップカードの入れ替わった同一スクエアを2ヶ所として数えることはできません。|
}
小屋に着いた後、残想骨が見つかっているときは、ロイは裏庭に向かい、清めの印を切りながら、骨を花畑に埋めます。
残想骨を回収できなかった場合、ロイの長期疲労の上限値が1低下します。これは次に残想骨を回収すると1点回復します。
回収できない探索が続くと、ロイは徐々に弱っていくことになるでしょう。
**■22.報酬フェイズ
ロイの小屋に帰ってきた探索者たちは、べたつくブーツを脱ぎ、澄んだ水で身体をを清めながら、銭金にはかえられぬ誉れ高い行いを思い返して満足するに違いありません。
しかし金もまた、探索行を続けるには必要です。多くて困るということもありません。
ロイへの依頼主を通じて、一般的な商品は市価の半額で現金化できます。例えルナー兵の鎧であっても、です。
魔術的な品は1POWあたり1000Lであれば即現金化できますが、効能を調査し、正確な鑑定結果を出すには次のミッションまでかかるでしょう。5000Lを超える物品は、買い手がつくのに待たされることもしばしばです。
戦利品を人数割りした額が各キャラクターの収入となります。
分配結果が50Lを下回る場合は、50Lが保障されます。
***共有財産と経費
持ち帰った遺骨は探索隊への名声値として積算されます。
これはキャラクターに分配することはできませんが、共有財産として小屋の装備に使用できます。
便宜的に遺骨1つを100Lとして計算しますが、1回の探索で200L+支払い報酬の不足分の経費がかかります。
#divclass(break){}
**■23.成長フェイズ
キャラクター達は、帰還後すぐに経験上昇ロール・POW上昇ロールに加え、技能セットチェックを行えます。
また、セッション間におおむね1週間程度を過ごしていると考え、生活費の支払いや日常業務、訓練・研究、物品や呪文の調達を行えます。
***技能セットチェック
技能セットチェックがある場合、セッション終了後にそのセットに含まれるひとつの技能に経験チェックを得るか、2つの技能に○をひとつづつつけるかを選択することができます。一回のセッションで同一の技能セットに複数回成功しても、獲得できる技能セットチェックは1回だけです。
複数の技能セットにチェックを得た場合でも、○は最大3つしか獲得できず、ひとつの技能に重ねることはできません。
同じ技能に技能セットの経験チェックと通常の判定による経験チェックを割り当てたとしても、上昇判定ができるのは1回だけです。
**■24.活動フェイズ
キャラクターは1週間に行えるさまざまな活動の量を表すものとして、3活動ポイントを獲得します。活動ポイントの消費によって下記の行動が行えます。
*****必要活動ポイント表
|ポイント|行える活動|h
|3|同一技能の訓練/研究50時間(○5個)、同一神聖呪文5ポイントの回復、新たな神聖呪文1つの取得、聖祝日(8セッションに1回)、完全休息、蘇生|
|2|公務、アルバイト(定職の1/2)、定職(継続必須)|
|1|訓練/研究10時間(○1個)、神聖呪文1ポイントの回復、神聖呪文1個の投射願い、調達1000L、精霊呪文1個の獲得、呪付1回、召還1回、依頼召還1回、除霊|
#divclass(clear-both){}
***■■24-1.社会階層と生活費
#divclass(float-right50){
*****生活費表
|階層|生活費(L)|h
|一般人|30|
|司祭・祈禱師|60|
|ロード|90|
|貴族|150|
|同盟精霊持ち|×1.5|
}
キャラクター達は、通常所属する階層の社会的関係を維持するために、「生活費表」相当の消費をしていると考えます。
ダックポイントで一般人が定職を得るためには、おおむね3セッションに2回、定職に活動ポイントを割く必要があります。定職に活動ポイントを割り振った週は、生活費は不要です。
定職も階級も持たないキャラクターは、生活費を支払います。
ダックポイントに社以上があるカルトの司祭・ロードは、継続的な定職でなくとも、スポットでカルトの公務に活動ポイントを割り振った週は生活費は不要です。逆に、公務を行わない場合、公務の免除のために通常の生活費の2倍を支払います。
祈禱師・貴族は公務の免除のために5倍の生活費が必要となります。複数の階級に属するものは、もっとも高い階級を当てはめてください。
階層に準じた生活費を支払えない場合、神聖呪文の回復も含め、寺院のサポートを受けることはできません。訓練や物品購入も生活費を支払った後で行う必要があります。
定職を設定したキャラクターは業務に使用する技能5つについてマスターの承認を受けてください。収入は「技能成功率の平均の2乗÷100L(生活費支払い済み)」になります。貴族の場合はこの5倍です。アルバイトの収入は定職の半分で、生活費は支払い済みになりません。
フマクトのロードはアンデッド1体を倒すと10L相当の公務と見なしてかまいません。
ロイとドムは探索隊運営が公務で、かつ生活費保障がされています。
***■■24-2.調達
ダックポイントでは蛮族ベルトの社会別武器、ベザント以下の鎧、直刀、ショートスピア、ロングスピア、ルナー官給品の君主兵士兵装は即時入手・通常価格です。
それ以外の流通している1000L以下の商品は、次回セッションの成長フェイズでの入手になります。
流通していないと思われる商品、1000L以上の商品の入手には、価格に相当する行動ポイントを消費しなくてはなりません(最速でも次回)。
下記のリストにない調達はマスターに確認を取ってください。
-神聖カルトへの精霊召還依頼:1回100L+召還数×100L。名声あるカルトの信徒が維持できるカルト精霊のは入信者2体、侍祭4体、司祭6体が上限です。カルト精霊以外は関係ありません。
-祈禱師への精霊召還依頼:1回1000L(出血大サービス)。
-精霊魔術の取得:「棍棒、火の矢、魔の矢、惑い、闇の壁、光の壁、儀式呪文」以外の一般的な精霊魔術は、パーティー内で1セッション2ポイントに限り200Lで購入可能です。これは氏族が壊滅して食い詰...ゴホン...協力的なDの祈禱師の協力によるものです。可変呪文の上限は4で、これは次回セッションに提供されます。リストの呪文は特許に触れると各カルトの追求が...ゲフンゴホン
-除霊:除霊はこの地では日常茶飯事です。通常のゴーストや涙霊による憑依であれば、100Lで除霊してもらえます。
-蘇生:蘇生が行えるのは「POWの倍率-1」日後です。名誉ある遺骨探索者達に、チャラーナ・アローイは3000Lという特別価格で実施してくれます!出発前に3000Lを預けておくことで、1人分を確保しておくこともできます。未使用の場合は2700Lが戻ってきます。
-鑑定:物品の鑑定は販売価格の1%、一般的に流通している呪付の鑑定は呪付1種類につき10Lです。一般的でない魔術の場合、100Lでおおまかな効果と必要な《魔術分析》《知識》の量を教えてくれます。
#divclass(break){}
***■■24-3.訓練
キャラクターたちは生活費が払える状態であれば、活動ポイントを消費して、訓練か研究を行うことができます。
*****ダックポイントで訓練可能な技能
|上限|能力値、技能|h
|+4|STR,CON,DEX|
|50|歌唱(D)、会話(サーター語、ターシュ語、交易語、新ペローリア語)、製作(木/葦/革/地図/土木)、応急手当、植物知識、世界知識、社会別武器、回避、カルト技能(バービスターゴア、ランカーマイ、ストームブル、エルマル、ユーレーリア)|
|75|操船、泳ぎ、アップランド湿原知識、カルト技能(オーランス、アーナールダ、フマクト、イサリーズ、チャラーナアローイ、タイコラテック、ロウドリル)|
教官が時間を調整できるほど生徒の数がいないため、訓練費用は5ポイント分受けても1ポイント分受けても同じです(30%までは週10L、50%までは週20L、75%までは週30L、能力値は週10L)。カルト技能の訓練は自カルトでは無償、友好カルトでは通常の費用で行ってくれます。娼妓は100Lの追加費用がかかります。
表にない技能やより高レベルな教官でダックポイントにくる物好きはいません。他の街から呼ぶのであれば、手付金として1000Lを支払い(調達)、セッション毎100Lの支払いを最低条件として専属で招聘することになります。実際の相手や金額はマスターが決定します。
***■24-4.魔力保存アイテム
魔力保存アイテムは需給関係に敏感に反応します。魔力保存型アイテムが市場に存在する確率は1セッション当たり(20-パーティーの所有する魔力保存型アイテムのPOWコスト)×5%です。死んだ魔漿石はPOWコスト1と換算します。効果的成功で2個、決定的成功で3個が見つかります。
ここで出たアイテムは調達行動1回で入手可能です。
#divclass(skilltable){*****魔力保存アイテムの種類
|D6|種別|基本価格|h
|1-2|気の精霊封印|3000L|
|3-5|魔力封印呪付|500L/MP|
|6|死んだ魔漿石|500L/MP|
*****アイテムサイズ表
|D20|大きさの指針|h
|1|同一化|
|2|米粒/探さないとわからない|
|3|指輪程度/ENCはないが目に付く|
|4-5|0.5ENC/手に握る程度|
|6-8|1ENC/小剣程度|
|9-12|2ENC/片手剣程度|
|13-15|3ENC/両手剣程度|
|16-17|5ENC/盾程度|
|18|鎧程度|
|19|家具程度|
|20|再ロール/乗り物~地形|
物品の価格は通常通り計算
ENC1につき基本価格-200L}
#divclass(skilltable){*****アイテム付加価値表
|D20|付加価値|価格補正|h
|1|呪い/再ロール|-1D100%|
|2|敵視される物件/再ロール|-50%|
|3|非常に限定的な使用者条件|-30%|
|4-5|カルト等の狭い使用者条件|-20%|
|6-8|男、女、部族など広い使用者条件|-10%|
|9-12|なし||
|13-15|POWコスト1|+1500|
|16-17|POWコスト2|+3000|
|18|POWコスト3|+4500|
|19|POWコスト4に加え再ロール|+6000|
|20|特殊な機能|時価|
&spanclass(footnote){POWコストはアイテムの形状や用途に相応しい呪付をマスターが設定します。}
}
**■25.ロイの小屋
#divclass(float-right50){
#divclass(mn){
#blockquote(){ 裏 庭
┌──────┬──┐
│棚棚座座座座│寝室│
│祭豚 炉炉座│ │
│壇 座座座座│ │
│棚 扉 │
└─扉────┴──┘
階段
}}}
アップランド湿原の中、ダックポイントにほど近い、水に囲まれた小さな中州。そこにロイの小屋があります。
中州は湿原の濃い霧に包まれ、Dの船で訪れたものも、ここが正確にどのあたりなのか見定めることはできません。
#divclass(clear-both){}
丸太と葦で作られたほんの10m×5m程度の高床式の小屋は、8人ほどがブーツを履いたまま囲める高さ50cmほどの土間炉を切った大部屋と、簡素な寝台や僅かな私物の置かれたロイの寝室に仕切られています。
大部屋の壁には棚が作られ、湿原を探索するための道具や食料、オーランスの小さな祭壇などが所狭しと詰め込まれています。
ここに住んでいるのはロイだけで、ドムが数日に一度、食料や日用品を仕入れて補給しに来ます。
ロイがいつから遺骨捜索隊を率いているのか定かではありません。すでに1年は経っている気がしますが、もしかしたら始めたばかりなのかもしれません。
裏庭には水仙に似た白い花が日陰に群がるように咲いています。夜になるとときおり、蛍のような淡い光が花畑から揺らめいて、小屋の周りを漂います。
#divclass(break){}
***レンタル品
ロイの小屋からは下記の道具類を借り出すことができます(使わなければ返却)。価格はキャラクターが個人的に所有したいときのための参考価格です。
-薄手の皮、厚手の皮、ショートスピア、ターゲットシールド、スリング、戦闘用ブーメラン
-糧食(2L/2ENC):高糖度の食事2回分と水1リットル。湿原では水分補給が可能で日帰り前提。
-最小セット(15L/1ENC):小ポーチ、発火具、ナイフ、麻紐10m
-探検セット(40L/2ENC):中ポーチ、発火具、ナイフ、麻紐10m、手斧、金槌とスパイク6本
-30m強化ロープ(45L/6ENC):SIZ30を支えることができます。
-土木セット(35L/4ENC):シャベル(武器表の鋤を用いる。1.5ENC)、手斧(0.5ENC)、強化ロープ10m(2ENC)
-地図セット(2L/1ENC):油紙にくるんだ羊皮紙と筆記具、チョーク、色紐。
-ソリ(10L/10ENC):積載量100ENC。引きずるときは積載物と合わせてからENCを1/5にします。ただし一部の障害スクエアでは不利益を受けます。
-ろうそく(1L/0.2ENC):12本入り。2時間。1m半径の文字が読め、捜索にマイナスがつかない。1m離れるごとに技能-5%。落とすと毎ラウンド50%で消える。
-たいまつ(1L/1ENC):1時間。(肩の高さ10m/地面置き3m)半径の文字が読め、捜索にマイナスがつかない。1m離れるごとに技能-5%。落とすと毎ラウンド5%で消える。
-ランタン(35L/5ENC):10m先にある3m四方の範囲の文字が読める。1m離れるごとに技能-10%。cf.落下したオイルランプ表(上級p9)。
-油(4L/1ENC):8時間分
***湿原内での行動と道具
・金槌とスパイクと30mロープを使用した登はんは、先頭の一人に+25%、後続に+50%のボーナスを得られます。
・屠殺を技能セットに含めるには、必ずナイフかダガーが必要です。
・地図製作をペナルティーなく行うには地図セットが必要です。地図セットがない場合は技能を半分にします。
・土木をペナルティーなく行うには、シャベル、手斧、強化ロープ10mが必要です。ひとつ不足するごとに25%のペナルティーを受けます。代替品を用いる場合、詳細なペナルティーはその場で決定しますが、通常ひとつ代替するごとに15%のペナルティーを受けます。
・道具によるボーナスを得ている場合、ボーナスを無視しても成功している場合に限り経験チェックが入ります。
>秘密:湿原内の水を一切口にせず、涙魂のスクエア通過時にできるだけ呼吸を抑えれば(長期疲労-1)、そのセッション内で涙魂によって増える〈呼び声〉は半分(切り上げ)に抑えることができます。ただし、湿原のハードな探索をこなすには、食事用とは別に2Lの水を携帯する必要があります。
#divclass(break){}
***据え置き品(2014/09/21時点)
-ブタさん(ドム)
-気の精霊(10MP)入りの水桶(ドム)
-巨大魔漿石(100enc、8MP)
-ハートカワイイ(1ENC)(共有)
**■26.ロイ
-ロイには〈呼び声〉はストックされません。
-ロイが《クラブのエース:遺跡》イベントで〈死祭り〉をロールして失敗すると、〈呼び声〉はロイではなく相手に加算されます。
-ロイは追跡者としてスペードの手札を出してしまうことはありません。
**■27.変更履歴
2014/09/27 1.12 初期配布
2014/10/03 1.22 イベントカードはタップではなく除去に。移動/待機フェイズ開始時に、PC達のいるスクエアがブランクスクエアであれば、マップカードが常にセットされるように。サイクルの開始位置をイベントフェイズに変更。
2014/11/22 1.30 アップショットを廃止してコールショットに。
#divclass(clear-both){}
#divclass(noprint){**■28.参考資料
ウィキペディア - 湿原>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%BF%E5%8E%9F
Wikipedia - Marsh>http://en.wikipedia.org/wiki/Marsh
うーん、日本語の「湿原」の定義はMarchとちょっとずれてますね。アップランド沼沢地とかのほうが正しいかな。
リスメルダー部族の創始>http://d.hatena.ne.jp/illuminate33/20080915/1221486828 Zebさんとこ
----
#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
----
}
#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
#blockquote(){
注意!このガイドラインは下記によって上書きされています。
[[CallOfTのガイドライン-1事前準備>http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1391.html]]
[[CallOfTのガイドライン-2探索サイクル>http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1390.html]]
[[CallOfTのガイドライン-3事後処理>http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1392.html]]
[[CallOfTのガイドライン-地形図を利用した遭遇>http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/1402.html]]
}
*Call Of <T> のガイドライン Ver1.30(2014/11/22)
#blockquote(){***~忌まわしき霧、穢れし泥に家族窃られし者よ~
アップランド湿原に遺骨捜索隊を出す。
君が戦いと不死者を恐れぬ勇者であれば。
君が親しき者を沼底に残してきたならば。
君が弔いを願う夢に惹かれるのであれば。
君を戦士として雇おう。
安全ではない。
だが我等が大神は君を讃えるだろう。
途上の戦利品は山分けにできる。
何も収益がなくとも、君には戦士として50銀貨が支払われる。
”最後の一息”ロイはいままでに何人もの遺骨を回収した専門家である。
彼は霧に漂う、地から沸き起こる慙愧の声を聞き分ける。
君の盗まれし家族が見つかることもあるだろう。
”三段の”ドーネットに声を掛けてくれ!
ロイの遺骨探索隊}
**■1.このガイドラインの目的
キャンペーン【呼声】は
・死霊術師ディレクティの領土、アップランド湿原で
・『オーランスの司祭見習いロイが、死の夢に憑かれ、
・ 湿原から繰り返し遺骨を持ち帰る物語』を核に、
・ルーンクエストの戦闘を楽しみ、
・アップランド湿原のワールドガイドを楽しみ、
・プレイヤーの出入りが可能な、
・テンポのよいセッション
を目標にしています。
引き換えに、
・行動範囲や行動選択の自由度、
・ベーシックロールプレイとしての整合性、
・キャラクターへの没入感、
などに制限がかかることになりますが、これらについても可能な範囲でサポートルールを入れていく予定です。
**■2.参加キャラクターの作成
ゲームの基本構成は、死者の声を辿り、アップランド湿原の危難をかいくぐりながら、声の源である遺骨「残想骨」を回収することの繰り返しとなります。
参加するキャラクターはオーランスに敵対しないことと、見合わない報酬を省みず、遺骨探索隊に志願する理由があることが条件となります。経歴年数は通常8年で作成します。
この探索行に惹かれる者には、一定の傾向があります。
ロイ以外のキャラクターは下記のスートの中から1タイプを選択することができます。
:〈クラブ:諦めきれぬ思い〉|Xは湿原で行方不明になったが、死んでいないはずだ。見つけてみせる。遺骨を見つけるたびに、Xでないことに心が安らぐ。
:〈ダイヤ:解き放つ者〉|Xは不死に穢されているのではないだろうか。だとすれば見つけ出して解放せねば。死に歩いておらず、Xの遺骨が見つかれば、なお結構なことだ。
:〈ハート:傷ついた魂〉|Xは死んだ。Xの事を思い出すと心が荒れ狂う。自分と同じ境遇の者と肩を並べていると少し落ち着く。遺骨を持ち帰ることがXへの慰めになるとなおよいのだが。
:〈スペード:静謐の刃〉|Xの死/不死について、すでに心の整理はついた。だが、私は不死化を許さない。不死者を屠ることが私の喜びだ。
キャラクターが探索隊に参加する理由が付くならば、スートタイプを選択しないことも可能です。
ゲームシステム上ではデメリットしかありません。
**■3.探索範囲とサイクル、フェイズ
#divclass(float-right50){
*****捜索範囲図
| |A|B|C|D|E|
|1| |◇|◇|◇| |
|2| |◇|◇|◇| |
|3| |◇|◇|◇| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
セッションでの探索範囲は、横軸を左からA-E、縦軸を上から1-5と数える25マスです。
この範囲を「マップ」と呼び、各マスを「スクエア」と呼びます。キャラクター達はC5から探索を始め、◇で表示したスクエアのどこかにある「残想骨」を探し出して、再びC5に戻ってくる必要があります。
このガイドライン上では「スクエアをひとマス移動する時間=1サイクル≒1時間」として用います。
ひとつのサイクルは
1.イベントフェイズ
2.偵察フェイズ
3.移動/待機フェイズ
4.サイクルエンド
の順で解決されます。
各フェイズでのキャラクター達の行動は、ロイのプレイヤーの左隣からスタートし、サイクルごとに右周りで移るものとします。
これはセッションをスムーズに進行するためのルールで、順序の重要な局面でプレイヤー間の合意があれば順序調整を禁止するものではありません。
#divclass(clear-both){}
**■4.特殊用語
このガイドラインで用いられる特殊な用語は下記のとおりです。詳細な説明はそれぞれの項目で行います。
|用語|概要|h
|「門」|キャラクターが初期配置されるC5スクエア|
|標準スクエア|「門」以外のスクエア|
|ブランクスクエア|マップカードの置かれていないスクエア|
|クローズスクエア|マップカードが裏向きに置かれたスクエア|
|オープンスクエア|マップカードが表向きに置かれたスクエア|
|共鳴者|セッションの残想骨と最も共鳴しやすいとしてロイが選んだキャラクター|
|残想骨|セッションでロイがターゲットとした遺骨|
|転界|残想骨を呼び覚ますと起こる儀式の転換点|
|遺骨|残想骨ではない死者の遺骨。転界後は涙魂となる|
|涙魂|POW1に見たない怨念|
|涙霊|涙魂が集まった一種のゴースト|
|呼び声|一般名詞|
|「呼び声」|手札|
|〈呼び声〉|手札を使い切らずに持ち帰ると上昇する特殊技能|
|〈死祭り〉|〈呼び声〉に対する耐性を示す特殊技能。遺骨の獲得で上昇する|
|転禍|手札や〈呼び声〉のキャラクター間での移動|
|コールショット|他者との関わりを演出するシーン。|
|カードエフェクト|手札を消費することによって発生させる効果。フェイズや対象によって使用の可否が決まっています。ひとりのキャラクターはひとつのフェイズで1回しかカードエフェクトを使用できません。|
|技能セットチェック|技能セットの判定に成功した場合に獲得する経験チェックの一種。セッション終了後、成長フェイズにおいて使用できる。|
**■5.ブリーフィングと「呼び声」の配布
出発前に、参加者たちはロイの小屋(cf.「25.ロイの小屋」)に呼び集められます。
ロイは「誰かの呼び声を聞いたんだ。」と、自分の見た夢を皆に語ります。
参加者はロイの語りに己の悔恨や思い出を刺激され、確かに自分たちがアップランド湿原に何かを残してきてしまっていることに気付かされます。
キャラクターは最近自分の見た夢がその慙愧の念に想起されたものだと気付きます。これがキャラクターたちの夢の断片、「呼び声」です。
ゲームでは、「呼び声」としてトランプのカードを使用します。
マスターはセッション開始時に、ジョーカーを除いた52枚のデッキから、プレイヤーに見せないようにダイヤのカード1枚を抜いて手元に置きます。これが残想骨を示すカードとなります。残りの51枚が山札です。
次に、ロイは自分も含めPOWの高い順に、山札から25枚のカードを裏向きに配ります。これが各キャラクターの手札、夢のかけら、「呼び声」です。5人であれば5枚づつになりますが、6人であれば4枚が5人と5枚が一人、4人であれば6枚が3人と7枚が1人になるでしょう。
各スートは次の意味を象徴しています。
スペード:死、敵
ダイヤ :遺骨、怨念
ハート :交流、協力
クラブ :障害、隘路
カードの順位は下記の通りです。
ナンバー:A→K→Q→J→ナンバーの大きい順→2
Aを数字として扱う場合は、便宜的に20として扱います。
カードがマップとして置かれた場合は「イベント」が、手札から用いる場合は「エフェクト」が発生します。
カード同士で効果の適否を判定する場合、通常は、プレイヤー側の出すナンバーが目標のナンバー以上で完全な効果が現れるます。詳細はそれぞれの項目に従ってください。
「判定代替」と書かれている場合、使用したカードのナンバーが目標カード未満の場合「成功」、対象カード以上の場合「効果的成功」、エースを出した場合は必ず「決定的成功」とみなします。
キャラクターたちは湿原での探索行の風景や状況が、自分達の夢に結び付けて解釈しうることに驚くでしょう。適切な解釈が行え、湿原の危機を切り抜けるだけの力量があれば、一行は呼び声の主の遺骨、「残想骨」を探しあてることに成功します。
***共鳴者と共鳴対象の技能の設定
ロイはブリーフィングの中で、夢の泡から「参加者の誰かと共鳴しやすい遺骨」を選び出しています。
ゲーム上は、「もっとも共鳴の対象となった回数が少ないキャラクター」が「共鳴者」、共鳴者の「共鳴の対象となったことがないもっとも高い技能」が「共鳴対象の技能」となります。
共鳴者に選ばれたキャラクターは、その旨と共鳴対象の技能を記録してください。
#divclass(break){}
**■6.探索行の流れ
-1.参加者は、まずロイからのブリーフィングを受け、荷物を調整し、湿原へと侵入します。
-2.湿原内では地形や敵、そして疲労と闘いながら、残想骨を見つけ出し、スビーリーの帳が降りる前、13時間以内に「門」に戻ってこなくてはなりません。マップスクエア間を移動するには1時間を要します。
-3.未処理のマップカードの置かれたスクエアに踏み込むと、イベントが発生します。スペードは敵との遭遇、クラブは踏破困難な地形、ハートは友人との邂逅、ダイヤは遺骨を表します。
-4.「呼び声」は、この困難な探索行を支援する強力な「予感」です。キャラクターは手札を消費することで、普通では考えられないような抜け道、援軍、幸運によって運命を切り開くことができます。ブランクスクエアに手札からマップカードを出す、敵との遭遇をキャンセルするなど、スートや状況ごとに様々な効果が用意されています。
-5.しかし、「呼び声」の本質は「溺死者の最後の一息」──生きるものを泥の下に引き込まずにいられぬ怨嗟──に他なりません。キャラクター達は戻る前にできうる限りの「呼び声」を湿原に置いていく必要があります。残想骨の発見が全体の勝利条件、いかに己の予感を顕現させて振り払うかがキャラクター個々の勝利条件、ということになります。
-6.残想骨を見つけるには〈共鳴〉判定によって残想骨を呼び起こす必要があります。キャラクター達はスクエアを移動して残想骨の位置を探りながら共鳴を試みてゆきます。残想骨と3回共鳴すると「転界」が発生します。いままで踏破したマップはクリアされ、亡霊達がキャラクター達を逃がすまいと姿を現し始めます。
-7.転界後に残想骨のあるスクエアに踏み込むと、精霊戦闘が発生します。これに勝利すると、残想骨を手に入れたことになります。「門」スクエアに戻って脱出しましょう。
-8.どうしても13時間以内に「門」に戻ってこれない場合、ガイドラインは「夜モード」に切り替わります。
恐怖と怨嗟の沸き立つ。アップランド湿原の本来の姿です。
キャラクターたちはいかに息を潜めるのか、死の睥睨をやり過ごすことができるのかが描かれるでしょう。
**■7.初期マップの生成
#divclass(float-right50){
*****初期配置図
| |A |B |C |D |E |
|1|■| | |■| |
|2| |■|■|■| |
|3|■| |■|■| |
|4|■|■|■| |■|
|5| | |門|■| |
}
プレイヤーは他の人に見せないように手札を確認し、キャラクターのPOWの高い順に、7枚に達するまで、マスターにカードを裏向きに提出します。プレイヤーによって手札枚数は異なることになります。
マスターはこれに山札から6枚を加えてシャッフルし、初期配置図の■で示した13スクエアに、カードを裏向きに配置します。
これで初期マップは完成です。
#divclass(clear-both){}
**■8.残想骨の捜索
#divclass(float-right50){
*****残想骨配置図
| |A |B |C |D |E |
|1| |9|2/A|7| |
|2| |4/K|6/Q|8/J| |
|3| |5|10|3| |
|4| | | | | |
|5| | |門| | |
}
残想骨があるかないかは偵察ではわかりません。残想骨を3回「応答」させて「転界」を起こした後に、そのスクエアに入らなくてはなりません。
残想骨の出現位置はセッション開始時にマスターが手元に抜いたダイヤのナンバーによって、残想骨配置図のとおり決まります。
***共鳴
キャラクター達はサイクルエンドに〈共鳴〉判定で残想骨の場所を探ることができます。
共鳴者とそれ以外のキャラクターでは、〈共鳴〉判定の成功率が異なります。
-共鳴者 :共鳴対象の技能 +〈死祭り〉+〈呼び声+手札換算〉
-共鳴者以外:共鳴対象の技能 +〈死祭り〉
〈共鳴〉判定では、現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定してからD100をロールします。範囲はキャラクターがいるスクエアを含んでいれば、好きな方向で指定することができます。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。
効果的成功や決定的成功が出たときはより遠くまで呼びかけが届きます。「共鳴範囲表」を参照して下さい。
#divclass(skilltable){*****共鳴範囲表
|ロール|効果|h
|決定的|3×3|
|効果的|2×3|
|成功 |2×2|
|失敗 |そのキャラクターはそのスクエアで〈共鳴〉を試みることができなくなります。|
|&font(80%){ファンブル}|全てのキャラクターはそのスクエアで〈共鳴〉を試みることができなくなります。|
#divclass(footnote){効果的成功や決定的成功が出たときはロール前に指定した範囲を含むように範囲を広げます。あえて2×2に限定してもかまいません。範囲を2×2以下に小さくすることはできません。}
}
***応答
〈共鳴〉に成功し、指定した範囲に残想骨があると、キャラクターは残想骨の「応答」──霊的な叫びを感じ、震えます。
呼びかけられる度に残想骨の生者への妄執は膨れ上がり、聴こえる呼び声はおどろおどろしくなってゆきます。
残想骨は3回目の応答で絶叫とともに顕現し、「転界」が発生します(cf.「17-転界」)
共鳴判定は1サイクルに1人1回しか行えません。誰かが成功して応答があった後に、別のキャラクターが続けて試みて、複数回の「応答」を起こすことは可能です。
同じキャラクターが再度試みるには、待機行動によって時間を経過させる必要があります。
#divclass(break){}
**■9.特殊技能:〈呼び声〉と〈死祭り〉
呼び声の穢れを身に受けたキャラクターは、己では気づかない精神的な負荷を受けています。
キャラクター達がどのぐらい負荷を受けているのかを〈呼び声〉、どれぐらい耐える力があるのかを〈死祭り〉として、キャラクターシートに記録します。
〈呼び声〉も〈死祭り〉も初期値は0から始まり、どの技能分野にも属しません。
セッション終了時にキャラクターが持ち帰った手札は、スペードが5ポイント、その他が1ポイントの〈呼び声〉として積算されてます。
キャラクターはセッション開始時の〈呼び声〉5ポイントにつき、長期疲労の上限が1低下した状態で始まります。
セッション中、手札はポイント換算して〈呼び声〉に加算して扱います。ルール中では〈呼び声+手札換算〉と表記します。
〈呼び声〉は探索中の行動によって、帰還フェイズで引き下げることができます。どんな行為によって引き下がるかは、キャラクターのスートタイプごとに異なります(cf.「21.帰還フェイズ」)
〈死祭〉は遺骨を発見すると上昇します(cf.「16-2.遺骨」)。
〈呼び声〉がPOWを超えた場合、キャラクターにはなんらかの形でアップランド湿原に関わる狂気が現れます(※具体的症状はキャンペーンで発生すれば開示します)。
**■10.転禍とコールショットによる手札移動
***転禍
#divclass(float-right50){
#divclass(skilltable){*****転禍表
|ロール|効果|h
|決定的|3ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|効果的|2ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|成功 |1ポイント相当の手札もしくは〈呼び声〉|
|失敗 |1ポイント相当の手札|
|&font(80%){ファンブル}|山札から1枚引き手札に加える|
}}
呼び声はキャラクターの中に感情として入り込んでいます。
感情の発露、精神的な交流があった場合、手札や〈呼び声〉の移動が起こることがあります。
下記の状況が発生した場合、キャラクターは〈呼び声+手札換算〉を成功率としてD100をロールし、転禍表に従います。
-1.部位HP以上のダメージ:対象-最初にその部位を治療したキャラクター
-2.精霊戦闘で相手の攻撃成功率が50%に達したとき(1回の精霊戦闘では1回):対象-不定
-3.不意打ちの初撃:対象-もっとも近くのキャラクター
対象が不定の場合、もっとも〈呼び声+手札換算〉の低いキャラクターが転禍の対象となります。
***コールショット
各キャラクターはセッションに1回、「コールショット」を行えます。
コールショットでは他のキャラクターを描写し、声をかけるシーンを演出することで、手札の枚数が多いキャラクターから少ないキャラクターに1枚手札を譲渡します。
手札の枚数が同じ場合、それぞれ1枚を選んでカードを交換します。
#divclass(clear-both){}
**■12.事前準備と長期疲労
湿原の厳しい環境ではかさばる装備は死に直結します。移動ENC、戦闘ENC、休息ENCを出発前に定義してください。
&strong(){移動ENC:}すべての荷物を持った状態です。ソリを使用している場合は、加重軽減の恩恵を受けられます。
&strong(){戦闘ENC:}戦闘時に身に着けているENCです。戦闘時の疲労計算に使用します。荷物を拾わずに撤退する場合、戦闘ENCに計算した物品しか持っていけません。
&strong(){休息ENC:}休息時・睡眠時に身に着けているENCです。鎧を脱がなくても、戦闘ENCから武器や盾などを除外することができるでしょう。厚手の革鎧以下しか身に着けておらず、休息ENCがSTRの半分以下のとき、最大限の長期疲労を回復できます。
***長期疲労の減少要素
#divclass(float-right50){
*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|
}
1.移動 移動疲労表に従います。
2.偵察 ロール1回につき1ポイントを消費します。
3.戦闘 戦闘ラウンドを用いる状況が発生した場合、戦闘ラウンド解除時に1ポイント。戦闘中にFPがマイナスの状態になった場合は即時に1ポイントの長期疲労を消費します。
4.障害 障害表の記載に従います。
疲労を回復するには休息して食料と水を使用する必要があります(cf.「15-2.待機フェイズ」)。
食料も含め、ロイの小屋から探索に役立つ装備が供給されます(cf.「25.ロイの小屋」)。
#blockquote(){ デザイン上は8歩の移動と3回の戦闘、各キャラ2~3回の行動で、平均して長期疲労15ポイント程度の消費になるバランスです。平均的なキャラクターのFP上限が21とすると、移動重量を10に抑えても、帰還時には疲労困憊していることになります。重大なトラブルに巻き込まれれば、20ポイント以上を消費することもありえます。
装備の重量は極限まで抑えたうえでさらに、パーティー内での役割分担が大切です。}
荷物の分配や行動方針など、必要な協議が終わったなら、第一サイクルの開始です──「14へいけ。」
**■14.湿原への侵入「門」スクエア
探索隊は、通常日の出直前に、Dの操る葦船で湿原の奥へと向かいます。
降りる場所は毎回異なります。
キャラクター達は葦船から降り、船頭は夕方と翌朝の迎えを約束してその場を離れます。
このスタート地点がC5、「門」スクエアです。
***「呼び声」の公開
「呼び声」の公開は第一サイクルの「イベントフェイズ」に発生したものとして扱います。
マップカードがないため通常のイベントは起きません。
キャラクター達は、「門」スクエアでしばらく周囲を見渡していると、徐々に「呼び声」の解釈ができるようになります。
プレイヤーは手札を公開し、マップカードとして提出したカードを覚えていればそれも情報交換することができます。
**■15.イベントフェイズ
イベントフェイズではマップカードに応じてイベントを発生させます。
イベントの詳細は後述するそれぞれの項目を参照してください。
-スペード:cf.「@@-1.遭遇」
-ダイヤ :cf.「@@-2.遺骨」
-クラブ :cf.「@@-3.障害」
-ハート :cf.「@@-4.交流」
複数のマップカードが重なっている場合、上から順にすべてのカードを処理します。処理済になったカードはタップして処理済であることを示します。
遺骨イベントで遺骨を捜索しなかったり障害イベントで克服をあきらめた場合、イベントカードは処理済にならず、そのままスクエアに残ります。遭遇イベントと交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。
イベントフェイズの次は「16.偵察フェイズ」に進みます。
**■16.偵察フェイズ
偵察フェイズでは、キャラクター達は行動順にカードエフェクトを使うか、偵察を行うか、何もしないかを宣言し、実行します。
偵察は現在のスクエアおよび隣り合ったスクエアのうち、まだ偵察の成功していないクローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。偵察に成功したスクエアに対して重ねて偵察することはできません。
偵察を行うには、どのスクエアを対象とするかを宣言し、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
偵察は必須ではありません。疲労や手札の消費を避け、クローズスクエアに踏み込む必要に迫られるときもあるでしょう。
偵察フェイズの次は「17.移動/待機フェイズ」に進みます。
#divclass(skilltable){*****〈偵察〉技能セット
〈偵察〉技能セットの成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
:全力偵察|ロールをする前に長期疲労の消費を2点にすると宣言することで、成功率に+20%することができます。
:魔術ボーナス|《第二の目》+10%、《霊視》+20%、その他の呪文もしくは特殊能力は必要になった時点で随時マスターが追加します。}
#divclass(skilltable){*****偵察表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードはオープンされます。また、対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかります。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、偵察したキャラクターの手札をセットすることも可能です。|
|効果的|マップカードはオープンされます。|
|成功 |マスターはマップカードをプレイヤーに見せないようにチェックし、スートを伝えます。|
|失敗 |特に得られる情報はありません。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動します。|
}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ハート:友の伝言》|〈偵察〉判定代替。
:《スペード:幻死》|未偵察のスクエアに対して使用します。マスターはマップカードをオープンせずに内容をチェックします。マップカードがスペード以外であれば表向きにスタックします。スペードであればプレイヤーに手札として戻します。&br()偵察は失敗扱いなので、使用したあとに偵察判定を行うことも可能です。}
#divclass(clear-both){}
**■17.移動/待機フェイズ
移動/待機フェイズは1時間の経過を表すフェイズです。
移動フェイズと待機フェイズのどちらか一方のみを処理します。
「死の睥睨」がいるならば、PC達の次の手番で移動します。
「追跡者」がいるならば、移動/待機フェイズの最後に移動します。
移動によって探索隊のスクエアにスペードがスタックされた場合、次のサイクルのイベントフェイズに遭遇イベントが発生します。《クラブ:天城越え》等でスクエアを移動することによって回避することは可能です。
***追跡者
転界の後は、オープンされているスペードのカードのうち、もっとも探索隊に近いカードが探索隊を目指して1スクエア移動するようになります。同一距離にいる場合、ナンバーの高いほうが移動します。
追跡者の移動は移動フェイズの最後に行い、下記の優先順位で解決します。
1.探索隊と横位置を合わせる
2.探索隊と縦位置を合わせる
3.「門」と横位置を合わせる
4.「門」と縦位置を合わせる
追跡者は自分のナンバー以上のカードがオープンされているスクエアには移動できません。
スペードのカードがオープンされておらず、キャラクター達の手札の中にスペードがある場合、最も高いスペードの手札を持つキャラクターは、移動後にPOW抵抗ロールを行う必要があります。
POWで〈呼び声〉+カードナンバーへの抵抗に失敗した場合、そのカードが移動したスクエアの一番上にスタックされます。
移動/待機フェイズの次は、「18.サイクルエンド」へと進みます。
***■■17-1.移動フェイズ
移動疲労表にしたがって長期疲労を消費し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動する場合、手札もしくは山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。
***■■17-2.待機フェイズ
#divclass(nonefect){
*****長期疲労回復表
#divclass(float-right50){
|回復レート|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
}
回復レートはCONに修正値を加えて算出します。
-睡眠:修正なし
-休息:回復レート-2
-見張り:回復レート-4、長期疲労-1
-厚手の革以下:修正なし
-STRの2/1以下:回復レート-2
-STRの2/1~STR:回復レート-4
-STR+1~STR+CON:回復レート-8
}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。各キャラクターは待機時の行動として、「見張り」「休息」「睡眠」の3種類から選択します。
食料があるならば、キャラクターはCONに待機行動の種別とENCによる修正を加えて「回復レート」を計算し、長期疲労回復表に従って長期疲労を回復させることができます。食料がなければ回復は行えません。
見張りは回復とは別に、長期疲労を1ポイント消費します。
現在のスクエアのマップカードがすべてタップされている場合、山札から1枚をマップカードとして裏向きに置きます。湿原は刻一刻と変化しており、キャラクターたちが通った道さえ、同じように通れるとは限りません。
**■18.サイクルエンド
1サイクルはサイクルエンドで終了になります。
まだ残想骨が顕現していなければ キャラクターは共鳴判定を行えます(cf.「8.残想骨の捜索」)。
3回目の共鳴判定に成功した場合は「転界」が発生します。
キャラクター達が「門」にいて離脱を宣言すれば、「22.帰還フェイズ」に進みます。
離脱しない場合は「15.イベントフェイズ」から次のサイクルを開始します。
***転界
残想骨の出現と共に、湿原は死神の貌を露にします。
ダイヤとスペードの「呼び声」は、よりキャラクターたちを沼底に引き込もうと沸き立ち始めます。
ダイヤのマップカードでは「19-2.遺骨イベント」ではなく「19-5.涙魂イベント」が起こるようになり、スクエアに踏み込んだキャラクターたちを呪います。
スペードの手札は「@@.追跡者」として現実に顕現しようとします。
できるかぎり早く残想骨を回収し、湿原を脱出するべきでしょう。
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ダイヤ:最後の一息》|〈呼び声〉を1ポイント増やし、山札から手札に1枚を加えます。
:《クラブ:天城越え》|障害を排除すれば、ターン経過なしに次のスクエアに移動できます。}
#divclass(break){}
**■19-1.遭遇イベント
ナンバーに相当する危険度の遭遇が発生します。
-1.遭遇状況表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-2.遭遇対象表をロールし、ランクを危険度から差し引きます。
-3.残りの危険度で出現数表を参照します。
危険度はマイナスにはなりません。危険度が0になったなら、以降の表は全てランク1を適用します。
例えば危険度5のエリアで遭遇状況で3を振った場合、遭遇対象表で5を振ったとしても、2の欄を参照します。ただし、遭遇状況でマイナスになった場合はそのまま適用し、遭遇対象と遭遇数のランクを1とみなします。
表中に「絵札→X」と表記されている場合、D6の出目がXだったものとして扱います。例えば、Qのときに遭遇状況表で2をロールすると、遭遇ランクは4として2ラウンド後の接敵となります。
待機フェイズで見張りをしていた場合、遭遇結果をすべて計算した後で遭遇ランクを増減させます。見張りを宣言したキャラクター達は視力を判定し、もっとも高い成功度をランクから差し引きます。ファンブルの場合は+2されます。
#divclass(skilltable){*****遭遇状況表(D6)
|ランク|状況|h
|1/絵札→3|不意打ち/撤退の選択可能|
|2/絵札→4|1分後に遭遇。撤退の判定可能|
|3|3ラウンド後に接敵|
|4|2ラウンド後に接敵|
|5|1ラウンド後に接敵|
|6|不意打ちだ!|
*****遭遇対象表(D6)
|ランク|対象(D6)|h
|1/絵札→3|1-2ゾンビ(p50)、3-4スケルトン(p45)、5-小ワニ(p92)、6-小蛇(p66)|
|2/絵札→4|1-2武装ゾンビ(p50)、3-トード(p57)、4-虫の群れ、5-ゴープ(p37)、6-大蛇(p66)|
|3|1-2-グール(p32)、3-ドラゴンスネイル(p61)、4-ブルー(p79)、5-ワニ(p92.中)、6-山賊|
|4|1-大ワニ(p92)、2-ストアワーム(p46)、3-グランパス(p31)、4-ハーピイ(p73)、5-武装ブルー(p79)、6-ヘリオン(p81)|
|5|2-ウォクタパス(p8)、1-屍ワニ(p92)、3-屍ドラゴニュート(p58)、4-恐竜小(p6,p80)、5-屍プテラノドン、6-屍トロウル(p61)|
|6|1-2ゴースト(p36)、3-レイス(p91)、4-屍ワイバーン(p92)、5-屍グリフィン(p31)、6-恐竜大(p6,p80)|
*****出現数表(横軸:危険度の残り)
|遭遇ランク|1|2|3|4|5|6|7|8|h
|1-3|1D3|4|6|8|10|12|16|20|
|4-6|1|2|3|4|5|6|7|8|
相手の武装状態、個体差(特に混沌の諸相)などにより、マスターが出現数を調整することがあります。}
#divclass(clear-both){}
***4.宝物の獲得
#divclass(float-right50){*****宝物表
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
}
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得することができます。
-1.遭遇対象タンク+出現数ランクが「宝物上限」です。
-2.2D6で宝物ランクを決定します。
-3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
-4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合は目ぼしいものはありません。
キャラクターは長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功した場合、成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
#divclass(clear-both){}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《クラブ:荊の守り》|使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。遭遇イベントの場合は遭遇状況表をロールする前に使用を宣言する必要があります。&br()障害判定に成功するとマップカードはクローズされます。次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードがオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。
:《ダイヤ:思い出のマーニー》|宝物ランクとして2D6をロールする代わりに、手札からダイヤのカードを使用して、そのナンバーを宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。エフェクトを使用した場合、〈目星〉は行えません。}
#divclass(break){}
**■19-2.遺骨イベント
>君たちは道を歩いていると夢に見た地を踏む。──ここで、誰かに呼ばれた気がする。
ダイヤのスクエアではキャラクターたちは遺骨の探索を行うことができます。
ダイヤのナンバーは草葉の陰に、土の中に、もしくは不死者の残骸の一部として、そのスクエアに散らばる遺骨の量を現しています。
湿原に散見する死者の亡骸から慰めの必要な遺骨を発見するためには、長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表を参照します。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
成功率は、下記の対象技能グループA~Cから5つの技能を選び、成功率5%あたり1%として合計値を出した値になります。ただし必ず各グループからひとつ以上の技能を選ぶ必要があります。
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|浄化、呪付、召還、フマクト、アップランド、聞き耳、精霊、伝承|
|C|鉱物、人間知識、歌唱、演奏、サーター語|
魔術ボーナス:第二の眼+20、霊視+20、霊話+10、魔力検知+10}
#divclass(float-right50){
#divclass(skilltable){*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|遺骨が涙霊化する(cf.「19.涙魂」)。|
}}
キャラクター達は見つけた遺骨の累計がカードのナンバーに達するまで、遺骨捜索表を判定することができます。遺骨捜索はしてもしなくても、途中で中止してもかまいません。一個でも遺骨を見つけていればイベントフェイズ終了時にカードは除去されます。
遺骨を発見したキャラクターはその個数だけ、その場で〈死祭り〉が上昇します。
転界が起こった後は、遺骨イベントではなく「19-5.涙魂イベント」が発生します。
#divclass(clear-both){}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《スペード:怨嗟の罠》|ナンバー相当の涙魂戦闘を引き起こします。マップカードは除去されます。
:《ハート:友の伝言》|〈慰霊〉判定代替}
#divclass(break){}
**■19-3.障害イベント
アップランド湿原は人が住むのに適さないのはもちろん、移動するだけで多くの困難を引き起こします。障害が発生したならば、障害表の内容に従って、障害を克服して通行するか、あきらめて引き返すかを決めなければなりません。
イベントとして発生した障害を克服したならばマップカードは除去されます。
克服をあきらめた場合、探索隊はイベントフェイズ終了時に移動前のスクエアに戻されます。移動前のスクエアがブランクスクエアとなっていた場合、山札か手札からマップカードを1枚をセットします。
エフェクトとして発生した障害は克服すると、記載の効果が現れます。克服できなくとも移動前のスクエアに戻されることはなく、効果を発揮せず捨て札となります。
*****障害表
[失敗-1]の表記がある障害では、ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
|2|罠|〈捜索〉に成功して罠を発見した後に〈修理〉か〈罠製作〉で罠を解除する必要があります。長期疲労を1ポイント支払うごとに〈捜索〉に+25のボーナスを得ます。〈捜索〉の成功度数×20%を解除へのボーナスとして獲得します。解除のロールが成功率を50以上上回った場合、罠が発動します(落とし沼、落石、増水、毒矢、有毒ガス、敵襲)。|
|3|有毒ガス|全PCはCON×5に成功するまでロールを重ねます。失敗した回数が吸い込んだ有毒ガスのPOTです。探索隊内で〈鉱物知識〉を一度だけロールでき、成功度数だけ全員のPOTを引き下げることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとにCON倍率が1悪化します。|
|4|迷路|誰か一人が〈地図製作〉もしくは〈INT×3〉に成功するまで順番にロールします。ひとまわりごとに全キャラクターの長期疲労が1消費されます。|
|5|毒の茨|全員で〈植物知識〉をロールします。3からもっとも高い成功度を引いた値が、踏み込んでしまっている距離「進度」です。全キャラクターは進度1あたり1D3POTの毒を受けます。腕と脚のもっとも低いAP分POTを引き下げることができます。障害を突破するには進度3が必要です。進むにしろ戻るにしろ、毒の影響を受けずに進度を1変更するには行動可能な1キャラクターが長期疲労を1消費して枝払いをします。毒の判定はイベントフェイズ終了時に行います。|
|6|崖|[失敗-1]〈登はん〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。崖ではソリによる加重軽減を行えません。|
|7|底なし沼|[失敗-1]〈追跡〉で人数に等しい成功度の積算が必要です。〈世界知識〉もしくは〈アップランド湿原知識〉の成功度数×10%をボーナスとして用いることができます。移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに必要な成功度の積算が1多く必要になります。|
|8|土木|[失敗-1]〈土木〉か〈STR×3〉で3成功度の積算が必要です。|
|9|裂け目|必ず一人は〈ジャンプ〉に成功する必要があります。失敗は2D6の落下ダメージ。ロープがあるならば、一人が〈ジャンプ〉に成功すれば、他のキャラクターは長期疲労1ポイントの消費で通行可能です。ジャンプに成功したキャラクターは長期疲労を消費しません。|
|10|深い霧|〈視力〉で3成功度の積算が必要です。ロールの失敗は全員の長期疲労を1消費します。〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%のボーナスを〈視力〉に加えることができます。|
|J|渡河|[失敗-1]必ず一人は〈泳ぎ〉に成功する必要があります。ロープがあるならば、一人が〈泳ぎ〉に成功すれば、他のキャラクターは〈泳ぎ〉に+70のボーナスを加算できます。|
|Q|輸送|置き去りにされた3人乗りボートがあります。(人数+ソリの台数)を渡しきれる回数〈操船〉に成功する必要があります。1回の輸送の〈操船〉の必要成功度を2とすることで、時間経過なしに次のスクエアに移動できます。|
|K|魔術迷宮|[失敗-1]全員がPOW抵抗ロールを行います。20以上0、10以上1、0以上2、-10以上3として必要成功度を積算し、〈浄化〉で同じ成功度を積算する必要があります。|
#blockquote(){***使用可能エフェクト
《ハート:踏破の足跡》ナンバー以下の障害を克服します。
《ダイヤ:拾うものなし》障害イベント克服後に使用します。マップカード以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ脅威度で宝物表を判定することができます。}
#divclass(break){}
**■19-4.交流イベント
交流表で出現する相手は、少なくとも対話に応じる相手です。
効果の欄に「敵対」が含まれていない相手は、表の効果を受けることができます。
「敵対」が含まれている場合、括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。
戦闘と交易はイベントフェイズに処理します。偵察は偵察フェイズの任意のタイミングで、移動・援軍・宿泊は移動/待機フェイズに処理します。
一回の交流では、交易との組み合わせ以外では複数の効果を受けることはできません。
交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
*****交流表
| |相手|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数、出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(3)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊(1D10をロールして1-6で友好的/7-特殊/8-盗賊/9-ゾンビ/0-グール)|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取ってくれます。支払いは戻ってから。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
-偵察:そのサイクルの偵察フェイズに使用します。《ハート:友の伝言》として働きます。
-移動:移動/待機フェイズの開始時に適用します。長期疲労の消費なしにオープンされているカード内を数値分移動でき、さらに通常の移動/待機フェイズの処理を行えます。クローズスクエアもしくはブランクスクエアに移動したばあい、そのスクエアで停止し、移動/待機フェイズは終了します。
-援軍:サイクルエンドに探索隊がいるスクエアのマップカードに使用します。目標カードのナンバー以上であれば、敵の出現数を2ランク引き下げます。ナンバーより小さければ、出現数を1ランク引き下げます。
-防衛:探索隊がそのスクエアに滞在する間、ナンバーもしくは指定された脅威度以下の遭遇判定を無効化します。
-宿泊:翌朝までイベントなしに任意の時間を経過させます。滞在時間を決めてからD10をロールします。D10が7以上であれば、2D6時間後に戦闘が発生します。ホストに敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると、次のサイクルから宿泊の効果はなくなります。
#divclass(skilltable){*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供されます。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄されます。
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを完全に無効化します。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを完全に無効化します。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げます。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。黒いベタベタした団子。茸とトロウルの鼻クソとかそんなアレ。1玉は100gぐらい。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下します。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなります。これは一時的なもので、効果が切れると回復します。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンドかかり、飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮します。CONでPOTに打ち勝つと、5分の間だけ、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化します。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費します。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になります。このとき、効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こりません。|
|謎肉|1食1L。原材料不明の肉です。一回の食事としてカウントできます。|
}
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《クラブ:荊の守り》|使用カードのナンバー以下の遭遇イベントと交流イベントに対して、移動困難な地形を隠れ蓑として無効化を試みます。障害判定に成功するとイベントフェイズは終了扱いとなり、マップカードはクローズされます。&br()次のサイクルに移動せずにそのスクエアで待機した場合、再びマップカードはオープンされ、イベントが発動します。新たに《クラブ:荊の守り》のカードを使用することで、イベントを発生させずに待機し続けることも可能です。&br()障害判定に失敗した場合、通常通りイベントが発生します。}
**■19-5.涙魂イベント
転界が起こった後に、キャラクター達がダイヤのマップスクエアに踏み込むと、1ポイントに満たないPOWの集合体、「涙魂」が霞のように立ち上ります。
涙霊は苦しみ、痛み、恐れ、恨み、妬み、怒り、憂い、そして悲しみといったネガティブな記憶と妄執、魂のかけらです。
涙魂は短時間でキャラクターに影響を及ぼすことはできず、長時間かけてべったりとキャラクター達の周りを漂い、霧として呼吸と共に、泥として歩む足の重さに、陰惨な景色、怨嗟の呻き声、不快な臭気として死を意識させ、キャラクターの中に〈呼び声〉としての侵入を試みます。
「霊化」していない涙魂に対処する術はほとんどありません。〈呼び声+手札換算〉が低いキャラクターから順に、累計でナンバーと同じポイントを与えきるように〈呼び声〉を増加させます。例えばダイヤの8の涙魂は5人のパーティーであれば、3人に2ポイント、2人に1ポイントの〈呼び声〉を与えます。
〈死祭り〉の判定に成功することで自分に来るポイントを成功度数分引き下げることもできますが、引き下げたぶんのポイントは失敗したキャラクターに加算されます。全員が成功していれば、影響を受けずにスクエアを突破できます。
***涙魂召集
一定量以上の涙魂を己に呼び集めて「霊化」させることで、対処しにくい〈呼び声〉の呪いを受けずに精霊戦闘に持ち込むことができます。霊化した涙魂を涙霊と呼びます。
「涙魂召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行い、キャラクターのPOWを基準として、召集できた涙魂のポイントを算出します。涙霊のPOWは涙魂1ポイントあたり1D6-1となります。召集判定のあとに〈浄化〉もしくは〈死祭り〉の判定に成功すれば、集めるポイントを成功度分まで増減させることができます。
ひとりですべてのポイントを集めきらなかった場合、他のキャラクターがさらに涙魂召集を試みてもかまいませんし、残りは〈呼び声〉として受けとめてもかまいません。
#divclass(skilltable){*****涙魂召集表
使える技能:雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、作詩
|ロール|効果|h
|決定的|POW÷2(切り上げ)ポイント|
|効果的|POW÷3(切り上げ)ポイント|
|成功 |POW÷4(切り上げ)ポイント|
|失敗 |POW÷5(切り上げ)ポイント|
|&font(80%){ファンブル}|涙魂の全ポイントがキャラクターの〈呼び声〉となる。|
涙霊のPOWは涙魂1ポイントあたり1D6-1
〈浄化〉もしくは〈死祭り〉の成功度をポイントから増減できる。
}
キャラクターが涙霊に勝利すれば、集めたポイント相当の遺骨を獲得することができます。
キャラクターが涙霊に敗北すると、涙霊はPOWを1ポイント奪い、ゴーストと成ってキャラクターを占有します。涙霊のゴーストは、占有したキャラクターを操って他のキャラクターを殺した上で自殺を計ろうとします。ゴーストはこのスクエアに縛られており、占有されたキャラクターをどうにかしてスクエア外に連れ出せば、占有は解除されます。
***残想骨の発見
転界が起こった後に、キャラクター達が残想骨の存在するスクエアに踏み込むと、イベントフェイズ終了後に、残想骨から涙霊が現れて精霊戦闘を挑んできます(cf.「19-5.涙魂イベント」)
共鳴判定の結果を涙魂召集と見なして、判定を成功させたキャラクターが被害者となります。
精霊戦闘に勝利したならば、残想骨を獲得することができます。
#blockquote(){***使用可能エフェクト
:《ハート:「ほら、怖くない。」》|ナンバー以下のポイントの涙霊との精霊戦闘を勝利したものとして扱います。}
**■20.エース
エースは特別なカードです。マップとして配置された場合、特殊なイベントが発生します。
#blockquote(){***《スペードのエース:死の睥睨》
#divclass(float-right50){*****死の睥睨の放浪
|D10|移動|h
|1|上(5→1の方向)|
|2|右(A→Eの方向)|
|3|下(5←1の方向)|
|4|左(A←Eの方向)|
|5|停止|
|6-9|前サイクルの動作継続|
|10|探索隊に向けて2歩|
}
特別な怪物との遭遇を意味します。
スペードのエースがオープンされたならば、次の移動フェイズから毎サイクル移動判定をします。
移動判定は、探索隊の移動後にD10をロールし、下記の記述に従います。
怪物は移動によって定められたマップの範囲を出ることはなく、スペードおよび、他のエースのスクエアにスタックすることはありません。
ロールの結果として示された方向に移動できない場合はそのスクエアで停止し、移動可能な方向が出るまでその場に留まります。
2歩移動は探索隊と横位置を合わせる移動を優先で行い、その後縦に移動します。
移動によって探索隊を踏み越える時は《クラブ:荊の守り》を使わなければ、探索隊のスクエアで停止し、イベントフェイズの最初に遭遇が発生します。
#divclass(clear-both){}}
#blockquote(){***《ハートのエース:重要人物》
ハートのエースは特別な遭遇を引き起こします。
ただし、遭遇が対話から始まることは保証されますが、相手が友好的であるとは限りません。
遭遇する対象はマスターが任意に決定します。
最悪、──そう、最悪、
この湿原の主と出会うことになるでしょう。}
#blockquote(){***《ダイヤのエース:縁故者》
ダイヤのエースはキャラクターに関わりのある遺骨、もしくは涙魂です。手札から出した場合は、必ずそのキャラクターの縁故者となります。
マップデッキもしくは山札から出た場合は、〈死祭〉のもっとも低いキャラクターの縁故者とします(同じ場合は通常の行動順位に従って対象を決定します)。
遺骨を発見した場合、対象となったキャラクターの〈死祭〉は5ポイント上昇します。
#blockquote(){注意:涙魂は悔恨や苦痛を訴えたり、人のように思い出を騙ったりしますが、死者の霊そのものではありません。
魂の欠片、影、記憶、世界に焼付いた傷痕です。多数の記憶が混ざり合っていることも珍しくありません。}}
#blockquote(){***《クラブのエース:遺跡》
クラブのエースは湿原中での遺跡(もしくは魔術的な土地)の可能性を意味します。人の踏み込むことの困難な遺跡内には、沼地を放浪する怪物とはまた異なった危険があるものです。
しかし、追い詰められ、疲労し、夜を明かすのであれば、壁のない湿原よりはいくらかマシかもしれません。
障害を克服するには、ロイ以外の全キャラクターが手札をすべて消費する必要があります。
このイベント内に限り、キャラクターは他のキャラクターを指定して〈死祭り〉をロールすることができます。成功した場合、指定したキャラクターの手札から、ランダムに成功度の枚数引いて「仮に消費した」状態にできます。失敗した場合、指定したキャラクターの手札からランダムに1枚のカードを引いて捨て札とし、判定したキャラクターの〈呼び声〉が、そのカードに相当するポイントぶん増加します。
これを繰り返して全員の手札がなくなったなら、「もう駄目だ。俺達は死ぬんだ」というやりとりに打ちひしがれたキャラクター達の前に、遺跡が現れます。
「仮に消費した」手札はすべて捨て札となり、その回のセッションは終了します。通常の経験上昇ロールを行い、ダメージや魔力などのステータスもそのままに、遺跡での探索を開始します。どんな遺跡であるかはマスターが任意に決定します。
途中で障害の克服を中止した場合、「仮に消費した」状態の手札は元のキャラクターの手札として戻ります。}
#divclass(break){}
**■21.帰還フェイズ
14サイクルまでに「門」スクエアにたどり着き、サイクルエンドに離脱を宣言したならば、キャラクター達はDの船によって湿原を離れることができます。
沈む夕日とともに湿原を後にするキャラクター達は、互いの苦労を労いながら、不吉な呪いを振り払うことができるでしょう。
手札をスペード5ポイント、その他1ポイントとして〈呼び声〉に加え、禊表に従ってキャラクタータイプごとに〈呼び声〉を低下させます。
#divclass(skilltable){*****禊表
|スペード|不死者1体の頭部を破壊することで1ポイント低下します。|
|ダイヤ|遺骨をひとつ集めると1ポイント低下します。|
|ハート|コールショット1回につき1ポイント低下します。|
|クラブ|セッション中に異なるスクエアを3ヶ所通るごとに1ポイント低下します。マップカードの入れ替わった同一スクエアを2ヶ所として数えることはできません。|
}
小屋に着いた後、残想骨が見つかっているときは、ロイは裏庭に向かい、清めの印を切りながら、骨を花畑に埋めます。
残想骨を回収できなかった場合、ロイの長期疲労の上限値が1低下します。これは次に残想骨を回収すると1点回復します。
回収できない探索が続くと、ロイは徐々に弱っていくことになるでしょう。
**■22.報酬フェイズ
ロイの小屋に帰ってきた探索者たちは、べたつくブーツを脱ぎ、澄んだ水で身体をを清めながら、銭金にはかえられぬ誉れ高い行いを思い返して満足するに違いありません。
しかし金もまた、探索行を続けるには必要です。多くて困るということもありません。
ロイへの依頼主を通じて、一般的な商品は市価の半額で現金化できます。例えルナー兵の鎧であっても、です。
魔術的な品は1POWあたり1000Lであれば即現金化できますが、効能を調査し、正確な鑑定結果を出すには次のミッションまでかかるでしょう。5000Lを超える物品は、買い手がつくのに待たされることもしばしばです。
戦利品を人数割りした額が各キャラクターの収入となります。
分配結果が50Lを下回る場合は、50Lが保障されます。
***共有財産と経費
持ち帰った遺骨は探索隊への名声値として積算されます。
これはキャラクターに分配することはできませんが、共有財産として小屋の装備に使用できます。
便宜的に遺骨1つを100Lとして計算しますが、1回の探索で200L+支払い報酬の不足分の経費がかかります。
#divclass(break){}
**■23.成長フェイズ
キャラクター達は、帰還後すぐに経験上昇ロール・POW上昇ロールに加え、技能セットチェックを行えます。
また、セッション間におおむね1週間程度を過ごしていると考え、生活費の支払いや日常業務、訓練・研究、物品や呪文の調達を行えます。
***技能セットチェック
技能セットチェックがある場合、セッション終了後にそのセットに含まれるひとつの技能に経験チェックを得るか、2つの技能に○をひとつづつつけるかを選択することができます。一回のセッションで同一の技能セットに複数回成功しても、獲得できる技能セットチェックは1回だけです。
複数の技能セットにチェックを得た場合でも、○は最大3つしか獲得できず、ひとつの技能に重ねることはできません。
同じ技能に技能セットの経験チェックと通常の判定による経験チェックを割り当てたとしても、上昇判定ができるのは1回だけです。
**■24.活動フェイズ
キャラクターは1週間に行えるさまざまな活動の量を表すものとして、3活動ポイントを獲得します。活動ポイントの消費によって下記の行動が行えます。
*****必要活動ポイント表
|ポイント|行える活動|h
|3|同一技能の訓練/研究50時間(○5個)、同一神聖呪文5ポイントの回復、新たな神聖呪文1つの取得、聖祝日(8セッションに1回)、完全休息、蘇生|
|2|公務、アルバイト(定職の1/2)、定職(継続必須)|
|1|訓練/研究10時間(○1個)、神聖呪文1ポイントの回復、神聖呪文1個の投射願い、調達1000L、精霊呪文1個の獲得、呪付1回、召還1回、依頼召還1回、除霊|
#divclass(clear-both){}
***■■24-1.社会階層と生活費
#divclass(float-right50){
*****生活費表
|階層|生活費(L)|h
|一般人|30|
|司祭・祈禱師|60|
|ロード|90|
|貴族|150|
|同盟精霊持ち|×1.5|
}
キャラクター達は、通常所属する階層の社会的関係を維持するために、「生活費表」相当の消費をしていると考えます。
ダックポイントで一般人が定職を得るためには、おおむね3セッションに2回、定職に活動ポイントを割く必要があります。定職に活動ポイントを割り振った週は、生活費は不要です。
定職も階級も持たないキャラクターは、生活費を支払います。
ダックポイントに社以上があるカルトの司祭・ロードは、継続的な定職でなくとも、スポットでカルトの公務に活動ポイントを割り振った週は生活費は不要です。逆に、公務を行わない場合、公務の免除のために通常の生活費の2倍を支払います。
祈禱師・貴族は公務の免除のために5倍の生活費が必要となります。複数の階級に属するものは、もっとも高い階級を当てはめてください。
階層に準じた生活費を支払えない場合、神聖呪文の回復も含め、寺院のサポートを受けることはできません。訓練や物品購入も生活費を支払った後で行う必要があります。
定職を設定したキャラクターは業務に使用する技能5つについてマスターの承認を受けてください。収入は「技能成功率の平均の2乗÷100L(生活費支払い済み)」になります。貴族の場合はこの5倍です。アルバイトの収入は定職の半分で、生活費は支払い済みになりません。
フマクトのロードはアンデッド1体を倒すと10L相当の公務と見なしてかまいません。
ロイとドムは探索隊運営が公務で、かつ生活費保障がされています。
***■■24-2.調達
ダックポイントでは蛮族ベルトの社会別武器、ベザント以下の鎧、直刀、ショートスピア、ロングスピア、ルナー官給品の君主兵士兵装は即時入手・通常価格です。
それ以外の流通している1000L以下の商品は、次回セッションの成長フェイズでの入手になります。
流通していないと思われる商品、1000L以上の商品の入手には、価格に相当する行動ポイントを消費しなくてはなりません(最速でも次回)。
下記のリストにない調達はマスターに確認を取ってください。
-神聖カルトへの精霊召還依頼:1回100L+召還数×100L。名声あるカルトの信徒が維持できるカルト精霊のは入信者2体、侍祭4体、司祭6体が上限です。カルト精霊以外は関係ありません。
-祈禱師への精霊召還依頼:1回1000L(出血大サービス)。
-精霊魔術の取得:「棍棒、火の矢、魔の矢、惑い、闇の壁、光の壁、儀式呪文」以外の一般的な精霊魔術は、パーティー内で1セッション2ポイントに限り200Lで購入可能です。これは氏族が壊滅して食い詰...ゴホン...協力的なDの祈禱師の協力によるものです。可変呪文の上限は4で、これは次回セッションに提供されます。リストの呪文は特許に触れると各カルトの追求が...ゲフンゴホン
-除霊:除霊はこの地では日常茶飯事です。通常のゴーストや涙霊による憑依であれば、100Lで除霊してもらえます。
-蘇生:蘇生が行えるのは「POWの倍率-1」日後です。名誉ある遺骨探索者達に、チャラーナ・アローイは3000Lという特別価格で実施してくれます!出発前に3000Lを預けておくことで、1人分を確保しておくこともできます。未使用の場合は2700Lが戻ってきます。
-鑑定:物品の鑑定は販売価格の1%、一般的に流通している呪付の鑑定は呪付1種類につき10Lです。一般的でない魔術の場合、100Lでおおまかな効果と必要な《魔術分析》《知識》の量を教えてくれます。
#divclass(break){}
***■■24-3.訓練
キャラクターたちは生活費が払える状態であれば、活動ポイントを消費して、訓練か研究を行うことができます。
*****ダックポイントで訓練可能な技能
|上限|能力値、技能|h
|+4|STR,CON,DEX|
|50|歌唱(D)、会話(サーター語、ターシュ語、交易語、新ペローリア語)、製作(木/葦/革/地図/土木)、応急手当、植物知識、世界知識、社会別武器、回避、カルト技能(バービスターゴア、ランカーマイ、ストームブル、エルマル、ユーレーリア)|
|75|操船、泳ぎ、アップランド湿原知識、カルト技能(オーランス、アーナールダ、フマクト、イサリーズ、チャラーナアローイ、タイコラテック、ロウドリル)|
教官が時間を調整できるほど生徒の数がいないため、訓練費用は5ポイント分受けても1ポイント分受けても同じです(30%までは週10L、50%までは週20L、75%までは週30L、能力値は週10L)。カルト技能の訓練は自カルトでは無償、友好カルトでは通常の費用で行ってくれます。娼妓は100Lの追加費用がかかります。
表にない技能やより高レベルな教官でダックポイントにくる物好きはいません。他の街から呼ぶのであれば、手付金として1000Lを支払い(調達)、セッション毎100Lの支払いを最低条件として専属で招聘することになります。実際の相手や金額はマスターが決定します。
***■24-4.魔力保存アイテム
魔力保存アイテムは需給関係に敏感に反応します。魔力保存型アイテムが市場に存在する確率は1セッション当たり(20-パーティーの所有する魔力保存型アイテムのPOWコスト)×5%です。死んだ魔漿石はPOWコスト1と換算します。効果的成功で2個、決定的成功で3個が見つかります。
ここで出たアイテムは調達行動1回で入手可能です。
#divclass(skilltable){*****魔力保存アイテムの種類
|D6|種別|基本価格|h
|1-2|気の精霊封印|3000L|
|3-5|魔力封印呪付|500L/MP|
|6|死んだ魔漿石|500L/MP|
*****アイテムサイズ表
|D20|大きさの指針|h
|1|同一化|
|2|米粒/探さないとわからない|
|3|指輪程度/ENCはないが目に付く|
|4-5|0.5ENC/手に握る程度|
|6-8|1ENC/小剣程度|
|9-12|2ENC/片手剣程度|
|13-15|3ENC/両手剣程度|
|16-17|5ENC/盾程度|
|18|鎧程度|
|19|家具程度|
|20|再ロール/乗り物~地形|
物品の価格は通常通り計算
ENC1につき基本価格-200L}
#divclass(skilltable){*****アイテム付加価値表
|D20|付加価値|価格補正|h
|1|呪い/再ロール|-1D100%|
|2|敵視される物件/再ロール|-50%|
|3|非常に限定的な使用者条件|-30%|
|4-5|カルト等の狭い使用者条件|-20%|
|6-8|男、女、部族など広い使用者条件|-10%|
|9-12|なし||
|13-15|POWコスト1|+1500|
|16-17|POWコスト2|+3000|
|18|POWコスト3|+4500|
|19|POWコスト4に加え再ロール|+6000|
|20|特殊な機能|時価|
&spanclass(footnote){POWコストはアイテムの形状や用途に相応しい呪付をマスターが設定します。}
}
**■25.ロイの小屋
#divclass(float-right50){
#divclass(mn){
#blockquote(){ 裏 庭
┌──────┬──┐
│棚棚座座座座│寝室│
│祭豚 炉炉座│ │
│壇 座座座座│ │
│棚 扉 │
└─扉────┴──┘
階段
}}}
アップランド湿原の中、ダックポイントにほど近い、水に囲まれた小さな中州。そこにロイの小屋があります。
中州は湿原の濃い霧に包まれ、Dの船で訪れたものも、ここが正確にどのあたりなのか見定めることはできません。
#divclass(clear-both){}
丸太と葦で作られたほんの10m×5m程度の高床式の小屋は、8人ほどがブーツを履いたまま囲める高さ50cmほどの土間炉を切った大部屋と、簡素な寝台や僅かな私物の置かれたロイの寝室に仕切られています。
大部屋の壁には棚が作られ、湿原を探索するための道具や食料、オーランスの小さな祭壇などが所狭しと詰め込まれています。
ここに住んでいるのはロイだけで、ドムが数日に一度、食料や日用品を仕入れて補給しに来ます。
ロイがいつから遺骨捜索隊を率いているのか定かではありません。すでに1年は経っている気がしますが、もしかしたら始めたばかりなのかもしれません。
裏庭には水仙に似た白い花が日陰に群がるように咲いています。夜になるとときおり、蛍のような淡い光が花畑から揺らめいて、小屋の周りを漂います。
#divclass(break){}
***レンタル品
ロイの小屋からは下記の道具類を借り出すことができます(使わなければ返却)。価格はキャラクターが個人的に所有したいときのための参考価格です。
-薄手の皮、厚手の皮、ショートスピア、ターゲットシールド、スリング、戦闘用ブーメラン
-糧食(2L/2ENC):高糖度の食事2回分と水1リットル。湿原では水分補給が可能で日帰り前提。
-最小セット(15L/1ENC):小ポーチ、発火具、ナイフ、麻紐10m
-探検セット(40L/2ENC):中ポーチ、発火具、ナイフ、麻紐10m、手斧、金槌とスパイク6本
-30m強化ロープ(45L/6ENC):SIZ30を支えることができます。
-土木セット(35L/4ENC):シャベル(武器表の鋤を用いる。1.5ENC)、手斧(0.5ENC)、強化ロープ10m(2ENC)
-地図セット(2L/1ENC):油紙にくるんだ羊皮紙と筆記具、チョーク、色紐。
-ソリ(10L/10ENC):積載量100ENC。引きずるときは積載物と合わせてからENCを1/5にします。ただし一部の障害スクエアでは不利益を受けます。
-ろうそく(1L/0.2ENC):12本入り。2時間。1m半径の文字が読め、捜索にマイナスがつかない。1m離れるごとに技能-5%。落とすと毎ラウンド50%で消える。
-たいまつ(1L/1ENC):1時間。(肩の高さ10m/地面置き3m)半径の文字が読め、捜索にマイナスがつかない。1m離れるごとに技能-5%。落とすと毎ラウンド5%で消える。
-ランタン(35L/5ENC):10m先にある3m四方の範囲の文字が読める。1m離れるごとに技能-10%。cf.落下したオイルランプ表(上級p9)。
-油(4L/1ENC):8時間分
***湿原内での行動と道具
・金槌とスパイクと30mロープを使用した登はんは、先頭の一人に+25%、後続に+50%のボーナスを得られます。
・屠殺を技能セットに含めるには、必ずナイフかダガーが必要です。
・地図製作をペナルティーなく行うには地図セットが必要です。地図セットがない場合は技能を半分にします。
・土木をペナルティーなく行うには、シャベル、手斧、強化ロープ10mが必要です。ひとつ不足するごとに25%のペナルティーを受けます。代替品を用いる場合、詳細なペナルティーはその場で決定しますが、通常ひとつ代替するごとに15%のペナルティーを受けます。
・道具によるボーナスを得ている場合、ボーナスを無視しても成功している場合に限り経験チェックが入ります。
>秘密:湿原内の水を一切口にせず、涙魂のスクエア通過時にできるだけ呼吸を抑えれば(長期疲労-1)、そのセッション内で涙魂によって増える〈呼び声〉は半分(切り上げ)に抑えることができます。ただし、湿原のハードな探索をこなすには、食事用とは別に2Lの水を携帯する必要があります。
#divclass(break){}
***据え置き品(2014/09/21時点)
-ブタさん(ドム)
-気の精霊(10MP)入りの水桶(ドム)
-巨大魔漿石(100enc、8MP)
-ハートカワイイ(1ENC)(共有)
**■26.ロイ
-ロイには〈呼び声〉はストックされません。
-ロイが《クラブのエース:遺跡》イベントで〈死祭り〉をロールして失敗すると、〈呼び声〉はロイではなく相手に加算されます。
-ロイは追跡者としてスペードの手札を出してしまうことはありません。
**■27.変更履歴
2014/09/27 1.12 初期配布
2014/10/03 1.22 イベントカードはタップではなく除去に。移動/待機フェイズ開始時に、PC達のいるスクエアがブランクスクエアであれば、マップカードが常にセットされるように。サイクルの開始位置をイベントフェイズに変更。
2014/11/22 1.30 アップショットを廃止してコールショットに。
#divclass(clear-both){}
#divclass(noprint){**■28.参考資料
ウィキペディア - 湿原>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%BF%E5%8E%9F
Wikipedia - Marsh>http://en.wikipedia.org/wiki/Marsh
うーん、日本語の「湿原」の定義はMarchとちょっとずれてますね。アップランド沼沢地とかのほうが正しいかな。
リスメルダー部族の創始>http://d.hatena.ne.jp/illuminate33/20080915/1221486828 Zebさんとこ
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#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
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}
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