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無人島生活のてびき

 島での生活は「ほぼ1週間」単位で進みます。この「ほぼ1週間」が本当の1週間かどうかはよくわかりません。この島では朝起きると誰かがいつのまにかいなくなっていたり、いつのまにか戻ってきていたりすることがあります。季節の推移もなく、本人にとっては時間がたったように感じられないので、みんながこれを繰り返すうちに、だんだんそういう感覚があやふやになってきます。
 従って、時間の経過はおおざっぱに丸め、できごとの「流れ」とキャラクター達の「相関関係」を主体にしてセッションをすすめてゆきます。
1回の「ほぼ1週間」は30分程度、「①さくせんかいぎ」「②それぞれあったこと」「②とくべつなできごと」「③ふたりきり」の4つに分けてプレイします。「ほぼ1週間」を4回行ったら「⑤すくすくそだつじかん」でキャラクターを成長させます。1回のセッションでこれを2周するのが目安です。マスターは4回に満たなくても、プレイ時間の配分を考えて「⑤すくすくそだつじかん」を入れることもあります。

①さくせんかいぎ

「①さくせんかいぎ」(キャラクター数×3分)
 このじかんは「みんなとの会話」「行動指針の宣言」「経験の配分」をするじかんです。
 前回までの「ほぼ1週間」でおこったできごとにもとづいて、全員でこれからの「ほぼ1週間」をどう過ごすかを相談します。 また、相手を特定しての会話が行いたいときは、「シーンをつくる」を宣言することができます。

経験の配分

 各キャラクターには5ポイントの「行動ポイント」が与えられ、これを「どんな行動を」「どの技能で行うか」で割り振ります。例えば、「島の未踏地域を探索しながら食料を探す」のであれば、「島の未踏地域を探索しながら(<製作(地図)><視力>)食料を探す(<植物知識><捜索>)」で4ポイント。残り1ポイントを「弓を作る<製作(弓)>」などに入れてもよいかもしれませんし、山岳地の調査を行うならば、<登はん>も必要でしょう。
 行動ポイントは経験で上昇する技能に関しては、「週単位経験システム(別掲)」の経験ポイントと同じものとして処理します。また、研究や訓練でしかあがらない技能については1ポイントを10時間として計算します。より技能の高いキャラクターと行動をともにした時間(同じ技能に行動ポイントを割いているとき)は訓練、それ以外は研究になります。例えば<植物知識30%>のキャラクターと<植物知識10%>のキャラクターが共に食料調達(<植物知識>)に行動ポイントを割り振っていれば、<植物知識30%>のキャラクターは10時間の研究、<植物知識10%>のキャラクターは10時間の訓練を行ったことになります。
 プレイアビリティの向上のため、技能の上昇はかならず「⑤すくすくそだつじかん」で行います。これは時間の経過が厳密でないこともあらわしています。

行動の集中

 経験の配分のときに、ひとつの技能に行動ポイントを余分に割り当てることで、「②それぞれあったこと」でイベントを発生させることができます。ただし「行動の集中」に使用した行動ポイントは経験ポイントとしても、訓練/研究の時間としても加算できません。
 例えば「島の未踏地域を探索(<製作(地図)><視力>)」するときに「<製作(地図)>に+1ポイントの集中行動をします。」と宣言すれば、「②それぞれあったこと」で<製作(地図)>のロールが一回行えます。「島の特定地域を細かく探索(<製作(地図)><捜索>)で基本が2行動ポイント、<製作(地図)>に+1ポイント、<捜索>に+2ポイント。計5行動ポイント」のように宣言して、技能の向上よりもイベント発生を期待することもできます。

食料の確保

 かなり好条件とはいえ、食料の確保には一定の時間と労力が必要です。ひとりの「ほぼ1週間」の生活を支えるには、2ポイントの食料調達に関連した行動ポイントが必要です。
何が「食料調達に関連した行動」になるかは、道具や技能の状況によって変化します。現時点の食料調達に関連した行動は<植物知識><製作(釣り)>です。
 <植物知識><製作(釣り)>への「行動の集中」によって、効率的な食料の確保を行うことができます。「成功」で1人分、効果的成功で2人分、決定的成功で3人分の食料が確保できます。「新規食材の追求」などはこの対象になりません(笑)。

シーンをつくる

 特定のキャラクター(複数可)とのみ会話を行いたい場合は、かいぎの途中に「シーンを作ります」と宣言します。指定されたキャラクターや他のキャラクターがシーンを作られたくないと思っているときは、シーンの成立を妨害しようとすることができます。
 シーンの成否にかかわりたいと思う各キャラクターはINTの高い順に達成値ロールを行います。ロールを行わないことを宣言すると、達成値はキャラクターのINTと同じになります。
妨害しようとするキャラクターを上回ったキャラクター達はシーンに参加することができます。シーンの開始を宣言し、5分程度を目安にシーンを切り上げるようにします。
 妨害しようとしたキャラクターは通常シーンの成立を知ることはありませんが、<聞き耳>でシーンの内容を知ることがあります。<聞き耳>が成功であれば+1、効果的成功であれば+2、決定的成功であれば+3を達成値に加え、シーンに参加したキャラクターのもっとも低い達成値以上であれば、シーンの内容を知ったことになります。
 妨害側は、妨害に成功していても、あえてシーンを成立させてもかまいません。その場合は<聞き耳>に成功すれば、シーンの内容を知ることができます。また、シーンの途中に出現することも可能です。

②それぞれあったこと


「②それぞれあったこと」

 このじかんは「①さくせんかいぎ」で決めた行動指針に従って、実際に何が起こったのかを決めるじかんです。
 基本的には状況に大きく影響のあるものから判定します。通常は地図の拡大や詳細調査を最初に判定します。

地図の拡大

 <製作(地図)>に行動ポイントが振られていれば、マスターは探索によってどのぐらいの情報が得られたかを図示します。そうでなければ口頭で解説します。

行動ロール

 行動を集中しているのならば、各キャラクターは集中した技能を集中した回数だけロールします。失敗は特になにもおこらないため、マスターに伝える必要はありません。
 成功以上はいいことわるいことを定めず、何らかのイベントを引き起こします。特に定めのない項目に関しては1D20(20は上方無限ロール)をロールして、影響度を判定します。

,1,わけのわからないこと
,2,なんともいいがたいこと
,3,大凶
,4-5,凶
,6-8,末吉
,9-12,吉
,13-15,小吉
,16-17,中吉
,18,大吉
,19,おおきく現状を動かすこと
,20+,おおさわぎ

 ファンブルだったときは、怪我、病気、何らかの損失など、行っていた行動にふさわしい「事故」を引き起こします。マスターが難易度を設定しており、効果的成功や決定的成功でなければ発生しないイベントもあります。
 ここでおこったできごとは相互に影響を与えません。次の「③とくべつなできごと」以降で初めて話題にのぼります。

行動のバリエーションと物資

 キャラクターたちがどんな行動ができるのかは、道具や状況に左右されます。いま「できること」については行動ロールは必要ありません。例えば<植物知識>による食料の調達は最初からできました。
 できることの「範囲を広げる」ためには必ず行動ロールが必要です。<製作(釣り)>によって食料調達ができるようになるには、<製作(釣り道具)>の成功が必要です。狩りで食料調達ができるようになるには、<製作(弓)>か<製作(罠)>の成功と、<動物知識>への成功が必要になります。船をつくることができれば行ける場所は広がりますが、自動的に船ができることはなく、<製作(船)>と<操船>に成功しなくてはならないでしょう。
 シビアな条件で用いる道具の作成にも行動ロールが必要です。たとえば伐採用の石斧、魚を取るための銛などは行動ポイントを消費するだけで適度な必要量がつくれます。戦闘で使う武器や魔術の焦点具などは行動ロールに成功しなくては手に入りません。

③とくべつなできごと

「③とくべつなできごと」(5分~30分)
 このじかんは日程的な固定イベントや、各キャラクターに用意された固定イベントが起こるじかんです。
 マスターから特に指定がなければ、各キャラクターは「ターゲットロール」を行います。1D10をロールして、もっとも大きな値のキャラクターが「ターゲット」です。複数のキャラクターが同じもっとも大きな値を出したときは、その値を出したキャラクターすべてが「ターゲット」になります。
どんなイベントが起こるかはマスターがすきかってに決めます(笑)。
 「ターゲットロール」で1を出したキャラクターは、その「ほぼ1週間」に一回いなくなってから戻ってきています。
(・・執筆中)

性衝動と抑制値

 「若年適齢の男女による隔離生活」というシチュエーションに対応した特殊ルールとして、「性衝動と抑制値」を用います。これは通常のプレイではどうしても抑えがちもしくは恣意的な方向性となる部分を、プレイヤーが自然に表現していくためのサポートシステムです。従って結果は強制力のあるものではなく、プレイヤーの念頭に常にその問題を提示しておくための指針と理解してください。
 「抑制値」は3D6をロールしてキャラクターシートに記入します。この値はプレイヤーが1-20の範囲で都度変更してもかまいません。
 異性(そういう趣味であれば同性)とペアで被害者となった場合は、相手のAPPに対して「抑制値」で抵抗ロールを行います。抵抗ロールに負けた場合は、相手に性的な魅力を感じる瞬間があったことになります。このルールでは「そういう瞬間があった」ことしか表現しません。無視するも溺れるもプレイヤーの意思とキャラクター性に任されます。溺れたほうが面白いよ。

④ふたりきり

「④ふたりきり」(キャラクター数×2分)
(・・執筆中)
 このじかんはふたりきりに「なってしまった」相手と話すじかんです。
 話したい相手とは、特に指針がなくともプレイ中に話すものです。また、キャラクターによっては、話しかけたいけれどきっかけがないと話せないこともあります。少人数が狭い範囲で生活していますから、好むと好まざるとにかかわらず、「ふたりきりになってしまう」ことはあるわけです。
 人と人との関係は、こうしたときのなにげない会話で、ふと近づいたり、遠ざかったりしますよね。「いごごちの悪いじかん」や「めったにない機会」はキャラクターを深めるための助けとなるでしょう。
 「④ふたりきり」のじかんは、「③とくべつなできごと」でターゲットにならなかったキャラクターにだけおこないます。「③とくべつなできごと」のターゲットロールの高いキャラクターから順繰りに、ふたりづつ会話をしてゆきます。最後は最初のキャラクターに戻ったら終わりです。例えば次のとおりです。

ターゲットロール:シマルス10→キアン10→ジョン8→ドラン6→ルース3→ビリー2
1.シマルスとキアンがターゲットなので、このふたりには「④ふたりきり」は起こらない
2.ジョン×ドラン
3.ドラン×ルース
4.ルース×ビリー
5.ビリー×ジョン
 状況の提示、会話もしくはアクションの開始は慣例にのっとって×の前のキャラから行います。会話時間は1分程度が目安ですが、マスターが「終了」というまで続きます。
 このシーンのネタが続かなくなるという指摘もありましたが、その状態が正しい状態です。「・・・話すことないけど、なにかいわなきゃ」という苦しまぎれになるのか、空気のように自然な会話だけが流れるのか、そういう部分を表現してください。
 あまりネタを詰め込まず、「いい天気だねぇ・・・」「そうだねぇ・・・」の繰り返しでもいいわけです(笑)。

⑤すくすくそだつじかん

「⑤すくすくそだつじかん」
 このじかんはキャラクターを成長させることのできるじかんです。
 マスターが「⑤すくすくそだつじかん」を宣言したら、すべての経験チェックの上昇ロールと訓練/研究による成長をキャラクターシートに書き込みます。

経験チェック

 行動ロールでは経験チェックはつきませんが、行動ロールの結果起こったイベントで行った技能ロールは経験チェックの対象になります。同じ技能に経験チェックがつくのは「ほぼ1週間」に1回です。「⑤すくすくそだつじかん」になるまでためておいてから、まとめて上昇チェックをします。

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