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Call Of <T> のガイドライン Ver2.10[地形図を使用した遭遇](2015/03/21)

地形図を使用した遭遇

 各地形は次の効果を持ちます。MVはSRに移動できる距離ではなく、そのスクエアから「出るために必要な移動距離」です。#が併記されている場合、ジャンプで成功度分を飛び越えることができます。
描画 MV 地形 効果
黄  1 平地 -
緑  1 高い草むら 伏せで視界遮断
木  2# 低木 -
森  2 潅木 視界遮断
砂  3# 瓦礫 ノックバック時DEX倍率×3
湿  3# 泥と水草 攻撃、回避-20
水  3# 攻撃、回避-20。
陸地から2へクス離れたところは
深い危険あり
丘  3 斜面 高所+10、回避-20
丘森 3 斜面+潅木 高所+10、回避-20。視界遮断
山森 - 登はん成功度2で通過可能
山  - 通行不能
 遭遇マップはA4の地形図を2枚繋いで使用します。PC達は常にMAP1からMAP2に進行中です。
 1D6をロールして方向を決める場合、進行方向左斜め前が1、正面が2。以降右回りに3,4,5,6とします。1-3が前方、4-6が後方になります。

配置

1.遭遇発生時、マスターはマップを2枚を示しマップ1の中央に「先頭範囲ヘクス」、マップ2の外縁に「突破範囲ヘクス」を指定します。
2.決めてある隊列順に従い、第一キャラクターを先頭範囲へクス内に配置します。
3.第二キャラクターは、第一キャラクターの2へクス以内、突破範囲へクスに近づかない位置に配置します。
 以降同様に、順位の高いキャラクターより後方になるように配置します。配置のために距離を数える場合は、やむを得ない場合を除き必要移動力が3以上になるへクスを避けて数えます
4.全員配置後に、霊圧が10以上のキャラクターは1D10をロールします。1から6が出た場合、数値方向のへクスに向けて、霊圧10(切捨て)につき1へクス移動させます。この処理では必要意動力が3のへクスにも動かします。

出現

5.視力か聞き耳のいずれかを宣言して判定します。
6.遭遇強度10までは1D強度、遭遇強度11以上は1D20をロールして対象を決定します。
 視力を判定したキャラクターは「視」の、聞き耳を判定したキャラクターは「聴」の値に、5で行った成功度を加算します。最も高い値のキャラクターが発見者で、その値が発見強度です。高い値が複数いた場合は同じ値の全員に経験チェックがつきますが、もっとも技能成功率の高いキャラクターを第一発見者とします。発見者以外は技能ロールに成功していても経験チェックがつきません。また、技能ロールに失敗していた場合は発見者となっても経験チェックはつきません。
5.第一発見者が出現方向を決めます。発見強度が3以上の場合はD6、発見強度が2以下の場合はD3で方向を決めます。そこから発見強度分D6をロールし、その位置に第一エネミーをプロットします。第二エネミー以降はそれより後方にプロットします。この結果として、第一発見者より他のキャラクターのほうが敵に近いということがまま起こります。マイナスの発見強度はプロット位置はキャラクターと同一へクス。-1につき+3の行動遅延となります。
D20 対象 出現数
1 武装ゾンビ(p50) 強度+3 3 4
2 スケルトン(p45) 強度+3 0 -1
3 蛇(p66)          SIZ計=6*強度 0 -1
4 トード(p57)        SIZ計=8*強度 1 0
5 ワニ(p92)         SIZ計=10*強度 1 0
6 ブルー(p79)        強度-2 3 4
7 ドラゴンスネイル(p61)   強度-4 2 0
8 ゴープ(p37)        強度-7 0 -2
9 グール(p32)        強度-6 3 5
10 ウォクタパス(p8)     強度-9 2 0
D20 対象 出現数
11 ストゥアワーム(p46)  強度-10 2 0
12 グランパス(p31)    強度-10 2 0
13 ハーピイ(p73)     強度-9 3 5
14 屍プテラノドン    (強度-10)×2 3 5
15 屍ワニ(p92)      強度-10 2 0
16 屍トロウル(p61)    (強度-10)×2 2 3
17 屍ドラゴニュート(p58) (強度-10)×2 2 3
18 ゴースト(p36)     (強度-10)×10+10MP 0 -1
19 レイス(p91)      (強度-10)×10+10MP 0 -1
20 特殊 - - -
※毒を持つ蛇、混沌の諸相の数によってマスターは出現数を調整します。

戦闘

6.戦闘ラウンドを開始します。発見者は通常通り行動宣言を行えます。発見強度が不足する1につき行動が+3SR遅れます。この行動遅延の間に攻撃を受けたキャラクターは不意打ちとして扱われます。

戦闘の終了

 敵を制圧せずに「突破範囲」以外から出た場合、偵察なしに移動を行ったことになります。全キャラクターが離脱した時点でイベントサイクルが終了し、次のサイクルの移動フェイズとなります。もっとも脱出したキャラクターが多い方向のスクエアを移動先とし、偵察済みであったとしても山札からマップカードを1枚引いてをスタックさせます。

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