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これは練気バージョンの前のバージョンです。現在では廃止されていますが、ルールの変遷の参考として残します。
武道を志すものは概して魔術を好まない。なぜならそれは精神と肉体の鍛練に逃げ道を与えることがおうおうにしてあるからである。安易に力を得ることは本当の限界まで己を高めることを忘れさせる。実践的な流派には魔術を用いるところが多いが、武道の超人的な達人はおよそ魔術に頼らない。
そういった中にあって、独特の方法論をもって武道と魔術の創造的な結合を目指した流派があった。技と肉体をより効果的に鍛えるための魔術、それが「魔技武道」である。
魔技武道の初期からこのような考え方がなされていたわけではない。だが極限まで技を極めた者の一撃に、「技」だけでは説明しきれない効果が付加するのは希に見られることであった。確かに武道の奥義として伝わる技には魔力を消費するものが多い。これに気付いた開祖が、いかに学びやすく、効率良く、その効果を引き出すかとして体系化したのである。
魔技武道は他の武道と同じく幾つかの流派に分かれた。政治や宗教、他の武道とも組み合わせられ、特色のある様々な流派を生み出している。
魔技の会得
魔技は技ごとにポイントが設定されており、会得するのにその分のフリーINTを消費する。魔技を会得するにはポイントあたり50時間の訓練を行った後にD100でDEX×3以下をロールしなくてはならない。これに成功すれば魔技を会得したことになる。
注意すべきは「魔技」は忘れるのにも困難が伴うということである。魔術と違って肉体に刻みこまれた技は忘れにくい。魔技を忘れるには1年間の未使用期間の後、魔技の技能ロールに失敗しなくてはならない。
他の魔術と異なり魔技は知識より技術の比重が高い。そのため《精神結合》などの呪文で意識を共有していても本人しか使えない。同じ理由から魔技の呪付物というものも存在しない。
魔技の発動中にダメージを受けたならばINT×3に成功しなければ発動中の魔技は必ず失敗する。
魔技の発動に失敗しても1MPは消費する。魔技の発動にファンブルすると使用する予定のMPすべてを消費する。
つまり一般には魔技は《抵抗》《耐魔》などでは防御することができない。魔技の効果の中にMP抵抗ロールを行うことが明記されているものには《抵抗》《耐魔》が効果を持つ。
攻撃型魔技に多量のMPを使用すると、1ラウンドで攻撃できないことがある。魔技は複数のラウンドにまたがって使用できるが、このとき攻撃ストライク・ランクが通常より早くなってはならない。つまり攻撃自体にかかるストライク・ランクは複数のラウンドにまたがることができず、消費するMPの分のストライク・ランクだけが前のラウンドから持ち越すことができる。
ガロウの戦道-1
ガロウは拳攻撃をストライク・ランク5に行える。このラウンドは《治癒1》をストライク・ランク2にかけたので、攻撃はストライク・ランク10になる。彼はその攻撃に《練撃》を用いることにした。消費MPを2点使うと攻撃が2SR遅れ、そのまま計算するならば次のラウンドのストライク・ランク2に攻撃ができることになる。しかし攻撃にかかるストライク・ランクはラウンドをまたぐことはできないので、ガロウは次のラウンドのストライク・ランク5にならなければ攻撃を行えない。
ガロウの戦道-2
ガロウはは拳攻撃が120%なので60%に等分して二人の相手を攻撃します。拳攻撃のストライク・ランクは5ですが《剛拳》を用いるので消費MPのぶん1SR遅らせて、最初の攻撃はストライク・ランク6になります。ガロウの《剛拳》技能は43%なので攻撃成功率も43%になります。次の攻撃は通常3SR後のストライク・ランク9ですが、ガロウはもう一度《剛拳》を使用することにしてさらにMPを1消費します。つまり攻撃はストライク・ランク10になり、攻撃成功率はやはり43%です。
ねぱねぱ-1
ネパは剣攻撃を移動攻撃(SIZSRMを無視できる-基本ルールブックp.57)にしてストライク・ランク3に行います。さらに攻撃成功率が115%あるので、半分の58%にして複数攻撃も行うことにします。
最初の攻撃には《紫電》を使うので消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは5、《紫電》技能は76%ありますが、攻撃との複合ロールになるので技能は58%として扱い、攻撃成功率は58+58で116%になります。
次の攻撃は3SR後のストライク・ランク8ですが、さらに《飛躍》を用いることにします。消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは10、攻撃成功率は58%ですが《飛躍》技能の39%にあわせることになります。
ねぱねぱ-2
ネパはさらに修行を積みいまでは《紫電》技能が85%あります。ストライク・ランク6の剣攻撃に攻撃型で《紫電》を使って、ストライク・ランク8に攻撃を行いました(攻撃型で使用)。残念ながら相手を倒すことはできず、同じストライク・ランクに反撃を受けます。ネパはしかたなく回避と共に《紫電》をロールし、見事に攻撃を回避しました(防御型で使用)。ネパはこのストライク・ランクに4MPを使用したことになります。
魔技の昇華による特典は次の2つ。
1.効果時間(攻撃・防御・持続・瞬間)のタイプが同じ魔技を同時に発動させられるようになる。このとき必要なMPは各魔技に使用するMPの合計、必要なストライク・ランクもMPに準ずる。成功率はもっとも低い魔技の技能になる(複合ロール)。例えば《力の法》と《技の法》、《剛拳》と《仙撃》などである。
2.昇華させた魔技は昇華されていない他の魔技と組み合わせることができる。上にあげた《剛拳》と《仙撃》ならば、ダメージが向上し、かつ《仙撃》の効果も得られる。複数の昇華させた魔技があるならいくつでも組み合わせてよい。
ガロウの戦道-3
ガロウは《力の法》と《命の法》を昇華させています。敵と遭遇したときに1ラウンド余裕があると判断したガロウは《力の法》《命の法》《技の法》を同時に発動させることにします。この3つの魔技はすべて「持続型」です。
《技の法》がもっとも技能が低く81%なので、他の魔技の成功率も同じになります。《力の法》は消費MP6で、《命の法》は消費MP2で、《技の法》は消費MP1で発動させます。合計9MPにDEXSRMの1を加えて、ちょうどストライク・ランク10に発動することになります。ロールに成功すればSTRに+17、CONに+9、DEXが+6されることになります。
ねぱねぱ-3
ネパは成長して《紫電》を昇華させるのに成功しました。そこで《練撃》と組み合わせることにします。これは両方とも「攻撃型」の魔技です。
通常の攻撃成功率は121%でストライク・ランクは6。《紫電》と《練撃》に各々2MPづつ消費するので、4MPぶんのストライク・ランクを加えて、攻撃はストライク・ランク10になります。《練撃》の技能は61%なので、《紫電》も同じ成功率になります。結局、121+61で攻撃成功率が182%、ダメージは+13になります。
この能力を得んとするものは1週間の断食を行う。まずPOW×5ロールとCON×5ロールの両方を行い、失敗すれば断食は1週間続かなかったことになる。ロールに失敗した能力値は1低下する。条件さえ満たしていれば1週間の合間をあけて何度でも試みてよい。
両方に成功したならば、次に{訓練・研究によって上昇させた肉体能力値+(護身術÷5)+(魔技技能の合計÷5)}以下をD100でロールする。このロールに成功したならば、挑戦者は自分の肉体の秘密を知る。ロールに失敗したなら最初からやりなおさなくてはならない。
すでに肉体を覚醒させている者の指導なしにこれを行う場合、まず500時間の研究のあとにD100でPOW×3以下をロールする。成功したならば通常通りの手続きを踏むことができるが、最後のロールの成功率は半分になる。
肉体が覚醒したものは以下の特典を得る。
STR、CON、DEXの現在値が+2され、訓練限界が+8される。STR、CON、DEXの訓練・研究に必要な時間が半分になる。研究の成否チェックは能力値×5以上でなく、能力値×3以上で成功する。
運動、操作、知覚、隠密分野技能の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験が可能になる。
魔技、奥義(護身術含む)の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験のすべてが可能になる。
96-00を出さない限りすべてのCONロールに成功する。毒物は最低限のダメージしか与えない。あらゆる無力化のショックを無視する。ただしトータルHPをすべて失えばやはり死ぬことになる。
魔技はその発想から、訓練によって得られる能力を単純に付加することはしない。例えば攻撃成功率は努力によって高めることができるので、そういった魔技は作らないほうがよい。攻撃回数や受けの成功率についても同じことが言える。防御力やダメージは比較的努力で補えない面があるので、いくつかのバリエーションが現れている。また同様の理由で、戦闘に関係の薄い効果を持つものもまず創られない。肉体を媒介しないような魔術も魔技としてはふさわしくない。例えば《雷》とか《霊魂放逐》のようなものである。
本人を離れて持続的に効果のある魔技は存在しえない。何か道具を使った魔技(接触型)は自分の肉体だけを使う魔技に比べて二倍のポイントが必要になる。
近接武器攻撃と組み合わせれば、《練撃》技能5%につきダメージが+1される。
投式武器攻撃と組み合わせれば、《練弾》技能5%につきダメージが+1される。
射出武器攻撃と組み合わせれば、《尖角》技能5%につきダメージが+1される。
使用者のSTRを増加させる。消費MPによって増加量は変化する(表を参照)。
6MP 技能 5%につきSTR+1
2MP 技能10%につきSTR+1
1MP 技能15%につきSTR+1
増加するのがCONである以外は《力の法》と同じ。
増加するのがDEXである以外は《力の法》と同じ。
増加するのが呪文抵抗力である以外は《力の法》と同じ。
《調息》技能5%につきFPが1点回復する。
1ストライク・ランクの間だけ移動力を高める。技能5%につき移動力が+1される(瞬間型)。近接攻撃と共に用いれば攻撃成功率に《紫電》の技能が加えられる(攻撃型)。回避と共に用いれば回避の成功率に《紫電》の技能が加えられる(防御型)。
攻撃型で用いたときも移動力はあがっているので「移動攻撃(基本ルールブックp.57参照)」を行うのは効果的である。防御型で用いたときも移動力はあがっているが、普通の回避と同じで相手から離れることができるわけではない。
技能10%につき1mが跳躍でき、1mの落下による衝撃を無効化できる。近接攻撃と共に使用すれば落下ダメージを加算ることもできるが、相手は防御の成功率を2倍にしてよい。着地するのは跳躍した次のストライク・ランクの最後になる。落下中に受けを行うことはできるが、飛行能力を持っていない限り回避は行えない。《飛躍》技能を戦闘行動として回避のかわりに使うこともできる。
身体武器攻撃に炎をまとわせ、技能25%につき1D6のダメージを加えることができる。
この炎は使用者が攻撃する瞬間だけ発生する。自分を攻撃しない限り炎は使用者を傷つけることはない。炎は基本ルールブックの「世界」の章にある炎と同じ温度をもつ。可燃物に十分な火力でぶつかれば発火することもある。
技能25%につき1D6のダメージを与える魔力の刃を創り出す。追加ダメージを加えることはできない。貫通は起こらない。武器のダメージを向上させる魔術は効果を持たない。
霊気剣は武器SRMを3として扱うが、ダメージを1D6低下させることで武器SRMを1づつ低下させることもできる(表を参照)。霊気剣の攻撃成功率は同じ武器SRMのもっとも得意な武器として用いてよい。
ダメージ -1D6 -2D6 -3D6
武器SRM 2 1 0
霊気剣で受けを行った場合、霊気剣のダメージを振って、それをAPとして用いる。APを越える打撃を受けても霊気剣のAPに影響はない。
もし同じ武器SRMの近接武器を持って《霊気剣》を重ねて使うならば、命中判定はその武器の技能で行い、通常のダメージと別に霊気剣のダメージを判定する。つまり剣によって8ダメージ、霊気剣によって12ダメージが出たとき、目標のAPが5ならば3+7で11ダメージ、目標のAPが10ならば0+2で2ダメージを与える。
身体武器攻撃と組み合わせれば、《通背拳》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。
近接武器攻撃と組み合わせれば、《徹し(武器)》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。
身体武器攻撃に精神攻撃を付加する。相手にダメージを与えたならMP抵抗ロールを行う。
決定的成功:成功の結果に加えて、相手は2ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
効果的成功:成功の結果に加えて、相手は1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
成功 :相手のMPに1D3のダメージ。
失敗 :効果なし。
ファンブル:自分のMPに1D3のダメージ。加えて、1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
《金剛功》技能5%につき肉体に1のAPを得る。ただし厚手の皮より固い鎧を着ている場合は用いれない。もし鎧を着ている状態で使用したならば、鎧のAPから2を引いたダメージをその部位に受ける。全身にクイルブイリを着ていれば合計7ダメージ。チェインメイルを頭・胸・腹につけているならばそれぞれ5ダメージで合計15ダメージになる。肉体増強呪付は《金剛功》に影響を与えない。
〈受け〉と組み合わせれば、《弾き》技能5%につき受け武器のAPが+1される。
ほんの僅かな光で物が見えるようになる。ただし《夜目》に頼ったすべての技能成功率は《夜目》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。完全な暗闇ではこの魔技は使えない。
まったくの暗闇でも行動できるようになる。また感覚に対する幻影の類は見えないので惑わされることがない。ただし《心眼》に頼ったすべての技能成功率は《心眼》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。
目標を拡大して見ることができるようになる。20mより遠くを見る場合には《視力》と発射武器攻撃に《望遠》技能を加えることができる。ただし20mより近くを見るには《望遠》技能の半分が、10mより近くを見るには《望遠》技能が、視力が必要な行動へのペナルティーになる。
身体武器攻撃と同じ威力のエネルギーの塊がいくつも相手を襲う。{技能÷5÷ダメージの最大値(切り上げ)}回の追加攻撃を行える。すなわち技能75%の場合、ダメージが1D3の攻撃は9回、1D3+1D4ならば4回、1D3+1D6なら3回になる。
攻撃ロールは攻撃ごとに行い、命中部位もそれぞれ決定する。攻撃ロールにファンブルしたならばそれ以降の攻撃は行えない。
百烈拳を防御する側はすべての攻撃にたいして受けか回避を行える。これは何回行っても1回の戦闘行動としてよい。防御ロールにファンブルしたならばそれ以降の防御は行えない。
近接武器に用いる以外は《百烈剣》を同じ。
身体武器攻撃の打撃をエネルギーの塊にして離れた敵にぶつける。距離5mにつき攻撃成功率から5%とダメージ1点が引かれる。ダメージが0にならない限り飛距離に制限はない。
近接武器に用いる以外は《百歩神拳》と同じ。
身体武器による打撃に呪文を破壊する能力を付加する。攻撃と同時に行った《破呪》技能のロールで破壊できる呪文の強度が決まる。
成功 :技能15%につき強度1
効果的成功:技能10%につき強度1
決定的成功:技能5%につき強度1
対象に複数の呪文がかかっている場合は強度の合計まで消すことができる。その場合、まず魔術防御呪文が対象となり、その後強度の高いものから順に対象となるなる。
《剛拳》 1ポイント 攻撃/自身
《練撃(武器)》 2ポイント 攻撃/自身
《練弾(武器)》 4ポイント 攻撃/接触
《尖角(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《力の法》 3ポイント 持続/自身
《命の法》 3ポイント 持続/自身
《技の法》 3ポイント 持続/自身
《心の法》 3ポイント 持続/自身
《調息》 2ポイント 瞬間/自身
《紫電》 2ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身
《飛躍》 4ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身
《火拳》 3ポイント 持続/自身
《霊気剣》 6ポイント 持続/自身
《通背拳》 3ポイント 攻撃/自身
《徹し(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《仙撃》 2ポイント 瞬間/自身
《金剛功》 6ポイント 持続/自身
《弾き》 1ポイント 防御/接触
《夜目》 2ポイント 持続/自身
《心眼》 6ポイント 持続/自身
《望遠》 2ポイント 持続/自身
《百烈拳》 3ポイント 攻撃/自身
《残影(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《百歩神拳》 2ポイント 攻撃/自身
《衝撃刃(武器)》 4ポイント 攻撃/接触
《破呪》 4ポイント 攻撃/自身
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旧ルール
これは練気バージョンの前のバージョンです。現在では廃止されていますが、ルールの変遷の参考として残します。
求道者たち
グローランサの東の果てに、闘いに人生を見出す者たちがいる。利益の為の戦いでなく、強さの為の闘い。生きる為の戦いではなく、極めるための闘い。彼らは武器を、技を、己を追求し、自らを高めることに生きる。彼らは闘いを理論とし、そして教義ともした。彼らは自らの技を「武道」と呼ぶ。その道程は果てしなく、そして険しい。武道を志すものは概して魔術を好まない。なぜならそれは精神と肉体の鍛練に逃げ道を与えることがおうおうにしてあるからである。安易に力を得ることは本当の限界まで己を高めることを忘れさせる。実践的な流派には魔術を用いるところが多いが、武道の超人的な達人はおよそ魔術に頼らない。
そういった中にあって、独特の方法論をもって武道と魔術の創造的な結合を目指した流派があった。技と肉体をより効果的に鍛えるための魔術、それが「魔技武道」である。
魔技武道について
魔術には一般に「精神集中」と魔力を働かせるための「手順」がある。これは精霊魔術、神聖魔術、魔道に限らないが、魔道では特に体系化されている。武道は技を繰り出すときに精神的な「集中」を重んじる。それならば--「技」の中に「手順」を組み込めば、闘いながらにして魔術が使えるのではないか--これが魔技武道の発想である。魔技武道の初期からこのような考え方がなされていたわけではない。だが極限まで技を極めた者の一撃に、「技」だけでは説明しきれない効果が付加するのは希に見られることであった。確かに武道の奥義として伝わる技には魔力を消費するものが多い。これに気付いた開祖が、いかに学びやすく、効率良く、その効果を引き出すかとして体系化したのである。
魔技武道は他の武道と同じく幾つかの流派に分かれた。政治や宗教、他の武道とも組み合わせられ、特色のある様々な流派を生み出している。
魔技の会得
魔技は技ごとにポイントが設定されており、会得するのにその分のフリーINTを消費する。魔技を会得するにはポイントあたり50時間の訓練を行った後にD100でDEX×3以下をロールしなくてはならない。これに成功すれば魔技を会得したことになる。
注意すべきは「魔技」は忘れるのにも困難が伴うということである。魔術と違って肉体に刻みこまれた技は忘れにくい。魔技を忘れるには1年間の未使用期間の後、魔技の技能ロールに失敗しなくてはならない。
他の魔術と異なり魔技は知識より技術の比重が高い。そのため《精神結合》などの呪文で意識を共有していても本人しか使えない。同じ理由から魔技の呪付物というものも存在しない。
魔技の技能
魔技は魔道呪文と同様に、個々の魔技に技能が存在する。最初に魔技を覚えた際にその魔技技能として5%を得る。魔技技能はすべて魔術分野に分類される。魔技技能は経験で上昇することはなく、訓練・研究でのみ上昇する。魔技の成功率からはENCが引かれる。魔技の発動
魔技を発動させるには、MPを使用して発動させる魔技の技能ロールに成功しなくてはならない。効果の欄に特に記述の無い魔技は、発動させるのにポイントと同じ量のMPを使用する。中にはポイントとは無関係にMPを使用する魔技も存在する。魔技の発動中にダメージを受けたならばINT×3に成功しなければ発動中の魔技は必ず失敗する。
魔技の発動に失敗しても1MPは消費する。魔技の発動にファンブルすると使用する予定のMPすべてを消費する。
魔技の効果時間
魔技の効果時間には攻撃/防御/瞬間/持続の区分がある。攻撃型
攻撃と同時に発動する。効果はその攻撃にだけ適用される。攻撃が行えるのは通常の攻撃ストライク・ランクに消費するMPを加えたストライク・ランク。攻撃成功率は魔技とどちらか低い方になる()。攻撃型魔技は他の魔術と違い、発動中に防御行動を行っても途切れることはない。しかし発動中に防御型魔技を使うと途切れてしまう。防御型
防御行動を行うときならばいつでも発動できる。ただし相手が攻撃ロールを行う前に魔技の使用を宣言しなくてはならない。MP消費は瞬間的に行え、効果はその防御にだけ適用される。防御成功率は魔技とどちらか低い方になる(複合ロール)。瞬間型
DEXSRM+消費MPのストライク・ランクで発動させる。効果は一瞬。持続型
DEXSRM+消費MPのストライク・ランクで発動させる。効果は5分間続く。持続型の魔技は《呪払》《魔力消散》《中和》で消去することもできる。ただし対象が“自身”のものは消去するのに使用者にたいするMP抵抗ロールが必要。魔技の対象
魔技には自身と接触のふたつだけしか対象がない。自身とは肉体にかかる魔技のことで、接触とは触れている物体にかかる魔技のことである。剣を通して相手に打撃を与えようとする場合などは魔力は剣にかかっていると考える。つまり一般には魔技は《抵抗》《耐魔》などでは防御することができない。魔技の効果の中にMP抵抗ロールを行うことが明記されているものには《抵抗》《耐魔》が効果を持つ。
特殊な状況
攻撃型魔技の発動に複数のラウンドが必要な場合攻撃型魔技に多量のMPを使用すると、1ラウンドで攻撃できないことがある。魔技は複数のラウンドにまたがって使用できるが、このとき攻撃ストライク・ランクが通常より早くなってはならない。つまり攻撃自体にかかるストライク・ランクは複数のラウンドにまたがることができず、消費するMPの分のストライク・ランクだけが前のラウンドから持ち越すことができる。
ガロウの戦道-1
ガロウは拳攻撃をストライク・ランク5に行える。このラウンドは《治癒1》をストライク・ランク2にかけたので、攻撃はストライク・ランク10になる。彼はその攻撃に《練撃》を用いることにした。消費MPを2点使うと攻撃が2SR遅れ、そのまま計算するならば次のラウンドのストライク・ランク2に攻撃ができることになる。しかし攻撃にかかるストライク・ランクはラウンドをまたぐことはできないので、ガロウは次のラウンドのストライク・ランク5にならなければ攻撃を行えない。
複数攻撃への攻撃型魔技の使用
もし攻撃技能が100%を越えて複数攻撃を行うなら両方の攻撃に魔技を用いることもできる。このとき攻撃成功率は等分するが、魔技の成功率は等分しなくてよい。ガロウの戦道-2
ガロウはは拳攻撃が120%なので60%に等分して二人の相手を攻撃します。拳攻撃のストライク・ランクは5ですが《剛拳》を用いるので消費MPのぶん1SR遅らせて、最初の攻撃はストライク・ランク6になります。ガロウの《剛拳》技能は43%なので攻撃成功率も43%になります。次の攻撃は通常3SR後のストライク・ランク9ですが、ガロウはもう一度《剛拳》を使用することにしてさらにMPを1消費します。つまり攻撃はストライク・ランク10になり、攻撃成功率はやはり43%です。
ねぱねぱ-1
ネパは剣攻撃を移動攻撃(SIZSRMを無視できる-基本ルールブックp.57)にしてストライク・ランク3に行います。さらに攻撃成功率が115%あるので、半分の58%にして複数攻撃も行うことにします。
最初の攻撃には《紫電》を使うので消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは5、《紫電》技能は76%ありますが、攻撃との複合ロールになるので技能は58%として扱い、攻撃成功率は58+58で116%になります。
次の攻撃は3SR後のストライク・ランク8ですが、さらに《飛躍》を用いることにします。消費する2MPを加えて攻撃ストライク・ランクは10、攻撃成功率は58%ですが《飛躍》技能の39%にあわせることになります。
複数の型を持つ魔技
魔技の中には《紫電》のように複数の型(このばあい攻撃・防御・瞬間)を持つものがある。こういった魔技はどの型で用いるかを宣言して使う。たとえ同じストライク・ランクであっても攻撃と防御の両方に効果を及ぼすには2回発動しなくてはならない。ねぱねぱ-2
ネパはさらに修行を積みいまでは《紫電》技能が85%あります。ストライク・ランク6の剣攻撃に攻撃型で《紫電》を使って、ストライク・ランク8に攻撃を行いました(攻撃型で使用)。残念ながら相手を倒すことはできず、同じストライク・ランクに反撃を受けます。ネパはしかたなく回避と共に《紫電》をロールし、見事に攻撃を回避しました(防御型で使用)。ネパはこのストライク・ランクに4MPを使用したことになります。
魔技の昇華
技能が100%を越えた魔技はポイントと同じだけのPOWを消費して〈浄化〉の技能ロールに成功することによって「昇華」させることができる。これは魔技を完全に体得したことを意味しており、それまでその魔技を覚えているために割り当てていたフリーINTは開放される。忘れたのとは違い、以降もその魔技は変わらず使用できる。昇華させた魔技技能は訓練・研究することはできなくなり、変わりに経験でのみ上昇するようになる。ロールに失敗してもPOWは消費される。魔技の昇華による特典は次の2つ。
1.効果時間(攻撃・防御・持続・瞬間)のタイプが同じ魔技を同時に発動させられるようになる。このとき必要なMPは各魔技に使用するMPの合計、必要なストライク・ランクもMPに準ずる。成功率はもっとも低い魔技の技能になる(複合ロール)。例えば《力の法》と《技の法》、《剛拳》と《仙撃》などである。
2.昇華させた魔技は昇華されていない他の魔技と組み合わせることができる。上にあげた《剛拳》と《仙撃》ならば、ダメージが向上し、かつ《仙撃》の効果も得られる。複数の昇華させた魔技があるならいくつでも組み合わせてよい。
ガロウの戦道-3
ガロウは《力の法》と《命の法》を昇華させています。敵と遭遇したときに1ラウンド余裕があると判断したガロウは《力の法》《命の法》《技の法》を同時に発動させることにします。この3つの魔技はすべて「持続型」です。
《技の法》がもっとも技能が低く81%なので、他の魔技の成功率も同じになります。《力の法》は消費MP6で、《命の法》は消費MP2で、《技の法》は消費MP1で発動させます。合計9MPにDEXSRMの1を加えて、ちょうどストライク・ランク10に発動することになります。ロールに成功すればSTRに+17、CONに+9、DEXが+6されることになります。
ねぱねぱ-3
ネパは成長して《紫電》を昇華させるのに成功しました。そこで《練撃》と組み合わせることにします。これは両方とも「攻撃型」の魔技です。
通常の攻撃成功率は121%でストライク・ランクは6。《紫電》と《練撃》に各々2MPづつ消費するので、4MPぶんのストライク・ランクを加えて、攻撃はストライク・ランク10になります。《練撃》の技能は61%なので、《紫電》も同じ成功率になります。結局、121+61で攻撃成功率が182%、ダメージは+13になります。
肉体の覚醒
生物はその肉体の持つ可能性を一部分しか使えていない。多くの英雄でさえこの呪縛に縛られている。祈祷師が精霊の秘密を知っているように、武道を極めた者たちは肉体の秘密を理解する。この能力を得んとするものは1週間の断食を行う。まずPOW×5ロールとCON×5ロールの両方を行い、失敗すれば断食は1週間続かなかったことになる。ロールに失敗した能力値は1低下する。条件さえ満たしていれば1週間の合間をあけて何度でも試みてよい。
両方に成功したならば、次に{訓練・研究によって上昇させた肉体能力値+(護身術÷5)+(魔技技能の合計÷5)}以下をD100でロールする。このロールに成功したならば、挑戦者は自分の肉体の秘密を知る。ロールに失敗したなら最初からやりなおさなくてはならない。
すでに肉体を覚醒させている者の指導なしにこれを行う場合、まず500時間の研究のあとにD100でPOW×3以下をロールする。成功したならば通常通りの手続きを踏むことができるが、最後のロールの成功率は半分になる。
肉体が覚醒したものは以下の特典を得る。
STR、CON、DEXの現在値が+2され、訓練限界が+8される。STR、CON、DEXの訓練・研究に必要な時間が半分になる。研究の成否チェックは能力値×5以上でなく、能力値×3以上で成功する。
運動、操作、知覚、隠密分野技能の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験が可能になる。
魔技、奥義(護身術含む)の訓練・研究に必要な時間が半分になる。加えて技能が75%以上であっても訓練・研究・経験のすべてが可能になる。
96-00を出さない限りすべてのCONロールに成功する。毒物は最低限のダメージしか与えない。あらゆる無力化のショックを無視する。ただしトータルHPをすべて失えばやはり死ぬことになる。
魔技の研究・新しい魔技の開発
魔技はふつう訓練によって身に付ける。研究で魔技を完成させるにはポイントあたり500時間の研究を行ったうえで、INT+DEX以下をロールしなくてはならない。魔技には教本のようなものは存在しない。魔技はその発想から、訓練によって得られる能力を単純に付加することはしない。例えば攻撃成功率は努力によって高めることができるので、そういった魔技は作らないほうがよい。攻撃回数や受けの成功率についても同じことが言える。防御力やダメージは比較的努力で補えない面があるので、いくつかのバリエーションが現れている。また同様の理由で、戦闘に関係の薄い効果を持つものもまず創られない。肉体を媒介しないような魔術も魔技としてはふさわしくない。例えば《雷》とか《霊魂放逐》のようなものである。
本人を離れて持続的に効果のある魔技は存在しえない。何か道具を使った魔技(接触型)は自分の肉体だけを使う魔技に比べて二倍のポイントが必要になる。
魔技一覧(旧ルール/廃止/練気バージョンに移行)
《練撃》
攻撃/接触近接武器攻撃と組み合わせれば、《練撃》技能5%につきダメージが+1される。
《練弾(武器)》 Consentrate Bullet 4ポイント
攻撃/接触投式武器攻撃と組み合わせれば、《練弾》技能5%につきダメージが+1される。
《尖角(武器)》 Pointed Horn 6ポイント
攻撃/接触射出武器攻撃と組み合わせれば、《尖角》技能5%につきダメージが+1される。
《力の法》 Power Method 3ポイント
持続/自身使用者のSTRを増加させる。消費MPによって増加量は変化する(表を参照)。
6MP 技能 5%につきSTR+1
2MP 技能10%につきSTR+1
1MP 技能15%につきSTR+1
《命の法》 Life Method 3ポイント
持続/自身増加するのがCONである以外は《力の法》と同じ。
《技の法》 Skill Method 3ポイント
持続/自身増加するのがDEXである以外は《力の法》と同じ。
《心の法》 Mental Method 3ポイント
持続/自身増加するのが呪文抵抗力である以外は《力の法》と同じ。
《調息》 Bleath Controle 2ポイント
瞬間/自身《調息》技能5%につきFPが1点回復する。
《紫電》 Lightnig 2ポイント
攻撃・防御・瞬間/自身1ストライク・ランクの間だけ移動力を高める。技能5%につき移動力が+1される(瞬間型)。近接攻撃と共に用いれば攻撃成功率に《紫電》の技能が加えられる(攻撃型)。回避と共に用いれば回避の成功率に《紫電》の技能が加えられる(防御型)。
攻撃型で用いたときも移動力はあがっているので「移動攻撃(基本ルールブックp.57参照)」を行うのは効果的である。防御型で用いたときも移動力はあがっているが、普通の回避と同じで相手から離れることができるわけではない。
《飛躍》 High Jump 4ポイント
攻撃・防御・瞬間/自身技能10%につき1mが跳躍でき、1mの落下による衝撃を無効化できる。近接攻撃と共に使用すれば落下ダメージを加算ることもできるが、相手は防御の成功率を2倍にしてよい。着地するのは跳躍した次のストライク・ランクの最後になる。落下中に受けを行うことはできるが、飛行能力を持っていない限り回避は行えない。《飛躍》技能を戦闘行動として回避のかわりに使うこともできる。
《火拳》 Burn Knuckle 3ポイント
持続/自身身体武器攻撃に炎をまとわせ、技能25%につき1D6のダメージを加えることができる。
この炎は使用者が攻撃する瞬間だけ発生する。自分を攻撃しない限り炎は使用者を傷つけることはない。炎は基本ルールブックの「世界」の章にある炎と同じ温度をもつ。可燃物に十分な火力でぶつかれば発火することもある。
《霊気剣》 Aura Blade 6ポイント
持続/自身技能25%につき1D6のダメージを与える魔力の刃を創り出す。追加ダメージを加えることはできない。貫通は起こらない。武器のダメージを向上させる魔術は効果を持たない。
霊気剣は武器SRMを3として扱うが、ダメージを1D6低下させることで武器SRMを1づつ低下させることもできる(表を参照)。霊気剣の攻撃成功率は同じ武器SRMのもっとも得意な武器として用いてよい。
ダメージ -1D6 -2D6 -3D6
武器SRM 2 1 0
霊気剣で受けを行った場合、霊気剣のダメージを振って、それをAPとして用いる。APを越える打撃を受けても霊気剣のAPに影響はない。
もし同じ武器SRMの近接武器を持って《霊気剣》を重ねて使うならば、命中判定はその武器の技能で行い、通常のダメージと別に霊気剣のダメージを判定する。つまり剣によって8ダメージ、霊気剣によって12ダメージが出たとき、目標のAPが5ならば3+7で11ダメージ、目標のAPが10ならば0+2で2ダメージを与える。
《通背拳》 Through Shock 3ポイント
攻撃/自身身体武器攻撃と組み合わせれば、《通背拳》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。
《徹し(武器)》 Overthrow(weapon) 6ポイント
攻撃/接触近接武器攻撃と組み合わせれば、《徹し(武器)》技能5%あたり相手のAPを1点無効化する。
《仙撃》 Mental Shock 2ポイント
瞬間/自身身体武器攻撃に精神攻撃を付加する。相手にダメージを与えたならMP抵抗ロールを行う。
決定的成功:成功の結果に加えて、相手は2ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
効果的成功:成功の結果に加えて、相手は1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
成功 :相手のMPに1D3のダメージ。
失敗 :効果なし。
ファンブル:自分のMPに1D3のダメージ。加えて、1ラウンドのあいだすべての技能成功率が半分になる。
《金剛功》 Diamond Skin 6ポイント
持続/自身《金剛功》技能5%につき肉体に1のAPを得る。ただし厚手の皮より固い鎧を着ている場合は用いれない。もし鎧を着ている状態で使用したならば、鎧のAPから2を引いたダメージをその部位に受ける。全身にクイルブイリを着ていれば合計7ダメージ。チェインメイルを頭・胸・腹につけているならばそれぞれ5ダメージで合計15ダメージになる。肉体増強呪付は《金剛功》に影響を与えない。
《弾き》 Flipparry 1ポイント
防御/接触〈受け〉と組み合わせれば、《弾き》技能5%につき受け武器のAPが+1される。
《夜目》 Nightvision 2ポイント
持続/自身ほんの僅かな光で物が見えるようになる。ただし《夜目》に頼ったすべての技能成功率は《夜目》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。完全な暗闇ではこの魔技は使えない。
《心眼》 Mind Sence 6ポイント
持続/自身まったくの暗闇でも行動できるようになる。また感覚に対する幻影の類は見えないので惑わされることがない。ただし《心眼》に頼ったすべての技能成功率は《心眼》と組み合わせてロールしなくてはならない(複合ロール)。
《望遠》 Far Sight 2ポイント
持続/自身目標を拡大して見ることができるようになる。20mより遠くを見る場合には《視力》と発射武器攻撃に《望遠》技能を加えることができる。ただし20mより近くを見るには《望遠》技能の半分が、10mより近くを見るには《望遠》技能が、視力が必要な行動へのペナルティーになる。
《百烈拳》 Multiattack 3ポイント
攻撃/自身身体武器攻撃と同じ威力のエネルギーの塊がいくつも相手を襲う。{技能÷5÷ダメージの最大値(切り上げ)}回の追加攻撃を行える。すなわち技能75%の場合、ダメージが1D3の攻撃は9回、1D3+1D4ならば4回、1D3+1D6なら3回になる。
攻撃ロールは攻撃ごとに行い、命中部位もそれぞれ決定する。攻撃ロールにファンブルしたならばそれ以降の攻撃は行えない。
百烈拳を防御する側はすべての攻撃にたいして受けか回避を行える。これは何回行っても1回の戦闘行動としてよい。防御ロールにファンブルしたならばそれ以降の防御は行えない。
《残影(武器)》 Mirage(weapon) 6ポイント
攻撃/接触近接武器に用いる以外は《百烈剣》を同じ。
《百歩神拳》 GOD-HAND 2ポイント
攻撃/自身身体武器攻撃の打撃をエネルギーの塊にして離れた敵にぶつける。距離5mにつき攻撃成功率から5%とダメージ1点が引かれる。ダメージが0にならない限り飛距離に制限はない。
《衝撃刃(武器)》 Sonic Blade(weapon) 4ポイント
攻撃/接触近接武器に用いる以外は《百歩神拳》と同じ。
《破呪》 Spellbrake 4ポイント
攻撃/自身身体武器による打撃に呪文を破壊する能力を付加する。攻撃と同時に行った《破呪》技能のロールで破壊できる呪文の強度が決まる。
成功 :技能15%につき強度1
効果的成功:技能10%につき強度1
決定的成功:技能5%につき強度1
対象に複数の呪文がかかっている場合は強度の合計まで消すことができる。その場合、まず魔術防御呪文が対象となり、その後強度の高いものから順に対象となるなる。
魔技技能一覧
魔技の名称 ポイント 持続時間/対象《剛拳》 1ポイント 攻撃/自身
《練撃(武器)》 2ポイント 攻撃/自身
《練弾(武器)》 4ポイント 攻撃/接触
《尖角(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《力の法》 3ポイント 持続/自身
《命の法》 3ポイント 持続/自身
《技の法》 3ポイント 持続/自身
《心の法》 3ポイント 持続/自身
《調息》 2ポイント 瞬間/自身
《紫電》 2ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身
《飛躍》 4ポイント 攻撃・防御・瞬間/自身
《火拳》 3ポイント 持続/自身
《霊気剣》 6ポイント 持続/自身
《通背拳》 3ポイント 攻撃/自身
《徹し(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《仙撃》 2ポイント 瞬間/自身
《金剛功》 6ポイント 持続/自身
《弾き》 1ポイント 防御/接触
《夜目》 2ポイント 持続/自身
《心眼》 6ポイント 持続/自身
《望遠》 2ポイント 持続/自身
《百烈拳》 3ポイント 攻撃/自身
《残影(武器)》 6ポイント 攻撃/接触
《百歩神拳》 2ポイント 攻撃/自身
《衝撃刃(武器)》 4ポイント 攻撃/接触
《破呪》 4ポイント 攻撃/自身