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「キャンペーン/呼声/20150110」(2015/02/28 (土) 12:43:41) の最新版変更点
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#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags()
*呼声 Call of Evaluate / Speak Sartarite
警告しておく!あなたが平穏な日常を望むなら今すぐこの頁を閉じてほしい・・・
**▼登場キャラ
TAKA &bold(){ロイ(ヴァグラム)} M26 siz14/int18/app12 【オーランス・司祭見習い】
装備:全身クイルブイリ、バスタードソード、ターゲット
クルブレア族、探索のリーダー。微妙に暗い。先生からのアドバイスは「お友達を作りましょう」
ぷんた &bold(){マリウス} M22 siz16/int14/app15 【フマクト・戦士】
装備:全身ベザント(頭だけプレート)ブロードソード、ホプライト!、セルフボウ
リスメルダ族出身。黒衣の剣士。背が高いいい男。決め技は「頭まっぷたつ」
さるきど &bold(){カンビエ} M18 siz13/int12/app11 【イサリーズ・商人】
装備:全身ベザント(頭だけチェイン)ブロードソード、カイト、スリング
リスメルダ族出身。塩商人。筋力がなくてCONが高いので、ふとっちょイメージ?塩で浄化。(超正しい)
yukihito &bold(){サリス} M18 siz13/int18/app09 【エルマル・戦士】
装備:全身ベザント、パイク、ショートスピア、ターゲット、アーチェリー弓
コリマー族出身。戦士装束を手放さないかっこつけだが病弱(CON5)。度胸は天下一品。荷物が重くて盾をグレードアップできない。エルマルはニート。
Kon &bold(){キララ} F18 siz10/int18/app06 【バビゴ・侍祭】
装備:全身クイリ、バトルアックス、カイト、ロングボウ、ハチェット
リスメルダ族出身。背が低い女子。APPが低いのは、バビゴ風装備とバビゴ的ストーカー風貌で目つきが悪いイメージ?(干しちんこぶら下げているから誰も近づけない)
ののの &bold(){リンドグレン} F19 siz11/int15/app14 【ヴィンガ・戦士】
装備:全身ベザント、両手にバスタードソード、ブーメラン×3、ジャベリン
赤く長い髪。中肉中背巨乳童顔。いつもしかめっ面をしている。長い白マント。双剣使い。両刀使いではない。
こんなかんじ→[[http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/600.html#id_c6dad88d]]
aza &bold(){ドム} F26 siz17/int16/app12 【アーナルダ・司祭】
装備:ショートスピア、カイト、べザント、スリング
クルブレア族の農夫&狩人だったが、アップランド湿原で子供を失い戦士&司祭に転身。SLOメンバーからロイの護衛&支援(介護)を指示される。得意技は「がぶり寄り(別名:タックル)」
ディアス・ダロ &bold(){オルリック} M23 siz16/int18/app13 【オーランス・戦士】
装備:リングメイル、薄手の革、ブロードソード、ターゲット、セルフボウ
エスロリア出身の貴族戦士。毒やら病気やらの治療知識を持つドクター。(ただし技能は低い)
**▼ログ
162X年?
アップランド湿原ダックポイント
白い花の咲く庵の島に集う戦士達
**第12話 鑑定の呼び声
ロイ(ヴァグラム)は夜な夜な鑑定に失敗して死んだ人の呼声に悩まされる。
呼声の元と思しきエリアを探索することに。
一人あたり50pを報酬として提示したところ、それぞれ沼地に因縁を
持つであろう人々が集まった。
参加メンバー
ロイ(ヴァグラム)
キララ
マリウス
カンビエ
サリス
リンドグレン
**第13話 サーター語会話の呼び声
ロイ(ヴァグラム)は夜な夜なサーター語会話に失敗して死んだ人の呼声に悩まされる。
呼声の元と思しきエリアを探索することに。
一人あたり50pを報酬として提示したところ、それぞれ沼地に因縁を
持つであろう人々が集まった。
参加メンバー
ロイ(ヴァグラム)
キララ
マリウス
カンビエ
サリス
リンドグレン
**マリウスを隊列変更
マリウスが後衛のほうが、安定するかもとの意見を頂いたので、
装備など見直ししました。
・想定
呪文サポートが必要な絵札戦が2回
前衛2名に<受け4>をかけて安定させる
・魔術リソース
キララから借りている気の精霊呪縛1つでは足りないので
自分で気の精霊呪縛を2つ作成、司祭に召喚を依頼
→キララに返却、というかロイに使ってもらうとよいかと
・精霊呪文構成(int14)
治癒2→1
鋭刃5→4
破裂
受け6
機敏2(新規)
・装備
カイトシールト
ブロードソード
ダガー
ブーメラン(そり)
クリルブイリ
で、大体筋力の12以内になります。
・戦い方
なんか半分くらい不意を打たれる気がしますが。
(ロードで暗殺者感知とれは考慮される?)
機敏2→受け4→受け4 かなぁ
ドムさんと防護の優先順位打ち合わせ要
受け投射後は、戦線崩れたときのサポート要員かな。
治癒を減らしたので、貫通抜きします。
敵数が多いときはもちろん近接する。
◆要確認事項
基本ルールブックのモンスターの能力値の説明に「感情に作用する呪文、≪惑い≫≪消沈≫」と明記がある
クリーチャーブックの能力値の説明に「固定INTの生物には感情に作用する呪文は利かない」と明記がある
≪消沈≫の説明およびエラッタには、特に改定がない
これらのことから、おそらく固定INTの生物には≪消沈≫は利かないものであると思われる
【呼声】の現状では、固定INTの生物に≪消沈≫は有効であるという判定でプレーされている
これは、今後も現状のままで良い?
これはかなり重要。現状、ドラゴンスネイルや巨大ワニなんかは≪消沈≫で追い払う、もしくは攻撃成功率を下げさせて、戦闘の難易度を下げているけど、ルール通りの適用になると戦闘難易度を簡易に下げられないので、別の手が必要になってくる。
1つは、やはり≪かすみ≫かなぁ?ドラゴンスネイルとか巨大ワニは、元々攻撃成功率がそれほど高くないので≪かすみ6≫くらいがかかっていると安心度は半端ねぇ。ただ、この場合、受け役が決まっているときのみ有効か。元々巨大生物は攻撃成功率が50%以下くらいなので、攻撃成功率が半分になると20~30%くらいの命中率になると思われ。≪かすみ≫で同じ効果も得たい場合は、やはり強度6くらいは欲しい。すると、MP効率が3倍違ってくることになるが、対象が1人であれば許容できる程度のMP損失。が、それを攻撃する人すべてに投射するとなると、確実に破たんする。あとは≪鈍剣≫とかかけて、ダメージを減らすとか?≪鈍剣4≫くらいかかっていれば、追加ダメージのダイス1個分くらい相殺できるけども、あんまり効率はよくはないよね。≪減速≫かけたらドラゴンスネイルからは逃げられるかもしれんが、巨大ワニからは逃げられない可能性が高いから難しいよね、コストも高いし。受け役が決まっているのならば、貫通武器を持っている人に≪熱狂≫かけるのもありかも。防御しない、大きいで命中率のボーナスが入っているので、攻撃成功率1.5倍ならば30%くらいで貫通するんじゃないのかなぁ?これ以外では精霊呪文で特別対処するのは難しいかも。
後は神聖呪文なので、コストが・・・。≪亡者滅還≫があれば、アンデットならば安心、≪混沌妨害≫があれば、混沌ならば安心。≪恐怖≫があれば、固定INTでも数Rだけ≪消沈≫と同様の効果が。ただ、再使用可じゃないと、使うのはためらわれるか。でも、ダックポイントならば≪亡者滅還≫が入った呪付物とかは出回っているかも。でも最低限のPOWコスト2(神聖呪文分+呪付分)に通常はフマクト限定だろうからPOWコスト3点はなかなか。その他だとイエルマリオの≪陽光≫とかもなくはないが、≪亡者滅還≫の下位互換かなぁ?
まぁ、何が言いたいかというと、≪消沈≫が固定INTに利かなくなった場合、他の呪文で同じような効果は望めないので、今後はもっとちゃんと戦わないと大変かもよ、ということでした。
▼持っていると便利な精霊呪文
≪治癒≫・・・最低でも強度1くらいは持っておけ
≪ダメージ増強系≫・・・攻撃したい人は最低強度4は必須です
≪熱狂≫・・・割と防御しない敵が多いので、誰かが受けてくれる前提ならば、MP1点で攻撃成功率1.5倍は破格、≪消沈≫対策にもなる
≪受け≫・・・受け%が70%超えの人が増えてきたので、2分割とかも考えられるので◎
≪防護≫・・・手足が飛ぶとFPが0になるから、治したとしても全てロールに (Enc+長期疲労)のペナルティがくるので、切れないことが重要
≪除霊≫・・・ゴーストのMPが上方修正されたのであれば便利、ただ修正前に比べると必須呪文ではなくなった感もある
≪機敏≫・・・強度2,3でDEX SR1になるのならば、戦術の幅は広がる
≪火の矢≫・・・耐ゴープ専用呪文、諸相とか不意打ちとか考えなければ接近戦なしで倒せる
≪かすみ≫・・・結構2対1とかなるので、あれば負傷率が減りそう
≪魔力検知≫・・・MPに余裕があるなら、MP1点で慰霊+10%はお得
▼思ったほど使い勝手が良くない呪文
≪筋力≫・・・追加ダメージがD4からD6ふ増えてもダメージの期待値は1しか上昇しないよ、≪鋭刃≫の方がMP効率◎
≪火剣≫・・・耐ゴープには◎、ただ高AP相手には効果的成功がないので若干パンチ力に欠けたりして
≪魔の矢≫・・・沢山いるブルーに先制攻撃ができる時以外に仕えるタイミングが分からん
≪光の壁≫・・・視界が30mしかないので、ずっと射撃戦はあり得ない
≪闇の壁≫・・・同上
***ガイドライン大きく変更部分抜粋
全文掲載が間に合わないので、大きく変更されている部分だけ抜粋
----
1.今回のゲームの「共鳴者」を決定します
共鳴者の技能の中で高い順に「いままで対象となったことのない技能」を共鳴対象の技能として選択します。
2.マスターはダイヤのカードを1枚「残想骨」として抜きます。
3.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
4.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、共鳴者が7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、初期配置図に従って■の位置に裏向きに配置します。
4.各キャラクターの「呼び声」の値とペナルティー、解消条件を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
----
#divclass(h3box){
***共鳴
〈共鳴〉成功率:共鳴対象の技能成功率+〈呼び声〉+〈手札換算〉。
現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定し、長期疲労を1点消費してD100をロールし、共鳴効果表を参照します。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。指定した4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。応答を受けたキャラクターは山札から1枚引いて手札に加えます。効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
3回応答すると「転界」が発生し、残想骨のカードがマップにセットされます。
〈共鳴〉のファンブルは、キャラクターの〈呼び声〉を1ポイント増加させます。
*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚引く|
|効果的|応答2回/2枚引く|
|成功 |応答1回/1枚引く|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1D6|
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈共鳴〉判定代替。残想骨に対して判定します。
※〈共鳴〉判定の成功は対象技能の経験チェックの対象となります。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に換算できます。}
----
***交流
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。戦闘で相手を打ち負かした場合、次回の同じナンバーの交流は最小値をロールしたら出現なし、最小値以外であれば出現数が2倍となります。
効果はすべてイベントフェイズに処理します。交流表の効果で移動した場合、移動先のスクエアのイベントが連続して発生します。
----
***涙魂と残想骨
[涙魂]の存在するスクエアを通過する場合、ナンバーと同じポイントの〈呼び声〉が探索隊で均等になるように割り振られます。〈呼び声+手札換算〉が低いキャラクターから順に、1ポイントづつ、ナンバーと同じポイントに達するまで〈呼び声〉を増加させてください。
涙魂召集と涙霊戦闘
[涙魂]を自分に呼び集めることで、POWを持つ精霊として顕現させることができます。これを「涙魂召集」と呼びます。
涙魂召集は歩きながらの1時間を費やした儀式です。「涙魂召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行い、「涙魂召集表」を参照します。
涙魂召集に使える技能:雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、作詩、召喚
|判定|涙霊のPOW|
|決定的|ナンバー+1D6|
|効果的|ナンバー+2D6|
|成 功|ナンバー+3D6|
|失 敗|効果なし|
|ファンブル|ナンバーと同じ値、〈呼び声〉が増加する|
涙霊戦闘
涙霊は特殊な精霊戦闘を挑んできます。涙霊はナンバーと同じ値の〈呼び声〉を持っています。
涙霊の攻撃成功はキャラクターのMP減少に加え、成功度分の〈呼び声〉をキャラクターに移動させます。
キャラクターの攻撃成功は涙霊のMPだけでなく、成功度分の〈呼び声〉を涙霊から減少させます。また、キャラクターはMPの代わりに〈死祭〉を攻撃に用いることができます。
〈呼び声〉が0になった涙霊は、MPの残量にかかわらず霧散します。
涙霊戦闘中、他のキャラクターが涙魂召集に使える技能を用いて1ラウンド挑発することで、次のラウンド、涙霊の注意を自分に向けることができます。このとき、現在目標になっているキャラクターの〈死祭〉との差が成功率を変動させます。目標になっているキャラクターより〈死祭〉が低い場合はボーナス、高い場合はペナルティーとして計算します。
例:きらら〈死祭55%〉、ドム〈死祭70%〉だとして、きららに襲い掛かっている精霊をドムが挑発するならば使用する技能に-15%のペナルティー。逆にドムに襲い掛かっている精霊をきららが挑発するなら+15%のボーナス。
ロイが涙魂召集を行った場合、精霊はもっとも〈死祭〉の低いキャラクターに精霊戦闘を挑みます。
涙霊にのっとられた場合、肉体を使用して周囲の仲間への攻撃→行動不能にされたら他のキャラクターに引越し
涙霊は一種の狂気・感情精霊です。
----
***今週のリンドグレンさん
#ref(150110-2.jpg,,,width=400)
「○の季×日:おかんより手紙。微妙にへこむ」
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#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
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#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags()
*呼声 Call of Evaluate / Speak Sartarite
警告しておく!あなたが平穏な日常を望むなら今すぐこの頁を閉じてほしい・・・
**▼登場キャラ
TAKA &bold(){ロイ(ヴァグラム)} M26 siz14/int18/app12 【オーランス・司祭見習い】
装備:全身クイルブイリ、バスタードソード、ターゲット
クルブレア族、探索のリーダー。微妙に暗い。先生からのアドバイスは「お友達を作りましょう」
ぷんた &bold(){マリウス} M22 siz16/int14/app15 【フマクト・戦士】
装備:全身ベザント(頭だけプレート)ブロードソード、ホプライト!、セルフボウ
リスメルダ族出身。黒衣の剣士。背が高いいい男。決め技は「頭まっぷたつ」
さるきど &bold(){カンビエ} M18 siz13/int12/app11 【イサリーズ・商人】
装備:全身ベザント(頭だけチェイン)ブロードソード、カイト、スリング
リスメルダ族出身。塩商人。筋力がなくてCONが高いので、ふとっちょイメージ?塩で浄化。(超正しい)
yukihito &bold(){サリス} M18 siz13/int18/app09 【エルマル・戦士】
装備:全身ベザント、パイク、ショートスピア、ターゲット、アーチェリー弓
コリマー族出身。戦士装束を手放さないかっこつけだが病弱(CON5)。度胸は天下一品。荷物が重くて盾をグレードアップできない。エルマルはニート。
Kon &bold(){キララ} F18 siz10/int18/app06 【バビゴ・侍祭】
装備:全身クイリ、バトルアックス、カイト、ロングボウ、ハチェット
リスメルダ族出身。背が低い女子。APPが低いのは、バビゴ風装備とバビゴ的ストーカー風貌で目つきが悪いイメージ?(干しちんこぶら下げているから誰も近づけない)
ののの &bold(){リンドグレン} F19 siz11/int15/app14 【ヴィンガ・戦士】
装備:全身ベザント、両手にバスタードソード、ブーメラン×3、ジャベリン
赤く長い髪。中肉中背巨乳童顔。いつもしかめっ面をしている。長い白マント。双剣使い。両刀使いではない。
こんなかんじ→[[http://www30.atwiki.jp/hazama/pages/600.html#id_c6dad88d]]
aza &bold(){ドム} F26 siz17/int16/app12 【アーナルダ・司祭】
装備:ショートスピア、カイト、べザント、スリング
クルブレア族の農夫&狩人だったが、アップランド湿原で子供を失い戦士&司祭に転身。SLOメンバーからロイの護衛&支援(介護)を指示される。得意技は「がぶり寄り(別名:タックル)」
ディアス・ダロ &bold(){オルリック} M23 siz16/int18/app13 【オーランス・戦士】
装備:リングメイル、薄手の革、ブロードソード、ターゲット、セルフボウ
エスロリア出身の貴族戦士。毒やら病気やらの治療知識を持つドクター。(ただし技能は低い)
**▼ログ
162X年?
アップランド湿原ダックポイント
白い花の咲く庵の島に集う戦士達
**第12話 鑑定の呼び声
ロイ(ヴァグラム)は夜な夜な鑑定に失敗して死んだ人の呼声に悩まされる。
呼声の元と思しきエリアを探索することに。
一人あたり50pを報酬として提示したところ、それぞれ沼地に因縁を
持つであろう人々が集まった。
参加メンバー
ロイ(ヴァグラム)
キララ
マリウス
カンビエ
サリス
リンドグレン
**第13話 サーター語会話の呼び声
ロイ(ヴァグラム)は夜な夜なサーター語会話に失敗して死んだ人の呼声に悩まされる。
呼声の元と思しきエリアを探索することに。
一人あたり50pを報酬として提示したところ、それぞれ沼地に因縁を
持つであろう人々が集まった。
参加メンバー
ロイ(ヴァグラム)
キララ
マリウス
カンビエ
サリス
リンドグレン
**マリウスを隊列変更
マリウスが後衛のほうが、安定するかもとの意見を頂いたので、
装備など見直ししました。
・想定
呪文サポートが必要な絵札戦が2回
前衛2名に<受け4>をかけて安定させる
・魔術リソース
キララから借りている気の精霊呪縛1つでは足りないので
自分で気の精霊呪縛を2つ作成、司祭に召喚を依頼
→キララに返却、というかロイに使ってもらうとよいかと
・精霊呪文構成(int14)
治癒2→1
鋭刃5→4
破裂
受け6
機敏2(新規)
・装備
カイトシールト
ブロードソード
ダガー
ブーメラン(そり)
クリルブイリ
で、大体筋力の12以内になります。
・戦い方
なんか半分くらい不意を打たれる気がしますが。
(ロードで暗殺者感知とれは考慮される?)
機敏2→受け4→受け4 かなぁ
ドムさんと防護の優先順位打ち合わせ要
受け投射後は、戦線崩れたときのサポート要員かな。
治癒を減らしたので、貫通抜きします。
敵数が多いときはもちろん近接する。
◆要確認事項
基本ルールブックのモンスターの能力値の説明に「感情に作用する呪文、≪惑い≫≪消沈≫」と明記がある
クリーチャーブックの能力値の説明に「固定INTの生物には感情に作用する呪文は利かない」と明記がある
≪消沈≫の説明およびエラッタには、特に改定がない
これらのことから、おそらく固定INTの生物には≪消沈≫は利かないものであると思われる
【呼声】の現状では、固定INTの生物に≪消沈≫は有効であるという判定でプレーされている
これは、今後も現状のままで良い?
これはかなり重要。現状、ドラゴンスネイルや巨大ワニなんかは≪消沈≫で追い払う、もしくは攻撃成功率を下げさせて、戦闘の難易度を下げているけど、ルール通りの適用になると戦闘難易度を簡易に下げられないので、別の手が必要になってくる。
1つは、やはり≪かすみ≫かなぁ?ドラゴンスネイルとか巨大ワニは、元々攻撃成功率がそれほど高くないので≪かすみ6≫くらいがかかっていると安心度は半端ねぇ。ただ、この場合、受け役が決まっているときのみ有効か。元々巨大生物は攻撃成功率が50%以下くらいなので、攻撃成功率が半分になると20~30%くらいの命中率になると思われ。≪かすみ≫で同じ効果も得たい場合は、やはり強度6くらいは欲しい。すると、MP効率が3倍違ってくることになるが、対象が1人であれば許容できる程度のMP損失。が、それを攻撃する人すべてに投射するとなると、確実に破たんする。あとは≪鈍剣≫とかかけて、ダメージを減らすとか?≪鈍剣4≫くらいかかっていれば、追加ダメージのダイス1個分くらい相殺できるけども、あんまり効率はよくはないよね。≪減速≫かけたらドラゴンスネイルからは逃げられるかもしれんが、巨大ワニからは逃げられない可能性が高いから難しいよね、コストも高いし。受け役が決まっているのならば、貫通武器を持っている人に≪熱狂≫かけるのもありかも。防御しない、大きいで命中率のボーナスが入っているので、攻撃成功率1.5倍ならば30%くらいで貫通するんじゃないのかなぁ?これ以外では精霊呪文で特別対処するのは難しいかも。
後は神聖呪文なので、コストが・・・。≪亡者滅還≫があれば、アンデットならば安心、≪混沌妨害≫があれば、混沌ならば安心。≪恐怖≫があれば、固定INTでも数Rだけ≪消沈≫と同様の効果が。ただ、再使用可じゃないと、使うのはためらわれるか。でも、ダックポイントならば≪亡者滅還≫が入った呪付物とかは出回っているかも。でも最低限のPOWコスト2(神聖呪文分+呪付分)に通常はフマクト限定だろうからPOWコスト3点はなかなか。その他だとイエルマリオの≪陽光≫とかもなくはないが、≪亡者滅還≫の下位互換かなぁ?
まぁ、何が言いたいかというと、≪消沈≫が固定INTに利かなくなった場合、他の呪文で同じような効果は望めないので、今後はもっとちゃんと戦わないと大変かもよ、ということでした。
▼持っていると便利な精霊呪文
≪治癒≫・・・最低でも強度1くらいは持っておけ
≪ダメージ増強系≫・・・攻撃したい人は最低強度4は必須です
≪熱狂≫・・・割と防御しない敵が多いので、誰かが受けてくれる前提ならば、MP1点で攻撃成功率1.5倍は破格、≪消沈≫対策にもなる
≪受け≫・・・受け%が70%超えの人が増えてきたので、2分割とかも考えられるので◎
≪防護≫・・・手足が飛ぶとFPが0になるから、治したとしても全てロールに (Enc+長期疲労)のペナルティがくるので、切れないことが重要
≪除霊≫・・・ゴーストのMPが上方修正されたのであれば便利、ただ修正前に比べると必須呪文ではなくなった感もある
≪機敏≫・・・強度2,3でDEX SR1になるのならば、戦術の幅は広がる
≪火の矢≫・・・耐ゴープ専用呪文、諸相とか不意打ちとか考えなければ接近戦なしで倒せる
≪かすみ≫・・・結構2対1とかなるので、あれば負傷率が減りそう
≪魔力検知≫・・・MPに余裕があるなら、MP1点で慰霊+10%はお得
▼思ったほど使い勝手が良くない呪文
≪筋力≫・・・追加ダメージがD4からD6ふ増えてもダメージの期待値は1しか上昇しないよ、≪鋭刃≫の方がMP効率◎
≪火剣≫・・・耐ゴープには◎、ただ高AP相手には効果的成功がないので若干パンチ力に欠けたりして
≪魔の矢≫・・・沢山いるブルーに先制攻撃ができる時以外に仕えるタイミングが分からん
≪光の壁≫・・・視界が30mしかないので、ずっと射撃戦はあり得ない
≪闇の壁≫・・・同上
***ガイドライン大きく変更部分抜粋
全文掲載が間に合わないので、大きく変更されている部分だけ抜粋
----
1.今回のゲームの「共鳴者」を決定します
共鳴者の技能の中で高い順に「いままで対象となったことのない技能」を共鳴対象の技能として選択します。
2.マスターはダイヤのカードを1枚「残想骨」として抜きます。
3.ロイは自分を含めた各キャラクターに4枚づつ手札を配布します。
4.各キャラクターは1枚づつマップカードを提出します。
マップカードが7枚に満たない場合は、共鳴者が7枚に達するまで手札からマップカードを出します。
マスターはマップカードが13枚になるように山札から加え、初期配置図に従って■の位置に裏向きに配置します。
4.各キャラクターの「呼び声」の値とペナルティー、解消条件を確認します。
5.装備と加重を決定しチップを積みます。
----
#divclass(h3box){
***共鳴
〈共鳴〉成功率:共鳴対象の技能成功率+〈呼び声〉+〈手札換算〉。
現在いるスクエアを含む2×2の範囲を指定し、長期疲労を1点消費してD100をロールし、共鳴効果表を参照します。
判定に成功し、指定した範囲内に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。指定した4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。応答を受けたキャラクターは山札から1枚引いて手札に加えます。効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
3回応答すると「転界」が発生し、残想骨のカードがマップにセットされます。
〈共鳴〉のファンブルは、キャラクターの〈呼び声〉を1ポイント増加させます。
*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚引く|
|効果的|応答2回/2枚引く|
|成功 |応答1回/1枚引く|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1D6|
***使用可能エフェクト
ダイヤ:〈共鳴〉判定代替。残想骨に対して判定します。
※〈共鳴〉判定の成功は対象技能の経験チェックの対象となります。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に換算できます。}
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***交流
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。交易を行う場合は「交易表」を参照して下さい。
効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。戦闘で相手を打ち負かした場合、次回の同じナンバーの交流は最小値をロールしたら出現なし、最小値以外であれば出現数が2倍となります。
効果はすべてイベントフェイズに処理します。交流表の効果で移動した場合、移動先のスクエアのイベントが連続して発生します。
----
***涙魂と残想骨
[涙魂]の存在するスクエアを通過する場合、ナンバーと同じポイントの〈呼び声〉が探索隊で均等になるように割り振られます。〈呼び声+手札換算〉が低いキャラクターから順に、1ポイントづつ、ナンバーと同じポイントに達するまで〈呼び声〉を増加させてください。
涙魂召集と涙霊戦闘
[涙魂]を自分に呼び集めることで、POWを持つ精霊として顕現させることができます。これを「涙魂召集」と呼びます。
涙魂召集は歩きながらの1時間を費やした儀式です。「涙魂召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行い、「涙魂召集表」を参照します。
涙魂召集に使える技能:雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、作詩、召喚
|判定|涙霊のPOW|
|決定的|ナンバー+1D6|
|効果的|ナンバー+2D6|
|成 功|ナンバー+3D6|
|失 敗|効果なし|
|ファンブル|ナンバーと同じ値、〈呼び声〉が増加する|
涙霊戦闘
涙霊は特殊な精霊戦闘を挑んできます。涙霊はナンバーと同じ値の〈呼び声〉を持っています。
涙霊の攻撃成功はキャラクターのMP減少に加え、成功度分の〈呼び声〉をキャラクターに移動させます。
キャラクターの攻撃成功は涙霊のMPだけでなく、成功度分の〈呼び声〉を涙霊から減少させます。また、キャラクターはMPの代わりに〈死祭〉を攻撃に用いることができます。
〈呼び声〉が0になった涙霊は、MPの残量にかかわらず霧散します。
涙霊戦闘中、他のキャラクターが涙魂召集に使える技能を用いて1ラウンド挑発することで、次のラウンド、涙霊の注意を自分に向けることができます。このとき、現在目標になっているキャラクターの〈死祭〉との差が成功率を変動させます。目標になっているキャラクターより〈死祭〉が低い場合はボーナス、高い場合はペナルティーとして計算します。
例:きらら〈死祭55%〉、ドム〈死祭70%〉だとして、きららに襲い掛かっている精霊をドムが挑発するならば使用する技能に-15%のペナルティー。逆にドムに襲い掛かっている精霊をきららが挑発するなら+15%のボーナス。
ロイが涙魂召集を行った場合、精霊はもっとも〈死祭〉の低いキャラクターに精霊戦闘を挑みます。
涙霊にのっとられた場合、肉体を使用して周囲の仲間への攻撃→行動不能にされたら他のキャラクターに引越し
涙霊は一種の狂気・感情精霊です。
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***今週のリンドグレンさん
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「○の季×日:おかんより手紙。微妙にへこむ」
***サリスの覚え書き
あれから二度、呼び声を追いかけた。鑑定、それとサーター語会話で死んだものだ。
遺骨探しは特に問題はなかったが、ターゲット以外の遺骨が拾えていない。もっと慰霊を行わなくては。
荷物を減らすためにキララのそりにパイクを積んでみたが、結果として不意打ちを受けたときに武器がないという事態を招いてしまった。やはり武器は常に持っておかねば。
あと、屍ワニに足を食いちぎられる大ケガをしてしまった。すぐに仲間が治してくれたから大事なかったが、パイクでは受け武器としては危険だ。
それと、やはり私の槍はここでは役に立ちづらいようだ。次からは防御に回るとしよう。ホプライトシールドを構え、ブロードソードを持てば、少なくとも防御ぐらいでは役に立つだろう。
気の精霊を召喚した。これでもう少し呪いが使えるようになる。
いつか、友の遺骨が見つかるとよいのだが。
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