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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver3.0[2.探索サイクル](2017/05/05)
探索サイクルでは調査フェイズ、時間経過フェイズ、イベントフェイズを繰り返します。
**調査フェイズ
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){|行動|配置|h
|偵察&br()縦横に隣接するスクエアに配置|□■□&br()■現■&br()□■□|
|幻視&br()伏せカードの上に配置しハートの手札を提出||
|黙祷&br()現在のスクエアに配置||
|共鳴&br()斜めに隣接するスクエアに配置|■□■&br()□現□&br()■□■|
|行動なし|配置しない|}}
キャラクターごとに「偵察」「幻視」「黙祷」「共鳴」「行動なし」を選択します。
全プレイヤーが行動を選択したら同時に判定を行い、行動順に結果を適用します。
#divclass(clear-both){}
***■偵察
偵察は縦横に隣り合ったスクエアのうち、クローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。偵察するスクエアにマーカーを置き、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
#divclass(skilltable){*****〈偵察〉技能セット
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
《第二の目》+10%、《霊視》+20%}
#divclass(skilltable){*****偵察結果表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードをオープンする。対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかる。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、手札をセットできる。|
|効果的|マップカードをオープンする。|
|成功 |マスターはマップカードのスートを伝える。|
|失敗 |情報なし。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動。|}
#divclass(break){}
***■幻視
自分の見た夢からその場所で待ち受ける運命を語ります。任意の伏せられた場札の上に手札からハートを重ねます。偵察結果表を適用します。
***■黙祷
アップランド湿原を覆う涙霊の囁きに耳を澄まします。山札から1枚引き、手札に加えます。
#divclass(skilltable){*****調査フェイズ用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|スペード|未偵察のスクエアに使用。マスターはマップカードをオープンせずにチェック。スペード以外であれば使用したカードを表向きにスタックさせる。スペードであればプレイヤーに手札として戻す。|
}
***■共鳴
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚引く|
|効果的|応答2回/2枚引く|
|成功 |応答1回/1枚引く|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1D6|}}
近くに残想骨があるかどうか霊的に呼びかけます。〈共鳴〉の成功率は[共鳴対象の技能成功率+霊圧]です。
斜めに隣り合ったスクエアにマーカーを置き、長期疲労を1点消費してD100をロールし、共鳴効果表を参照します。
判定に成功し、マーカーを置いたスクエアと現在いるスクエアを含む2×2の範囲に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。
応答を受けたキャラクターは山札からカードを1枚引いて手札に加えます。効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
共鳴に成功した場合、対象技能に経験チェックを獲得します。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に相当します。
3回応答すると「転界」が発生します。マスターは残想骨のカードを公開し、出現スクエアの一番上にスタックさせます。
残想骨のゴーストのPOWは最後の応答の成功度を涙霊招集の成功度とみなして計算します。
***■絶望イベント
転界後、探索フェイズ開始時に判定します。
スペードの手札があるキャラクターは、自分の戻る道に死を予見します。
ロイを除く各キャラクターは、自分の霊圧に対してPOWで抵抗ロールを行います。抵抗ロールに失敗したキャラクターは手札の中からもっとも強度の高いスペードのカードを1枚選び、門に近いスクエア(縦軸優先)に配置します。複数のキャラクターが同時に失敗した場合、マスターが裏向きにシャッフルし、門に近い順に配置します。
**時間経過フェイズ
時間経過フェイズでは、パーティーとして「移動」「待機」「離脱」を選択します。
転界以降はフェイズ終了時に「追跡者イベント」を処理します。
狂気:呼声がPOWを超えているばあい、決意がダイヤのキャラクターは、探索フェイズで探索か共鳴に失敗すると隣接するダイヤのスクエアに移動します。ダイヤのスクエアがなく、手札からダイヤが出せる状況ならダイヤを出して進みます。クラブのキャラクターも同様に、クラブのスクエアに進もうとします。
これを止めるには、偵察や共鳴を同一スクエアに行っている他のPCが長期疲労を1点払って押しとどめる必要があります。
一人でもキャラクターが次のスクエアに移動したら、探索隊全員が移動したものとして扱います。
***■移動
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|}}
移動疲労表にしたがって長期疲労を加算し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動した場合、だれか一人の手札1枚をマップカードとして置くことができます。
#divclass(clear-both){}
***■待機
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****長期疲労回復表
|CON|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
|行動|CONへの修正|h
|睡眠|0|
|休息|-2|
|見張り|-4|
|荷重|CONへの修正|h
|厚手の革以下|0|
|~STRの2/1|-2|
|~STR|-4|
|~STR+CON|-8|
見張りは長期疲労+1}}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。
各キャラクターは「睡眠」「休息」「見張り」から行動を選択します。
食料があるならば、キャラクターは「長期疲労回復表」に従って長期疲労を回復させることができます。選択した行動と待機中に身に着けている荷重による修正をCONに加え、表に従って回復量を行います。食料がなければ長期疲労の回復は行えません。
#divclass(clear-both){}
***■離脱
探索隊が門にいる場合、離脱を宣言することで探索サイクルは終了し、離脱フェイズとなります。
***■追跡者イベント
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****スペードのA移動表
|D10|移動|h
|1|上(5→1の方向)|
|2|右(A→Eの方向)|
|3|下(5←1の方向)|
|4|左(A←Eの方向)|
|5|停止|
|6-9|前サイクルの動作継続|
|10|探索隊に向けて2歩|}}
転界後、移動フェイズ終了時に発生します。
場に公開されているスペードのマップカードでもっとも強度の高いカード(Aを除く)が探索隊に向けて一歩移動します。
スペードのエースが追跡者となった場合、移動はD10をロールして「スペードのA移動表」に従います。
#divclass(clear-both){}
#divclass(break){}
**イベントフェイズ
キャラクターのいるスクエア内にタップされていないマップカードがある場合、マップカードに従って上から順にイベントが発生します。
イベントフェイズ開始時にキャラクター達のいるスクエアがブランクの場合、山札から1枚を引き、マップカードとして適用します。
マップカードのスートでイベントの内容は決定されます。スペードは「遭遇」、ダイヤは「遺骨」、ハートは「交流」、クラブは「障害」の項を参照します。
イベント処理の終了したマップカードは除去します。
遭遇イベントと障害イベントで撤退した場合、遺骨イベントで遺骨を捜索しなかった場合は、マップカードは表向きのままスクエアに残します。交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。
ハートのマップカードをスクエアから除去する場合、マスターは山札からマップカードを1枚引いてスクエアに伏せます。
***■スペード(遭遇)
【ポケット】
探索隊は参加者の〈死祭〉の合計20%あたり1ポイント(切り捨て)の「ポケット」を持ちます。
場に出ているスペードの強度の合計がポケットに達するまで、スペードのイベントは発生しません。
強度の合計がポケットを超えた場合、もっとも強度の高いカードが有効になります。
例えば〈死祭〉の合計が231%であれば、強度11までスペードのカードは無視されます。
スペードの4と6がオープンされている場合、11以下なのでそのスクエアに入っても遭遇イベントは発生しません。
このあと偵察等でスペードの3がオープンされたなら、強度の合計が13となるため、スペードの6が有効になります。
【配置】
1.マスターはマップを2枚を示しマップ1の中央に「先頭範囲ヘクス」、マップ2の外縁に「突破範囲ヘクス」を指定します。
2.隊列順に従い、第一キャラクターを先頭範囲へクス内に配置します。
3.第二キャラクターは、第一キャラクターの2へクス以内、突破範囲へクスに近づかない位置に配置します。
以降同様に、順位の高いキャラクターより後方になるように配置します。配置のために距離を数える場合は、やむを得ない場合を除き必要移動力が3以上になるへクスを避けて数えます。
4.全員配置後に、霊圧が10あたり1D6方向に1へクス移動させます。この処理では必要移動力が3のへクスにも動かします。
【出現】
5.視力か聞き耳のいずれかを宣言して判定します。
6.遭遇強度10までは1D強度、遭遇強度11以上は1D20をロールして遭遇表を参照します。
3で判定した成功度に視力を判定したキャラクターは「視」の、聞き耳を判定したキャラクターは「聴」の値を加算して発見強度とします。もっとも高い発見強度を出したキャラクターの中でもっとも高い技能成功率を持つキャラクターが第一発見者です。
判定に成功していて第一発見者と同じ発見強度のキャラクターは経験チェックを獲得します。
7.第一発見者を起点として、発見強度が1以下の場合はD3、2以上の場合はD6方向に、発見強度×5mのヘクスに第一エネミーを配置します。マップの端に達した場合は、その位置に配置します。第二エネミー以降はそれより後方に配置します。この結果として、第一発見者より他のキャラクターのほうが敵に近いということがまま起こります。
8.戦闘ラウンドを開始します。発見者は通常通り行動宣言を行えます。発見強度が不足する1につき行動が+3SR遅れます。この行動遅延の間に攻撃を受けたキャラクターは不意打ちとして扱われます。
|D20|視|聞|対象|出現数|h
| 1|3| 4|武装ゾンビ(p50) |強度+3|
| 2|0|-1|スケルトン(p45) |強度+3|
| 3|0|-1|蛇(p66) |D6/SIZ計=6*強度|
| 4|1| 0|トード(p57) |D3+1/SIZ計=8*強度|
| 5|1| 0|ワニ(p92) |D3/SIZ計=10*強度|
| 6|3| 4|ブルー(p79) |強度-2|
| 7|2| 0|ドラゴンスネイル(p61) |強度-5|
| 8|0|-2|ゴープ(p37) |強度-7|
| 9|3| 5|グール(p32) |強度-6|
|10|2| 0|ウォクタパス(p8) |強度-9|
|D20|視|聞|対象|出現数|h
|11|2| 0|ストゥアワーム(p46) |強度-10|
|12|2| 0|グランパス(p31) |強度-10|
|13|3| 5|ハーピイ(p73) |強度-9|
|14|3| 5|屍プテラノドン |(強度-10)×2|
|15|2| 0|屍大ワニ(p92) |強度-10|
|16|2| 3|屍トロウル(p61) |(強度-10)×2|
|17|2| 3|屍ドラゴニュート(p58) |(強度-10)×2|
|18|0|-1|ゴースト(p36) |(強度-10)×10+10MP|
|19|0|-1|レイス(p91) |(強度-10)×10+10MP|
|20|-| -|特殊 |-|
※混沌の諸相の数によってマスターは出現数を調整します。
※SIZ6以下の蛇は毒を持ちます。
敵を制圧せずに「突破範囲」以外から出た場合、偵察なしに移動を行ったことになります。全キャラクターが離脱した時点でイベントサイクルが終了し、次のサイクルの移動フェイズとなります。もっとも脱出したキャラクターが多い方向のスクエアを移動先とし、偵察済みであったとしても山札からマップカードを1枚引いてをスタックさせます。
****宝物の獲得
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得できることがあります。
#divclass(skilltable){*****宝物表
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|}
1.マップカードの強度が「宝物上限」です。
2.2D6で宝物ランクを決定します。
3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合、目ぼしいものはありません。
キャラクター達は長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功したキャラクターの中で、もっとも高い成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。ひとりでも〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
#divclass(skilltable){*****遭遇用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|クラブ|遭遇した強度以上の障害を克服することで、隣接スクエアに移動することができます。複数毎のクラブがある場合、すべての障害を克服すれば強度を合算して適用することができます。対象となったスペードのカードはそのままスクエアに残ります。|
|ダイヤ|2D6をロールする代わりに、使用するカードの強度を宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。〈目星〉は行えません。|}
***■ダイヤ(遺骨イベント/涙霊イベント)
ダイヤのマップカードは転界前は遺骨イベント、転界後は涙霊イベントを引き起こします。
****遺骨イベント
遺骨を見つけるには、1時間かけてスクエア内を捜索する必要があります。これには霊的な知覚と身体的な行動を組み合わせた技能セット〈慰霊〉を用います。
捜索に加わるキャラクターは、長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表に従います。
判定は全キャラクターが同時に行い、結果は行動順に適用します。発見できる遺骨の数はカードの強度で打ち切られます。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|POW×5、浄化、呪付、召還、知識(フマクト、アップランド、精霊、伝承)、聞き耳|
|C|歌唱、演奏、サーター語、知識(鉱物、人間)|
第二の眼+20%、霊視+20%、霊話+10%、魔力検知+10%
*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭り〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭り〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭り〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|涙霊イベントが発生する|
}
****涙霊イベント
涙霊イベントでは、特殊な精霊戦闘である「涙霊戦闘」を行うか、涙霊を受け入れるかを選択します。
*****涙霊召集
涙霊戦闘を行うには涙霊の感情を揺さぶってひとりのキャラクターに呼び集め、POWを持つ精霊として視覚化させる必要があります。これを「涙霊召集」と呼びます。
涙霊召集は歩きながらの1時間を費やした儀式です。「涙霊召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行います。儀式が成功すると、「涙霊召集表」に示されたPOWの涙霊が1ラウンドかけて視覚化します。
複数のキャラクターが同時に召集を行った場合、涙霊はもっとも成功度の高いキャラクターに集まります。成功度が同じであれば、技能成功率の高いキャラクターに集まります。
#divclass(break){}
#divclass(skilltable){*****涙魂召集に使える技能
〈召喚〉もしくは人間の感情に訴える交渉・知識技能(雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、人間知識、作詩)。残想骨の場合は共鳴対象の技能でもよい。}
#divclass(skilltable){*****涙霊召集表
|判定|涙霊のPOW|h
|決定的|強度+1D6|
|効果的|強度+2D6|
|成 功|強度+3D6|
|失 敗|効果なし|
|ファンブル|強度と同じ値、〈呼び声〉が増加する|}
*****涙霊戦闘
視覚化した涙霊はキャラクターに対して、特殊な精霊戦闘を挑んできます。
涙霊はマップカードの強度と同じ値の〈呼び声〉を持っています。涙霊の攻撃はキャラクターのMPを1D3減らすのに加え、同じ値の〈呼び声〉を涙霊からキャラクターに移動させます。
逆に、キャラクターの攻撃が成功したならば、涙霊のMPを1D3減らすのに加え、同じ値の〈呼び声〉を涙霊から減少させます。
〈呼び声〉が0になった涙霊は、MPの残量にかかわらず霧散し、涙霊戦闘は終了します。
キャラクターはMPによる抵抗ロールの代わりに〈死祭り〉を攻撃に用いることができます。〈死祭り〉による攻撃の成功はPOWチェックの対象にはなりません。
他のキャラクターは涙霊を挑発することで、次のラウンドの涙霊を自分に引き寄せることができます。
涙霊召集に使える技能をロールし、成功なら-10、効果的成功なら-20、決定的成功なら-30、一時的に霊圧を引き下げます。現在目標になっているキャラクターの霊圧より10以上低くなれば、涙霊は次のラウンドから挑発したキャラクターに襲い掛かります。
複数人で挑発した場合は、最も霊圧が低くなったキャラクターが被害者となります。
涙霊戦闘に勝利したキャラクターは遺骨捜索表を1回ロールします。ファンブルの場合涙霊戦闘は発生せず、代わりに〈呼び声〉が1D6ポイント増加します。
涙霊との戦闘でMPが0になった場合、涙霊はキャラクターを占有します。その後は状況に応じて、他のキャラクターへの攻撃、憑依した身体の自殺、身体を放棄して他のキャラクターへの涙霊戦闘を選択します。
*****涙霊を受け入れる
1.〈死祭り〉をロールして成功度に等しいポイントぶん霊圧を変化させます。上げるか下げるかは任意です。
2.霊圧が低いPCから順に強度を使い切るまで、均等になるように〈呼び声〉を増加させます。霊圧が同じ値の場合、D100の低い順で対象を選びます。
#divclass(skilltable){例:リンドグレンは霊圧1。マリウスは霊圧3。サリスは霊圧9。涙霊イベントで強度は10。そのままだとリンドグレンに6ポイント、マリウスに4ポイントの呼び声が加算されます。6ポイントは多すぎると判断したため、3人は〈死祭り〉をロールしました。リンドグレンは成功で霊圧を+1して2、マリウスは失敗で霊圧3のまま、サリスは決定的成功で霊圧-3で6。最終的に、リンドグレンに5ポイント、マリウスに4ポイント、サリスに1ポイントの〈呼び声〉が加算されます。
|キャラクター|補正前|霊圧補正|補正後|h
|リンドグレン|1+6=7|成功 +1=2|+5=7|
|マリウス |3+4=7|成功 +0=3|+4=7|
|サリス |9+0=9|決定的-3=6|+1=7|}
****残想骨
残想骨は3回目の応答によって涙霊として視覚化し、スクエアにパーティーが踏み込むのを待ちうけ、涙霊戦闘を挑みます。最初に挑む相手は必ず3回目の共鳴に成功したキャラクターです。
残想骨との涙霊戦闘に勝利したキャラクターは1個の遺骨と5ポイントの〈死祭り〉を獲得します。
***■クラブ(障害)
障害スクエアではマップカードの強度に応じた障害表の判定に成功しなければ、次の移動フェイズは移動前のスクエアに戻ることしかできません。判定に成功した場合、マップカードはタップされ、任意の方向に移動することができるようになります。
#divclass(skilltable){*****障害表
|強度|判定|h
|2|罠 [捜索][同時判定]→[修理、罠製作][解除ボーナス:捜索の成功度数積算×20%]。捜索成功度0以下か解除失敗で罠発動(D6-1落とし沼/2落石/3増水/4毒矢/5有毒ガス/6敵襲)。|
|3|有毒ガス。POTは(CONの倍率+荷重-〈鉱物知識〉の最大成功度)|
|4|迷い路 [地図製作、INT×3][同時判定][成功度:1][積算失敗-1]|
|5|毒の茨 [植物知識][同時判定]。3からもっとも高い成功度を引いた値が「進度」。全キャラクターに進度1あたり1D3POT。腕と脚のもっとも低いAP分POTが低下。進む場合は進度3、戻る場合は進度0。誰かが長期疲労1点支払うと毒を受けずに進度±1。|
|6|崖 [登はん][成功度:人数+荷重][失敗-1]。ソリによる加重軽減なし。|
|7|底なし沼 [追跡][成功度:人数+荷重][失敗-1][追跡ボーナス:〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%]|
|8|崩れ道 [土木、STR×3][同時判定][成功度:3][失敗-1]|
}
#divclass(skilltable){
|強度|判定|h
|9|裂け目 [ジャンプ][成功度:全員1]ロープがあれば二人目以降は長期疲労+1で自動成功。ジャンプの成功率からENCをマイナス。ソリによる加重軽減なし。失敗は2D6の落下ダメージ。|
|10|深い霧 [視力][同時判定][成功度:3][積算失敗-1][視力ボーナス:〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%]|
|J|渡河 [泳ぎ][成功度:人数+台数][失敗-1]。ロープがあれば二人目以降〈泳ぎ〉+70%。|
|Q|古ボート [操船][成功度:人数+台数][失敗-1]。成功度2倍で次のスクエアに移動。|
|K|魔術迷宮 [浄化][成功度:POW抵抗ロール積算(~-1:3、0~9:2、10~19:1、20~:0)][失敗-1]。ファンブルでランダムなスクエアに移動。|
判定のファンブルは成功度数-1D6。
[同時判定] 全員で同時に判定を行います。ロールをしないで失敗を選択することができます。
[失敗-1] ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
[積算失敗-1] 同時判定の合計が成功度に満たなければ全キャラクターが長期疲労を1消費します。
[荷重] 移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに1。
[台数] ソリの台数。
}
#divclass(skilltable){*****障害イベント用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|ダイヤ|障害イベント克服後に使用。障害の強度以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ強度で宝物表を判定することができます。|}
***■ハート(交流)
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。
効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。戦闘で相手を打ち負かした場合、次回の同じナンバーの交流は最小値をロールしたら出現なし、最小値以外であれば出現数が2倍となり、戦闘となります。
#divclass(break){}
#divclass(skilltable){*****交流表
| |相手(出現数)|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数で出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(2)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取る。支払いは帰還後。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
偵察:偵察判定代替。
移動:時間経過と長期疲労消費なしに数値分移動。通過したスクエアには山札からマップカードを配置してオープンする。移動イベントより下に置かれていたイベントは処理しない。
援軍:カードをタップし、隣接スクエアに移す。そのスクエアへの進入時に、最初に発生した遭遇イベントで効果を発揮。遭遇イベントのナンバー以上であれば、遭遇強度を2、ナンバー未満であれば、遭遇強度を1引き下げる。遭遇強度は最低でも1残る。
防衛:そのスクエアに留まるあいだ、指定された脅威度以下の遭遇判定を無視。
宿泊:イベントなしに任意のサイクルを経過させる。滞在時間を決めてからD20+4をロールし、その時間に里人が怪物([D6]1-2:ゾンビ、3-4:グール、5:ゴースト、6:レイス)と化して襲ってくる。里人に敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると隠れ里は消滅し、次のサイクルから通常通りイベントが発生する。}
交流の効果はすべてイベントフェイズに処理します。交流表の効果で移動した場合、移動先のスクエアのイベントが連続して発生します。
#divclass(skilltable){*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄される。
|アイテム|効果|h
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを無効化。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを無効化。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げる。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下する。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなる。薬の効果が切れると回復する。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンド。飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮。CONでPOTに打ち勝つと、5分間、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になる。効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こらない。|
|謎肉|1食1L。|}
**サイクルの終了
すべてのマップカードを処理したら、イベントフェイズが終了し、サイクルも終了します。
プレイヤーはサイクル内で増減した長期疲労を確認し、長期疲労欄に記入します。
プレイヤーが手札の譲渡を宣言したならば、マスターは「手札の受け渡し」を処理します。
14サイクル目終了時点に探索隊が離脱を宣言していなければ、セッションは「夜サイクル」に進みます。
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#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
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#divclass(noprint){
#right(){&link_edit()/&link_backup()}
#ls_line(キャンペーン/呼声,sep=|)
&tags() }
*Call Of <T> のガイドライン Ver3.01[2.探索サイクル](2017/06/03)
探索サイクルでは調査フェイズ、時間経過フェイズ、イベントフェイズを繰り返します。
**調査フェイズ
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){|行動|配置|h
|偵察&br()縦横に隣接するスクエアに配置|□■□&br()■現■&br()□■□|
|幻視&br()伏せカードの上に配置しハートの手札を提出||
|黙祷&br()現在のスクエアに配置||
|共鳴&br()斜めに隣接するスクエアに配置|■□■&br()□現□&br()■□■|
|行動なし|配置しない|}}
キャラクターごとに「偵察」「幻視」「黙祷」「共鳴」「行動なし」を選択します。
全プレイヤーが行動を選択したら同時に判定を行い、行動順に結果を適用します。
#divclass(clear-both){}
***■偵察
偵察は縦横に隣り合ったスクエアのうち、クローズスクエア、もしくはブランクスクエアに対して行えます。偵察するスクエアにマーカーを置き、長期疲労を1点消費して〈偵察〉技能セットをロールします。成功した場合、〈偵察〉技能セットチェックを獲得できます。
ブランクスクエアに偵察を行った場合、山札から1枚をスクエアに伏せ、クローズスクエアとしてから結果を適用します。
#divclass(skilltable){*****〈偵察〉技能セット
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、ジャンプ、隠れる、忍び歩き|
|B|視力、聞き耳、捜索、追跡|
|C|知識(世界、動物、植物、鉱物、グローランサ、アップランド)、伝承(フマクト、ドゥルルズ)、読み書き(古ワーミッシュ語)|
《第二の目》+10%、《霊視》+20%}
#divclass(skilltable){*****偵察結果表
|ロール|効果|h
|決定的|マップカードをオープンする。対象としたスクエアの任意の隣接スクエア一箇所のスートがわかる。ブランクスクエアに効果を及ぼす場合、手札をセットできる。|
|効果的|マップカードをオープンする。|
|成功 |マスターはマップカードのスートを伝える。|
|失敗 |情報なし。|
|&font(80%){ファンブル}|偵察したスクエアに強制的に移動。|}
#divclass(break){}
***■幻視
自分の見た夢からその場所で待ち受ける運命を語ります。任意の伏せられた場札の上に手札からハートを重ねます。偵察結果表を適用します。
***■黙祷
アップランド湿原を覆う涙霊の囁きに耳を澄まします。山札から1枚引き、手札に加えます。
#divclass(skilltable){*****調査フェイズ用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|スペード|未偵察のスクエアに使用。マスターはマップカードをオープンせずにチェック。スペード以外であれば使用したカードを表向きにスタックさせる。スペードであればプレイヤーに手札として戻す。|
}
***■共鳴
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****共鳴効果表
|ロール|効果|h
|決定的|応答3回/3枚引く|
|効果的|応答2回/2枚引く|
|成功 |応答1回/1枚引く|
|失敗 |特になし|
|&font(80%){ファンブル}|〈呼び声〉+1D6|}}
近くに残想骨があるかどうか霊的に呼びかけます。〈共鳴〉の成功率は[共鳴対象の技能成功率+霊圧]です。
斜めに隣り合ったスクエアにマーカーを置き、長期疲労を1点消費してD100をロールし、共鳴効果表を参照します。
判定に成功し、マーカーを置いたスクエアと現在いるスクエアを含む2×2の範囲に残想骨があれば「応答」が帰ってきます。4つのスクエアのどこにあるかはわかりません。
応答を受けたキャラクターは山札からカードを1枚引いて手札に加えます。効果的成功は2回、決定的成功は3回の成功とみなします。
共鳴に成功した場合、対象技能に経験チェックを獲得します。経験チェックのつかない技能の場合、1回の応答は10時間の訓練時間に相当します。
3回応答すると「転界」が発生します。マスターは残想骨のカードを公開し、出現スクエアの一番上にスタックさせます。
残想骨のゴーストのPOWは最後の応答の成功度を涙霊招集の成功度とみなして計算します。
***■絶望イベント
転界後、探索フェイズ開始時に判定します。
スペードの手札があるキャラクターは、自分の戻る道に死を予見します。
ロイを除く各キャラクターは、自分の霊圧に対してPOWで抵抗ロールを行います。抵抗ロールに失敗したキャラクターは手札の中からもっとも強度の高いスペードのカードを1枚選び、門に近いスクエア(縦軸優先)に配置します。複数のキャラクターが同時に失敗した場合、マスターが裏向きにシャッフルし、門に近い順に配置します。
**時間経過フェイズ
時間経過フェイズでは、パーティーとして「移動」「待機」「離脱」を選択します。
転界以降はフェイズ終了時に「追跡者イベント」を処理します。
狂気:呼声がPOWを超えているばあい、決意がダイヤのキャラクターは、探索フェイズで探索か共鳴に失敗すると隣接するダイヤのスクエアに移動します。ダイヤのスクエアがなく、手札からダイヤが出せる状況ならダイヤを出して進みます。クラブのキャラクターも同様に、クラブのスクエアに進もうとします。
これを止めるには、偵察や共鳴を同一スクエアに行っている他のPCが長期疲労を1点払って押しとどめる必要があります。
一人でもキャラクターが次のスクエアに移動したら、探索隊全員が移動したものとして扱います。
***■移動
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****移動疲労表
|移動重量|長期疲労|h
|0~STR|2/3スクエア|
|~STR+CON|1/スクエア|
|~STR+CON+8|2/スクエア|
|~STR+CON+16|3/スクエア|}}
移動疲労表にしたがって長期疲労を加算し、隣接スクエアに移動します。
ブランクスクエアに移動した場合、だれか一人の手札1枚をマップカードとして置くことができます。
#divclass(clear-both){}
***■待機
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****長期疲労回復表
|CON|回復量|h
|0-3|0|
|4-9|1|
|10-15|2|
|16-21|3|
|行動|CONへの修正|h
|睡眠|0|
|休息|-2|
|見張り|-4|
|荷重|CONへの修正|h
|厚手の革以下|0|
|~STRの2/1|-2|
|~STR|-4|
|~STR+CON|-8|
見張りは長期疲労+1}}
スクエアを移動せず、その場で1時間待機します。
各キャラクターは「睡眠」「休息」「見張り」から行動を選択します。
食料があるならば、キャラクターは「長期疲労回復表」に従って長期疲労を回復させることができます。選択した行動と待機中に身に着けている荷重による修正をCONに加え、表に従って回復量を行います。食料がなければ長期疲労の回復は行えません。
#divclass(clear-both){}
***■離脱
探索隊が門にいる場合、離脱を宣言することで探索サイクルは終了し、離脱フェイズとなります。
***■放浪の怪物イベント
#divclass(float-right50){#divclass(skilltable){*****放浪の怪物移動表
|D10|移動|h
|1|上(5→1の方向)|
|2|右(A→Eの方向)|
|3|下(5←1の方向)|
|4|左(A←Eの方向)|
|5|停止|
|6-9|前サイクルの動作継続|
|10|探索隊に向けて2歩|}}
マップ上にスペードのエースがある場合、移動はD10をロールして「放浪の怪物移動表」に従います。
エリア外に移動した怪物は反対側から現れます。例えばA1で上に移動したならばA5へ、A3で左に移動したならE3に移動します。
***■追跡者イベント
転界後、移動フェイズ終了時に発生します。
場に公開されているスペードのマップカードでもっとも強度の高いカード(Aを除く)が探索隊に向けて一歩移動します。
#divclass(clear-both){}
#divclass(break){}
**イベントフェイズ
キャラクターのいるスクエア内にタップされていないマップカードがある場合、マップカードに従って上から順にイベントが発生します。
イベントフェイズ開始時にキャラクター達のいるスクエアがブランクの場合、山札から1枚を引き、マップカードとして適用します。
マップカードのスートでイベントの内容は決定されます。スペードは「遭遇」、ダイヤは「遺骨」、ハートは「交流」、クラブは「障害」の項を参照します。
イベント処理の終了したマップカードは除去します。
遭遇イベントと障害イベントで撤退した場合、遺骨イベントで遺骨を捜索しなかった場合は、マップカードは表向きのままスクエアに残します。交流イベントはカードエフェクトによって無効化されない限り、必ず処理が発生します。
ハートのマップカードをスクエアから除去する場合、マスターは山札からマップカードを1枚引いてスクエアに伏せます。
***■スペード(遭遇)
【ポケット】
探索隊は参加者の〈死祭〉の合計20%あたり1ポイント(切り捨て)の「ポケット」を持ちます。
場に出ているスペードの強度の合計がポケットに達するまで、スペードのイベントは発生しません。
強度の合計がポケットを超えた場合、もっとも強度の高いカードが有効になります。
例えば〈死祭〉の合計が231%であれば、強度11までスペードのカードは無視されます。
スペードの4と6がオープンされている場合、11以下なのでそのスクエアに入っても遭遇イベントは発生しません。
このあと偵察等でスペードの3がオープンされたなら、強度の合計が13となるため、スペードの6が有効になります。
【配置】
1.マスターはマップを2枚を示しマップ1の中央に「先頭範囲ヘクス」、マップ2の外縁に「突破範囲ヘクス」を指定します。
2.隊列順に従い、第一キャラクターを先頭範囲へクス内に配置します。
3.第二キャラクターは、第一キャラクターの2へクス以内、突破範囲へクスに近づかない位置に配置します。
以降同様に、順位の高いキャラクターより後方になるように配置します。配置のために距離を数える場合は、やむを得ない場合を除き必要移動力が3以上になるへクスを避けて数えます。
4.全員配置後に、霊圧が10あたり1D6方向に1へクス移動させます。この処理では必要移動力が3のへクスにも動かします。
【出現】
5.視力か聞き耳のいずれかを宣言して判定します。
6.遭遇強度10までは1D強度、遭遇強度11以上は1D20をロールして遭遇表を参照します。
3で判定した成功度に視力を判定したキャラクターは「視」の、聞き耳を判定したキャラクターは「聴」の値を加算して発見強度とします。もっとも高い発見強度を出したキャラクターの中でもっとも高い技能成功率を持つキャラクターが第一発見者です。
判定に成功していて第一発見者と同じ発見強度のキャラクターは経験チェックを獲得します。
7.第一発見者を起点として、発見強度が1以下の場合はD3、2以上の場合はD6方向に、発見強度×5mのヘクスに第一エネミーを配置します。マップの端に達した場合は、その位置に配置します。第二エネミー以降はそれより後方に配置します。この結果として、第一発見者より他のキャラクターのほうが敵に近いということがまま起こります。
8.戦闘ラウンドを開始します。発見者は通常通り行動宣言を行えます。発見強度が不足する1につき行動が+3SR遅れます。この行動遅延の間に攻撃を受けたキャラクターは不意打ちとして扱われます。
|D20|視|聞|対象|出現数|h
| 1|3| 4|武装ゾンビ(p50) |強度+3|
| 2|0|-1|スケルトン(p45) |強度+3|
| 3|0|-1|蛇(p66) |D6/SIZ計=6*強度|
| 4|1| 0|トード(p57) |D3+1/SIZ計=8*強度|
| 5|1| 0|ワニ(p92) |D3/SIZ計=10*強度|
| 6|3| 4|ブルー(p79) |強度-2|
| 7|2| 0|ドラゴンスネイル(p61) |強度-5|
| 8|0|-2|ゴープ(p37) |強度-7|
| 9|3| 5|グール(p32) |強度-6|
|10|2| 0|ウォクタパス(p8) |強度-9|
|D20|視|聞|対象|出現数|h
|11|2| 0|ストゥアワーム(p46) |強度-10|
|12|2| 0|グランパス(p31) |強度-10|
|13|3| 5|ハーピイ(p73) |強度-9|
|14|3| 5|屍プテラノドン |(強度-10)×2|
|15|2| 0|屍大ワニ(p92) |強度-10|
|16|2| 3|屍トロウル(p61) |(強度-10)×2|
|17|2| 3|屍ドラゴニュート(p58) |(強度-10)×2|
|18|0|-1|ゴースト(p36) |(強度-10)×10+10MP|
|19|0|-1|レイス(p91) |(強度-10)×10+10MP|
|20|-| -|特殊 |-|
※混沌の諸相の数によってマスターは出現数を調整します。
※SIZ6以下の蛇は毒を持ちます。
敵を制圧せずに「突破範囲」以外から出た場合、偵察なしに移動を行ったことになります。全キャラクターが離脱した時点でイベントサイクルが終了し、次のサイクルの移動フェイズとなります。もっとも脱出したキャラクターが多い方向のスクエアを移動先とし、偵察済みであったとしても山札からマップカードを1枚引いてをスタックさせます。
****宝物の獲得
出現する敵を排除した場合に限り、宝物を獲得できることがあります。
#divclass(skilltable){*****宝物表
〈目星〉技能セット:捜索、屠殺、鑑定、呪付、POW×3
|ランク|内容|h
|2|食料|
|3-9|ランク×2乗×10Lルナー相当の一般品|
|10|1000L相当の宝飾品|
|J|POW1相当|
|Q|POW2相当|
|K|POW3相当|
|A|特別な宝物|}
1.マップカードの強度が「宝物上限」です。
2.2D6で宝物ランクを決定します。
3.宝物ランクが宝物上限以下であれば、そのランクの宝物を獲得します。
4.宝物ランクが宝物上限を上回ってしまった場合、目ぼしいものはありません。
キャラクター達は長期疲労を1ポイント消費することで〈目星〉技能セットの判定を行うことができます。判定に成功したキャラクターの中で、もっとも高い成功度を宝物ランクに加えることができます。宝物上限を超えることはできません。ひとりでも〈目星〉にファンブルすると宝物は失われます。
獲得した宝物は「アイテムサイズ表」に従って大きさのみ決め、このミッション中は使用できません。内容の確定は帰還後に行います。
#divclass(skilltable){*****遭遇用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|クラブ|遭遇した強度以上の障害を克服することで、隣接スクエアに移動することができます。複数毎のクラブがある場合、すべての障害を克服すれば強度を合算して適用することができます。対象となったスペードのカードはそのままスクエアに残ります。|
|ダイヤ|2D6をロールする代わりに、使用するカードの強度を宝物ランクとします。宝物上限を上回るカードは使用できません。〈目星〉は行えません。|}
***■ダイヤ(遺骨イベント/涙霊イベント)
ダイヤのマップカードは転界前は遺骨イベント、転界後は涙霊イベントを引き起こします。
****遺骨イベント
遺骨を見つけるには、1時間かけてスクエア内を捜索する必要があります。これには霊的な知覚と身体的な行動を組み合わせた技能セット〈慰霊〉を用います。
捜索に加わるキャラクターは、長期疲労を1点消費して〈慰霊〉技能セットをロールし、遺骨捜索表に従います。
判定は全キャラクターが同時に行い、結果は行動順に適用します。発見できる遺骨の数はカードの強度で打ち切られます。
#divclass(skilltable){*****〈慰霊〉技能セット
|&font(80%){グループ}|技能|h
|A|登はん、泳ぎ、捜索、追跡、物を隠す、土木|
|B|POW×5、浄化、呪付、召還、知識(フマクト、アップランド、精霊、伝承)、聞き耳|
|C|歌唱、演奏、サーター語、知識(鉱物、人間)|
第二の眼+20%、霊視+20%、霊話+10%、魔力検知+10%
*****遺骨捜索表
|ロール|効果|h
|決定的|遺骨×3、〈死祭り〉+3|
|効果的|遺骨×2、〈死祭り〉+2|
|成功 |遺骨×1、〈死祭り〉+1|
|失敗 |遺骨は見つからない|
|&font(80%){ファンブル}|涙霊イベントが発生する|
}
****涙霊イベント
涙霊イベントでは、特殊な精霊戦闘である「涙霊戦闘」を行うか、涙霊を受け入れるかを選択します。
*****涙霊召集
涙霊戦闘を行うには涙霊の感情を揺さぶってひとりのキャラクターに呼び集め、POWを持つ精霊として視覚化させる必要があります。これを「涙霊召集」と呼びます。
涙霊召集は歩きながらの1時間を費やした儀式です。「涙霊召集に使える技能」からひとつ選んで技能判定を行います。儀式が成功すると、「涙霊召集表」に示されたPOWの涙霊が1ラウンドかけて視覚化します。
複数のキャラクターが同時に召集を行った場合、涙霊はもっとも成功度の高いキャラクターに集まります。成功度が同じであれば、技能成功率の高いキャラクターに集まります。
#divclass(break){}
#divclass(skilltable){*****涙魂召集に使える技能
〈召喚〉もしくは人間の感情に訴える交渉・知識技能(雄弁、言いくるめ、演技、脅迫、娼技、値切り、サーター語、歌唱、演奏、舞踏、人間知識、作詩)。残想骨の場合は共鳴対象の技能でもよい。}
#divclass(skilltable){*****涙霊召集表
|判定|涙霊のPOW|h
|決定的|強度+1D6|
|効果的|強度+2D6|
|成 功|強度+3D6|
|失 敗|効果なし|
|ファンブル|強度と同じ値、〈呼び声〉が増加する|}
*****涙霊戦闘
視覚化した涙霊はキャラクターに対して、特殊な精霊戦闘を挑んできます。
涙霊はマップカードの強度と同じ値の〈呼び声〉を持っています。涙霊の攻撃はキャラクターのMPを1D3減らすのに加え、同じ値の〈呼び声〉を涙霊からキャラクターに移動させます。
逆に、キャラクターの攻撃が成功したならば、涙霊のMPを1D3減らすのに加え、同じ値の〈呼び声〉を涙霊から減少させます。
〈呼び声〉が0になった涙霊は、MPの残量にかかわらず霧散し、涙霊戦闘は終了します。
キャラクターはMPによる抵抗ロールの代わりに〈死祭り〉を攻撃に用いることができます。〈死祭り〉による攻撃の成功はPOWチェックの対象にはなりません。
他のキャラクターは涙霊を挑発することで、次のラウンドの涙霊を自分に引き寄せることができます。
涙霊召集に使える技能をロールし、成功なら-10、効果的成功なら-20、決定的成功なら-30、一時的に霊圧を引き下げます。現在目標になっているキャラクターの霊圧より10以上低くなれば、涙霊は次のラウンドから挑発したキャラクターに襲い掛かります。
複数人で挑発した場合は、最も霊圧が低くなったキャラクターが被害者となります。
涙霊戦闘に勝利したキャラクターは遺骨捜索表を1回ロールします。ファンブルの場合涙霊戦闘は発生せず、代わりに〈呼び声〉が1D6ポイント増加します。
涙霊との戦闘でMPが0になった場合、涙霊はキャラクターを占有します。その後は状況に応じて、他のキャラクターへの攻撃、憑依した身体の自殺、身体を放棄して他のキャラクターへの涙霊戦闘を選択します。
*****涙霊を受け入れる
1.〈死祭り〉をロールして成功度に等しいポイントぶん霊圧を変化させます。上げるか下げるかは任意です。
2.霊圧が低いPCから順に強度を使い切るまで、均等になるように〈呼び声〉を増加させます。霊圧が同じ値の場合、D100の低い順で対象を選びます。
#divclass(skilltable){例:リンドグレンは霊圧1。マリウスは霊圧3。サリスは霊圧9。涙霊イベントで強度は10。そのままだとリンドグレンに6ポイント、マリウスに4ポイントの呼び声が加算されます。6ポイントは多すぎると判断したため、3人は〈死祭り〉をロールしました。リンドグレンは成功で霊圧を+1して2、マリウスは失敗で霊圧3のまま、サリスは決定的成功で霊圧-3で6。最終的に、リンドグレンに5ポイント、マリウスに4ポイント、サリスに1ポイントの〈呼び声〉が加算されます。
|キャラクター|補正前|霊圧補正|補正後|h
|リンドグレン|1+6=7|成功 +1=2|+5=7|
|マリウス |3+4=7|成功 +0=3|+4=7|
|サリス |9+0=9|決定的-3=6|+1=7|}
****残想骨
残想骨は3回目の応答によって涙霊として視覚化し、スクエアにパーティーが踏み込むのを待ちうけ、涙霊戦闘を挑みます。最初に挑む相手は必ず3回目の共鳴に成功したキャラクターです。
残想骨との涙霊戦闘に勝利したキャラクターは1個の遺骨と5ポイントの〈死祭り〉を獲得します。
***■クラブ(障害)
障害スクエアではマップカードの強度に応じた障害表の判定に成功しなければ、次の移動フェイズは移動前のスクエアに戻ることしかできません。判定に成功した場合、マップカードはタップされ、任意の方向に移動することができるようになります。
#divclass(skilltable){*****障害表
|強度|判定|h
|2|罠 [捜索][同時判定]→[修理、罠製作][解除ボーナス:捜索の成功度数積算×20%]。捜索成功度0以下か解除失敗で罠発動(D6-1落とし沼/2落石/3増水/4毒矢/5有毒ガス/6敵襲)。|
|3|有毒ガス。POTは(CONの倍率+荷重-〈鉱物知識〉の最大成功度)|
|4|迷い路 [地図製作、INT×3][同時判定][成功度:1][積算失敗-1]|
|5|毒の茨 [植物知識][同時判定]。3からもっとも高い成功度を引いた値が「進度」。全キャラクターに進度1あたり1D3POT。腕と脚のもっとも低いAP分POTが低下。進む場合は進度3、戻る場合は進度0。誰かが長期疲労1点支払うと毒を受けずに進度±1。|
|6|崖 [登はん][成功度:人数+荷重][失敗-1]。ソリによる加重軽減なし。|
|7|底なし沼 [追跡][成功度:人数+荷重][失敗-1][追跡ボーナス:〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%]|
|8|崩れ道 [土木、STR×3][同時判定][成功度:3][失敗-1]|
}
#divclass(skilltable){
|強度|判定|h
|9|裂け目 [ジャンプ][成功度:全員1]ロープがあれば二人目以降は長期疲労+1で自動成功。ジャンプの成功率からENCをマイナス。ソリによる加重軽減なし。失敗は2D6の落下ダメージ。|
|10|深い霧 [視力][同時判定][成功度:3][積算失敗-1][視力ボーナス:〈アップランド湿原知識〉の成功度×20%]|
|J|渡河 [泳ぎ][成功度:人数+台数][失敗-1]。ロープがあれば二人目以降〈泳ぎ〉+70%。|
|Q|古ボート [操船][成功度:人数+台数][失敗-1]。成功度2倍で次のスクエアに移動。|
|K|魔術迷宮 [浄化][成功度:POW抵抗ロール積算(~-1:3、0~9:2、10~19:1、20~:0)][失敗-1]。ファンブルでランダムなスクエアに移動。|
判定のファンブルは成功度数-1D6。
[同時判定] 全員で同時に判定を行います。ロールをしないで失敗を選択することができます。
[失敗-1] ロールを失敗する度に、判定したキャラクターが長期疲労を1消費します。
[積算失敗-1] 同時判定の合計が成功度に満たなければ全キャラクターが長期疲労を1消費します。
[荷重] 移動時加重がSTR+CONを超える+8ごとに1。
[台数] ソリの台数。
}
#divclass(skilltable){*****障害イベント用エフェクト
|スート|エフェクト|h
|ダイヤ|障害イベント克服後に使用。障害の強度以下のダイヤのカードを出すことで遺骨(転界後であれば涙魂)イベントを発生させます。遺骨を発見するか涙霊を撃退したならば、ダイヤのナンバーと同じ強度で宝物表を判定することができます。|}
***■ハート(交流)
ナンバーに従って交流表の効果を適用します。一回の交流では、交易とそれ以外にひとつの効果を受けることができます。
効果に「敵対」が含まれていない場合は括弧内の条件を受け入れるならば、戦闘を回避して他の効果を受けることができます。条件を飲まなければ、通常は戦闘が発生します。戦闘で相手を打ち負かした場合、次回の同じナンバーの交流は最小値をロールしたら出現なし、最小値以外であれば出現数が2倍となり、戦闘となります。
#divclass(break){}
#divclass(skilltable){*****交流表
| |相手(出現数)|効果|h
|2|ニュートリング(1D6)|偵察(食料×出現数で出現数×2の効果),移動(1)|
|3|漁師(1D3)|交易(食料10L),移動(1)|
|4|Dの渡し守(1D2)|移動(2)|
|5|Dの戦士団(1D6+2)|偵察,援軍,防衛:全て出現数×10Lで出現数と同じ効果|
|6|ダック狩りのルナー兵(1D6+3)|敵対(PCが2人以上少なければ100L),援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),交易(疲労回復薬:POT×20L。POT分長期疲労を回復。副次効果あり)|
|7|隠れ里(1D8)|宿泊|
|8|交易商|交易(《治癒》《修復》近くにDの船が待機しており、100ENCまでの一般品であれば、市価の4分の一で買い取る。支払いは帰還後。)|
|9|ルナーの巡視団(2D4+2)|援軍(出現数×10Lで出現数と同じ効果値),敵対(人数差×100L)|
|10|サーター人の戦士団(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒6》《修復》〈応急手当70-無料〉)|
|J|サーター人の探索隊(2D4-1)|偵察,援軍,防衛,交易(《治癒》〈応急手当50-無料〉),移動(1)|
|Q|エルフ(D3)|偵察,交易(《治癒》,毒消し1回分10L,妖精粉1強度10L)|
|K|トロウルの戦士団(1D3,2D6-1)|敵対(食料全て),援軍,交易(《治癒》,茸玉1個10L,狂水1杯10L,謎肉1食1L,10ボルグ10L)|
偵察:偵察判定代替。
移動:時間経過と長期疲労消費なしに数値分移動。通過したスクエアには山札からマップカードを配置してオープンする。移動イベントより下に置かれていたイベントは処理しない。
援軍:カードをタップし、隣接スクエアに移す。そのスクエアへの進入時に、最初に発生した遭遇イベントで効果を発揮。遭遇イベントのナンバー以上であれば、遭遇強度を2、ナンバー未満であれば、遭遇強度を1引き下げる。遭遇強度は最低でも1残る。
防衛:そのスクエアに留まるあいだ、指定された脅威度以下の遭遇判定を無視。
宿泊:イベントなしに任意のサイクルを経過させる。滞在時間を決めてからD20+4をロールし、その時間に里人が怪物([D6]1-2:ゾンビ、3-4:グール、5:ゴースト、6:レイス)と化して襲ってくる。里人に敵対的な行動をとるか戦闘が発生すると隠れ里は消滅し、次のサイクルから通常通りイベントが発生する。}
交流の効果はすべてイベントフェイズに処理します。交流表の効果で移動した場合、移動先のスクエアのイベントが連続して発生します。
#divclass(skilltable){*****交易表
交易内容に精霊呪文が書かれている場合、最大10MPまで、1MP10Lで提供。下記の特産品はすべて保存が難しく、ミッション終了時に破棄される。
|アイテム|効果|h
|毒消し&br()(茨)|1回分10L。毒の茨のPOTを無効化。|
|毒消し&br()(ガス)|1回分10L。有毒ガスのPOTを無効化。|
|妖精粉|1強度10L。迷路、底なし沼、深い霧、魔法迷宮に必要な成功度を強度分引き下げる。|
|茸玉|1玉10L、1D3POT。食べると日の出までの間STRとCONがPOT分上昇し、INTとAPPがPOT分低下する。INTが低下して記憶域が足りなくなった場合、ポイントの高い呪文から順に使用できなくなる。薬の効果が切れると回復する。|
|狂水|1杯10L、1D6POT。1杯飲むのに1ラウンド。飲んだ次のラウンドの記録フェイズに効果を発揮。CONでPOTに打ち勝つと、5分間、飲んだ杯数だけ長期疲労を無効化。効果が切れると、長期疲労は元に戻り、さらに1ポイントを消費。POTの抵抗に失敗した場合、キャラクターは通常の効果に加え、〈熱狂〉状態になる。効果時間中に戦闘が終了した場合、戦闘による長期疲労の消費が起こらない。|
|謎肉|1食1L。|}
**サイクルの終了
すべてのマップカードを処理したら、イベントフェイズが終了し、サイクルも終了します。
プレイヤーはサイクル内で増減した長期疲労を確認し、長期疲労欄に記入します。
プレイヤーが手札の譲渡を宣言したならば、マスターは「手札の受け渡し」を処理します。
14サイクル目終了時点に探索隊が離脱を宣言していなければ、セッションは「夜サイクル」に進みます。
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#divclass(width100){#comment_num2(vsize=10)}
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表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: