那由他の狭間-RuneQuest-内検索 / 「ルール/古いもの/戦闘関連_質疑応答/コメントログ」で検索した結果
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ルール/古いもの/戦闘関連_質疑応答
タグ 編集/ 2015/03/19 ルールの全体調整によりこの文書を無効化。※すべて間違っているわけではないので注意。 質疑応答 戦闘に関するQ A その1 ■ 26 名前: なゆた 2004/08/15 17 26 39 Q1.片手でも両手でも使える武器(バスタードソード等)を同一ラウンドに2回の攻撃に使用することはできるのでしょうか。第1撃は片手武器、第2撃は両手武器として(別の技能で)同一の相手に攻撃することが可能かということです。 A1.できません。使い方が違っても「同一の武器」とみなします。同様に、近接攻撃に使ったナイフを投げることもできません。 Q2.ノックバックの判定に魔術ダメージは含めるのでしょうか。 A2.呪文の説明に明記されていない限り、ノックバックが発生します。 Q3.3回以上に分割して攻撃・受け・回避ができますか。 A3.分割後の... -
ルール
タグ 編集/ PoWチャットプレイの風景1コメントログチャットプレイの風景2テストプレイキャラクターズアトリビュートテーブルコメントログシーン1シーン2シーン3第一夜第七夜第三夜第九夜第二夜第五夜第八夜第六夜コメントログ第十一夜第十三夜第十二夜第十四夜第十夜第四夜プレイヤーセクションコメントログボツメモコメントログマスターセクション他システムからのコンバート質疑応答RQG関連WILLルールコメントログヒーロークエストヒーロークエスト2考察アイテムアヌベス・ゼウヤーヴの香り貴き蜜チャート七本筆徹心料金表コメントログ料金表2料金表2_TABLE獣の槍矢弾きの琴黒き剣カルトアイリーサイェルマリオイサリーズイッグウェアタグオデイラオーランスカラドラとオーレリオン補足カージョールククリムゾン・バットストーム・ブルストーム・ブルーOXダンファイヴ・ザーロンダーカ・ファールチャラーナ・アロー... -
ルール/PoW/質疑応答
タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| ... -
ルール/古いもの/戦闘関連_身体武器
タグ 編集/ 身体武器 身体武器のダメージ修正値 ■ 14 名前: Efendi 2002/05/05 11 29 22 思い切り殴ると、拳のほうが痛いから修正値は半減、とかいうルールってありませんでしたっけ? うちのハウスルールか? A.オフィシャルにはないかと。 ■ 15 名前: なゆた 2002/05/05 23 36 43 オフィシャルにはないと思われます。 ただし、うちは拳のAP上限(6)を超えると拳にダメージ行きます。 護身術の成功はこのAP上限を3点引き上げます。 鎧は拳のAP上限を上げます。 まあ、追加ダメージD4の人はバンテージ巻いて、追加ダメージD6の人はAP3以上の鎧つけて殴れ、と。もちろん追加ダメージをわざと減らしてもいいですよ。 うーん。戦闘に関する重要な変更のスレッドにあるのもどうかと思うので、そのうちスレッド移動す... -
ルール/古いもの/戦闘関連_提案討議2
タグ 編集/ 2015/03/19 ルールの全体調整によりこの文書を無効化。※すべて間違っているわけではないので注意。 提案討議2 現在までのルールに対する模索の記録です。 採用されたものもボツになったものもあります。 提案討議2ダメージと肉体的影響についてシステムショック ヒロイック 部位耐久力(PHP)出血表 損傷表 耐久力の回復/部位HPへのダメージの回復 疲労ポイント(FP)FPの喪失 マスターオプション FPの喪失による影響 マスターオプション エンカンブランス(ENC) 戦闘戦闘行動/戦闘行動の回数(96/08/27) 戦闘行動の分割(96/08/30) 複数の戦闘技能の分割 武器の特性決定的成功の効果(96/08/27) ノックバック スタック/攻撃側が抜く/防御側が抜く 複数部位への命中 移動戦闘 戦闘オプションダメージを武器に受ける 相手の受け... -
ルール/古いもの/欲求値ルール
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 欲求値 ver 1.02欲求値とは /欲求値ルールは何でないか 欲求のレベルと種類 /性欲求 /所属欲求 /独立欲求 /家族欲求 /尊敬欲求 /消費欲求 /成長欲求 欲求判定表 /欲求判定表 /命中範囲(D20) /欲求ポイント /内発欲求判定 /自覚度 欲求ポイントの転化とバイパス /抑圧判定と抑圧状態 /欲求のバースト /否認状態 外発要因による欲求ポイントの増減 /所属集団 /家族 /性交 /飲酒・飽食・賭博・娯楽 /... -
ルール/古いもの/週単位成長ルール
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 週単位成長ルール マスターが許可すれば、プレイヤーはキャラクターを1週間単位で成長させることができます。 まずキャラクターが1週間をすごす「生活パターン」を「業務」「経験」「奉仕」「訓練」「休息」の5つから選択します。 業務:日常生業にしている生活手段を用いたパターンです。唯一収入のある生活パターンです。 経験:生命に危険があったり、生活に大きな変化のある、いわゆる「冒険」に類する生活です。もしくは趣味に没頭した場合... -
ルール/古いもの/移動と戦闘
編集/ ヒロイック| ファンブル表| 戦闘用ネット| 提案討議| 武器のカスタマイズ| 武器のカスタマイズ/コメントログ| 武器のカスタマイズ/メモ| 武器のカスタマイズ/人間用一覧| 武器のカスタマイズ/人間用一覧/コメントログ| 武器のカスタマイズ/巨大化チャート| 武器のカスタマイズ/関連メモ| 武器表| 盾をセットする| 移動と戦闘 2015/03/19 ルールの全体調整によりこの文書を無効化。※すべて間違っているわけではないので注意。 移動と戦闘 基本ルールブックp48 ストライク・ランクの修正 移動:人間は通常、1ストライク・ランクあたり3m移動することができます。その戦闘ラウンドにおける移動後の行動は、本来のストライク・ランクに移動時のストライク・ランクを修正値として加え、それを合計したストライク・ランクにおいて解決されます。ZOCを抜ける不利益を... -
ルール/古いもの/名声値ルール
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 名声値 2008/10/01採用 名声値 キャラクターが社会で生活すれば、さまざまな集団との関係が発生します。 集団内でのキャラクターの位置付けは「名声値(集団)」として、技能と同じように通常は0から100の値で示されます。 名声値30はその集団に最低限認められたことを意味し、50は平均的な発言力を持っていることを意味します。70で発言に一定の影響力があり、90では集団の意思決定に重要な地位にいます。100を越える名声... -
ルール/古いもの
編集/ このツリーにはハウスルールの改定前の版や廃止になったものを移していきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る -
ルール/戦闘関連
タグ 編集/ 戦闘関連 HPの損失で死ぬタイミング(採用) ■ 3 名前: なゆた 2001/06/17 19 10 12 HPを持つ生物は、HPが0以下になった10ストライク・ランク後に死亡します。 10ストライク・ランクのあいだに、一度でもHPが1以上になったならば、再度0になったストライク・ランクからカウントすることができます。 変更前:HPを持つ生物は、ラウンドの記録フェイズにHPが0以下であれば死亡する。 変更の背景:キャラクターが攻撃を受けるストライク・ランクによって、生存する確率が極端に異なり、同ラウンド内の治癒が行えないようなストライク・ランク10での攻撃を誘発させないための措置です。 採用履歴:2001/06/01以前より採用 効果的成功/決定的成功による武器効果の変化(採用) ■ 4 名前: なゆた 2001/06/17 19 ... -
ルール/PoW/テストプレイ
タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マ... -
ルール/PoW
タグ チャット専用RPG『呪に交われば -The Powers of Words-』 2009/08/24 Version 0.2 チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜... -
ルール/古いもの/欲求値ルールver1.20
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ※この内容はすでに改定されています。また、まだwikiに合わせて編集されていません。 欲求値ルールver1.20 欲求値 ver 1.20 2010/02/06版 欲求値とは 欲求値ルールはゲーム上表記されないキャラクターの行動欲求をプレイヤーに提示するためのルールです。 ロールプレイのためのフックとして使うことができ、プレイヤー内で完結していたキャラクターの葛藤をゲームとして楽しむこともできます。 欲求値ル... -
ルール/PoW/ボツメモ
タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マ... -
ルール/古いもの/疲労と重量
タグ 編集/ 疲労 長期疲労(2003/11/09採用) ■ 15 名前: なゆた 2003/11/08 22 31 12 長期疲労 冒険者は過酷な移動、不眠不休での活動を強いられることもあります。長期疲労(LFP)は疲労ポイントの上限値の低下で表されます。 冒険者には、軽労働(デスクワーク・移動)で1時間に1ポイント、重労働(肉体労働・登山)で30分に1ポイント、過重労働(スポーツ・重過重での強行軍)では15分に1ポイント、長期疲労ポイントが加算され、FPの上限値は長期疲労のポイント分低下します。 天候・換気・視界・騒音など、生活環境としてのストレスはマスターの裁量で長期疲労に影響を与えます。 気絶・四肢の切断など、FPを一瞬で失うようなできごとでも、1ポイントの長期疲労が加算されます。 長期疲労の影響 疲労ポイントの上限値の低下に加え、過剰な長期... -
ルール/戦闘関連/移動と戦闘
編集/ ヒロイック| ファンブル表| 戦闘用ネット| 提案討議| 武器のカスタマイズ| 武器のカスタマイズ/コメントログ| 武器のカスタマイズ/メモ| 武器のカスタマイズ/人間用一覧| 武器のカスタマイズ/人間用一覧/コメントログ| 武器のカスタマイズ/巨大化チャート| 武器のカスタマイズ/関連メモ| 武器表| 盾をセットする| 移動と戦闘 移動と戦闘(2015/03/23) 牽制地域(ZOC)を使用した戦闘 ルーンクエストの戦闘は一瞬の攻撃・受け・回避ではなく「牽制を含む一連の連続した行動」です。攻撃ロールで戦闘行動が終わるのではなく、1ラウンドを通して警戒し、ステップを踏み、間合いを調整していると考えます。 この、間合いを調整する意思のある状態が「牽制状態」です。呪文の投射、応急手当、宣言に戦闘行動を含まない移動中は牽制状態ではないと考えます。投式武器と発射レート... -
ルール/技能/戦闘言語/質疑応答
タグ 編集/ 質疑応答 指揮官の効果 ■ 38 名前: Efendi 2002/09/27 01 48 07 ▼ なゆたさん 戦闘言語 は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。 「ダーク・エンジェル」(目下、お気に入り)などで映像で見ることができますね。 さてしかし、このような音を伴わない指示はそれだけでメリットで、現代のコマンド部隊にも取り入れられているわけですが…、 2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて 戦闘言語 の技能ロールを行う。成功すれば自分の 戦闘言語 技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。... -
ルール/古いもの/欲求値ルール/コメントログ
む、作成時の初期欲求値を書くのを忘れてるな。 作成時は10回内発欲求ロールをします。 -- (なゆた) 2009-10-10 02 17 07 -
ルール/古いもの/名声値ルール/コメントログ
むうぅ…。 文字で読んでもよく分かりません(汗)。 次回お会いした際に、解説してくださいませ~。 -- (TAKA) 2008-10-19 20 05 22 急ぎ目に書いたから、例示が少ないんですよね。 ほんとはもっと具体例を示さないといけないのに。 具体例を書き足し予定。 -- (なゆた) 2008-10-19 20 22 01 -
ルール/PoW/他システムからのコンバート
タグ チャットプレイの風景1| チャットプレイの風景1/コメントログ| チャットプレイの風景2| テストプレイ| テストプレイ/キャラクターズ| テストプレイ/キャラクターズ/アトリビュートテーブル| テストプレイ/コメントログ| テストプレイ/シーン1| テストプレイ/シーン2| テストプレイ/シーン3| テストプレイ/第一夜| テストプレイ/第七夜| テストプレイ/第三夜| テストプレイ/第九夜| テストプレイ/第二夜| テストプレイ/第五夜| テストプレイ/第八夜| テストプレイ/第六夜| テストプレイ/第六夜/コメントログ| テストプレイ/第十一夜| テストプレイ/第十三夜| テストプレイ/第十二夜| テストプレイ/第十四夜| テストプレイ/第十夜| テストプレイ/第四夜| プレイヤーセクション| プレイヤーセクション/コメントログ| ボツメモ| ボツメモ/コメントログ| マ... -
ルール/古いもの/週単位成長ルール/コメントログ
Excelでほしい。 -- (aza) 2008-09-04 02 03 31 とりあえず古い方 http //www30.atwiki.jp/hazama?cmd=upload act=open pageid=789 file=%E9%80%B1%E5%8D%98%E4%BD%8D%E7%B5%8C%E9%A8%93%E4%B8%8A%E6%98%87%E8%A1%A8.xls -- (なゆた) 2008-09-04 07 53 24 -
ルール/技能/作業ポイントと累積判定
編集/ 作業ポイントと累積判定/ 戦闘言語/ 戦闘言語/質疑応答/ 武道など戦闘補助技能に関する論考/ 狩猟/ 読み書き/ 護身術 作業ポイントと累積判定 一定の作業量が必要な行為は複数回のロールによって「作業ポイント」を積み上げて判定します。これを「累積判定」と呼びます。 ◇作業ポイント表◇ ロールの結果 作業ポイント 決定的成功 3ポイント 効果的成功 2ポイント 成 功 1ポイント 失 敗 0ポイント ファンブル マスターの判断。通常は作業継続不能。 マスターは1回のロールに必要な時間と成功度1ポイントあたりに処理できる作業の程度(質・量)を決めて、プレイヤーに伝えます。 プレイヤーはロールをする度に作業ポイントを加算し、目標とする作業量を達成するか、時間が尽きるか、諦めるまで繰り返します。 さまざまな運用の例 登はん1ロールを1時間とする。... -
ルール/古いもの/キャラクター作成ルール
PageLastUpdate 2013-12-08/today - /yesterday - タグ 編集/ キャラクター作成ルール ver3.2 キャラクターの作成 能力値の決定 人間はSTRが3D6、SIZとINTが2D6+6。その他の能力値は3D6をロールします。ただし女性キャラクターを作成する場合は、ロールをする前にSTRを2D6、SIZを1D6+6で振ると宣言することもできます。この場合も上限値は18とみなします。 STR CON SIZ INT POW DEX APP 備考 男性 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 女性 2D6 - 1D6+6 - - - - STRもSIZも最大値は18 7つの能力値の合計が86を越えていなければ、どの能力値に加算するかを宣言してから1D6をロールし、加算すること... -
ルール/戦闘関連/提案討議
タグ 編集/ 提案討議 長柄の武器を回避しざま叩き落す ■ 23 名前: Efendi 2004/01/04 22 07 29 剣などの多彩な用い方のできる武器に関して、ルールでは使い方を行動前に明言するよう求めているが、「突く」と「斬る」では、両者にダメージ差も命中率も変更がない上で、「突く」の方に貫通というオプションがあるため、使い方を明言しない場合、「突く」がデフォルトの選択となっているようである。 実際のところ、例えばストリートファイトをする際、手に傘があったなら、素人は突いた方がよい、と言われる。行動がすばやく、ダメージが大きいからである。 玄人が一概に突くだけでないのは、突いた際、相手が身体を開いて避けられると、武器を伸ばした腕ががら空きになるためである。相手はそのまま手刀でも剣でもよいが、武器ないし腕を叩いて、武装解除に追い込むことができる。 ... -
ルール/技能/戦闘言語
タグ 編集/ 質疑応答 戦闘言語(部隊) 知識00 戦闘言語 は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。 指揮 が通常の言語や標準的な動作で行われるため、指示を受ける側が学ぶ必要がないのに対し、暗号化された 戦闘言語 は、指示を受ける側も熟練する必要がある。また、部隊によって内容が異なるため、同系統の部隊(騎兵同士、歩兵同士など)で1/2、異系統の部隊では1/5、異国の軍では1/10から始める別の技能として扱う。 この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。 戦闘言語 は50時間の訓練で05%を取得する。経験によって上昇し、75%までは訓練(通常はこちら)・研究(教本があれば)をすることもできる。 戦闘言語... -
ルール/技能
タグ 編集/ 作業ポイントと累積判定| 戦闘言語| 戦闘言語/質疑応答| 武道など戦闘補助技能に関する論考| 狩猟| 読み書き| 護身術 技能 基本成功率00の技能の獲得 ■ 3 名前: なゆた 2001/08/24 03 40 31 ルールブックを見ても、基本成功率00の技能の獲得について、なぜか記述がみあたりません^-^;。 特殊なヤツはおいといて、護身術や言語関係の初期獲得時間とパーセントって、どこに記述がありましたっけ? ■ 4 名前: むらー 2001/08/24 21 11 39 見当たったら驚きです。 最初は50時間です。 記載は英語版のデラックスエディションの正誤表です。 翻訳版がネットでも公開されてます。 ■ 5 名前: なゆた 2001/08/25 05 00 05 うはー、こんなルールも正誤表かい^-^; いや、ありがと... -
ルール/古いもの/チャイルドキャラクター作成ルール
PageLastUpdate 2013-12-08/today - /yesterday - タグ 編集/ チャイルドキャラクター作成ルール ver 1.0 ルールの概要・用途 6歳~15歳のキャラクターを作るためのルールです。既存のキャラクターに適用してみて、どういう子供だったかを想像するのにも役立ちます。人間専用です。 年齢による能力値への修正 通常のルールに従って成人のキャラクターを作成し、「成長記録表」にキャラクターの能力値の本来値を書き込みます。 各能力値につき能力値×5をロールし、「成長曲線決定表」に従って、成長曲線を書き込みます(例:A+1、Cなど)。 それぞれの能力値について「成長曲線表」に従って、6歳から順に数値を書き込んでいきます。 ここで得られた能力値は、成長とともに伸びていきます。1年に1ポイントの場合は便宜的に新年に、2ポイントの場合は半年ご... -
ルール/週単位活動ルール/週単位活動ルールver2.0
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 週単位活動ルールver2.0 デザインメモ SIZとINTは成人までは成長する。単に年齢で成長制限がかかっている能力値。 人間はINTの成長率に応じて、行動回数が減っていく。 POWも自己肯定で成長する。 子供は(正確にはINTに伸び代のあるキャラクターは)行動スパンが短い。 もっと正確には、行動スパンが短い間はINTも伸びる。 年齢 週の活動判定 6 7回 16 3回 成長について 技能... -
ルール/戦闘関連/ヒロイック
タグ 編集/ ヒロイック ■ 19 名前: Efendi 2002/05/21 01 23 32 両脚が不具化したり、腹部の HP が 0 以下になると、倒れる、とあるのに、ヒロイックになると立ち上がるのはなぜでしょう? ヒーローだから? 腹部の方は、ボクシング漫画のように激しいボディーブローを受けても気力で立ち上がる、というのはまだ許容できますが、脚部は? 切断は言うに及ばず、不具化といえば骨折はしているでしょうから、物理的に立つことが出来ない、と思うんです。かといって、寝たまま攻撃ならヒロイックでなくても認められているし。片脚で立つ? 逆立ちで立つ? あるいはタコのように立つ? ちょっと許容できそうにありません。 これはおそらく、ルールの記述が「四肢」としてまとめて書かれたために生じた齟齬だと思うのですが。 もっとも、腕が不具化した際のヒロイックもやや謎。... -
ルール/魔術関連
タグ 編集/ ≪形成≫/ ≪治癒6≫以上でトータルHPが治る/ ≪突出≫/ 〈合成〉/ 《呪払》《魔力消散》《中和》/ 《惑い》/ コメントログ/ ドラゴン魔術/ 一般神性呪文一覧/ 不完全生物の召喚・呪縛・支配/ 不完全生物の召喚・呪縛・支配/コメントログ/ 呪付関連ハウスルール実はマスターは運用している版/ 夢魔術/ 寺院と礼拝と神性呪文の回復/ 焦点具/ 祈祷師/ 精霊魔術呪文一覧/ 錬金術師/ 防御魔術の対象と判定順位/ 音響魔術/ 音響魔術/コメントログ/ 魔力や霊力の分析/ 魔技武道/コアルール/ 魔技武道/一般魔技一覧/ 魔技武道/旧ルール/ 魔技武道/武道/ 魔技武道/魔技武道カルト/ 魔技武道/魔技武道カルト/千風門/ 魔技武道/魔技武道カルト/大林寺/ 魔技武道/魔技武道カルト/心弓館/ 魔技武道/魔技武道カルト/水竜/ 魔技武道/魔技武道カルト/牙王/ 魔技... -
ルール/戦闘関連/戦闘用ネット
タグ 編集/ 戦闘用ネット 戦闘用ネットには様々なサイズがありますが、基本パターンの一部情報までしかカルトブックには書いてありません。 そこで、サイズ別のパラメータを作ってみました。理論的には破綻していないはずです。 基本サイズ 必要STR 13、必要SIZ 9、必要DEX 9 ENC 3.0 SR 1 AP 6 ダメージ 1d4 STR-HP 21 網SIZ 15(このサイズ以下の対象までしか捉えることができない) 200ルナー 一人で投擲できる最大サイズ 必要STR 17、必要SIZ 13、必要DEX 13 ENC 4.8 SR 1 AP 8 ダメージ 1d4 STR-HP 26 網SIZ 20(このサイズ以下の対象までしか捉えることができない) 310ルナー ... -
ルール/戦闘関連/盾をセットする
タグ 編集/ 盾をセットする 盾の受動防御 ■ 16 名前: Efendi 2002/05/21 00 51 12 盾の受動防御に関してなのですが、盾の固定する場所は普通、ザクの左腕に固定された盾みたいに、肩に付けるものと、勝手に思ってたんですが、背中に背負うのもありですよね。 付けられないことはない、と考えると、腰に下げたり、頭に載せたり、ということも可能なはず。 すると、極端な例ですが、M サイズの人で、全身ベザント革で ENC 7.5 、全身バックラー固定で ENC 7.0 。どちらも AP4 。計算はしませんが、ベザント革は鎧で最も AP/ENC 比率が良く、バックラーは最も悪いので、他の盾だとより効果的になるはずです。あるいは、サイズが大きい人にとっても。 最初はすごくかっこ悪いなー、自分なら認めたくないなー、と思ったのですが、四肢に関しては関節部にバ... -
ルール/週単位活動ルール
タグ 編集/ 週単位活動ルール 名声値ルールver2.00名声値ルールver2.00キャラクターと社会生活おおまかな流れ 社会集団の選択主たる社会集団 貢献技能セット成功率の算出 貢献と名声貢献技能セット成功率と名声値の目安 貢献判定貢献判定表 名声判定名声判定表 反感の解消 主たる社会集団とキャラクターの生活レベル階層レベル 初期名声値の決定 名声値を社会資産に引き当てる社会資産表(階層LV1) 名声判定による物資引き当て 社会資産の増減による名声値の再計算 社会集団同士の関係性 成長ポイント成長ポイント(草稿)能力値の成長ポイント換算 欲求値ルールver2.00欲求値ルールver2.01欲求値ルールは何でないか なぜ欲求値ルールを使うのか 俯瞰情報 欲求の種類1.性欲求 2.所属欲求 3.独立欲求 4.尊敬欲求 5.消費欲求 6.成長欲求 欲求ポイントの増減と影響 欲... -
ルール/戦闘関連/武器表
タグ 編集/ 武器表 LoN近接 武器タイプ 武器名 ダメージ STR/DEX ENC 基本% AP SR 価格 斧 1H 斧 1D8+2 13/9 1.0 10/10/10 8 2 100 斧 2H 斧 1D8+2 9/9 1.0 5/5/5 8 2 100 まさかり 2D6+2 11/9 2.0 5/5/5 10 1 120 鎖 0.5m@@ 1D6 7/9 0.5 5/10/5 2/8 2 10/40 1.5m@@ 1D6 7/11 1.0 5/10/5 2/8 1 20/80 2.5m@@ 1D6 7/13 1.5 5/10/5 2/8 0 30/120 短剣 短刀## 1D4+2 ーー/ーー 0.5 15/20/15 6 3 33 十手** 1D6 ーー/11 1.0 10/10/10 10 2 50 さい* ** 1D6 ーー/11 1.0 10/10/1... -
キャンペーン/写本
タグ 編集/ 20160528| 20160625| 20160910| 20160918| 20160918/コメントログ| 20161001| 20161001/コメントログ| 20161119| 20161119/コメントログ| 20170107| 20170107/コメントログ| 20170311| コメントログ| ホーレイ 写本 キャンペーンの方向ディスカッション yukuhitoさん不在対応用少人数セッション ぷん太さん魔導士やってみたい 少人数で戦闘メインは厳しいし呼声で十分なので探偵・泥棒・ハンター・仕事人からチョイス→ハンター 魔導士を成長させるには時間経過必須なので1行動1季ぐらいの途中省略型 上流階級か裏街道どぶねずみか→上流で 主人と従者という構造は安易なのでそれぞれの目的意識が集中するように あまり目的が現実利益をもたらすものだと競争相手が大き... -
ルール/週単位活動ルール/成長ポイント
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 考察は下記twitterで垂れ流してます。何か質問があればリプで。 https //twitter.com/nayuta77_sessio 成長ポイント(草稿) 長期間を経過させるには技能をいったん成長ポイントに変換し、指定の成長ポイントを足してから再度技能値に変換する。 例:技能値20→成長ポイント15+成長ポイント10=35→技能値29 あんまりこれを細かくやりすぎるとめんどくさいから5ポイント刻みとか、... -
キャンペーン/大大/20110219
編集/ 20090926| 20090926/コメントログ| 20091031| 20091031/コメントログ| 20091128| 20091128/コメントログ| 20091219| 20091219/コメントログ| 20100123| 20100220| 20100220/コメントログ| 20100320| 20100320/コメントログ| 20100403| 20100403/コメントログ| 20100510| 20100510/コメントログ| 20100619| 20100619/コメントログ| 20100703| 20100703/コメントログ| 20100731| 20100731/コメントログ| 20100828| 20100904| 20100911| 20101120| 20101225| 20101225/コメントログ| 20110115| 20110129|... -
ルール/生物
タグ 編集/ グロタロン| 恐竜| 感情精霊| 混沌の諸相| 混沌の諸相/コメントログ| 種族/ウズ| 風の子 生物 名前 コメント すべてのコメントを見る -
キャンペーン/死剣/戦闘言語
編集/ 20020921| 20021026| 20030706| 20030727| 20030921| 20031021| 20031108| 20031207| 20031228| 20040207| 20040307| 20040508| 20040605| 20040724| 20040807| 20040814| 20040828| 20040918| 20040918/コメントログ| 20041009| 20041016| 20041023| 20041106| 20041211| 20050108| 20050122| 20050226| 20050305| 20050326| 20050416| 20050430| 20050514| 20050604| 20050611| 20050723| 20050813| 20050919| 20051022| 200510... -
ルール/魔術関連/魔力や霊力の分析
編集/ ≪形成≫| ≪治癒6≫以上でトータルHPが治る| ≪突出≫| 〈合成〉| 《呪払》《魔力消散》《中和》| 《惑い》| コメントログ| ドラゴン魔術| 一般神性呪文一覧| 不完全生物の召喚・呪縛・支配| 不完全生物の召喚・呪縛・支配/コメントログ| 呪付関連ハウスルール実はマスターは運用している版| 夢魔術| 寺院と礼拝と神性呪文の回復| 焦点具| 祈祷師| 精霊魔術呪文一覧| 錬金術師| 防御魔術の対象と判定順位| 音響魔術| 音響魔術/コメントログ| 魔力や霊力の分析| 魔技武道/コアルール| 魔技武道/一般魔技一覧| 魔技武道/旧ルール| 魔技武道/武道| 魔技武道/魔技武道カルト| 魔技武道/魔技武道カルト/千風門| 魔技武道/魔技武道カルト/大林寺| 魔技武道/魔技武道カルト/心弓館| 魔技武道/魔技武道カルト/水竜| 魔技武道/魔技武道カルト/牙王| 魔技武道/魔技... -
ルール/戦闘関連/武器のカスタマイズ/人間用一覧
タグ 編集/ 表示 コメントログ 武器のカスタマイズ一覧 人間用 2004/08/29評価版を元に、人間サイズの生き物が一般的に用いる事のできるカスタマイズバリエーションを一覧表にしてみました。 kon -- (kon) 2012-11-15 11 22 37 名前 コメント すべてのコメントを見る -
ルール/魔術関連/祈祷師
編集/ ≪形成≫| ≪治癒6≫以上でトータルHPが治る| ≪突出≫| 〈合成〉| 《呪払》《魔力消散》《中和》| 《惑い》| コメントログ| ドラゴン魔術| 一般神性呪文一覧| 不完全生物の召喚・呪縛・支配| 不完全生物の召喚・呪縛・支配/コメントログ| 呪付関連ハウスルール実はマスターは運用している版| 夢魔術| 寺院と礼拝と神性呪文の回復| 焦点具| 祈祷師| 精霊魔術呪文一覧| 錬金術師| 防御魔術の対象と判定順位| 音響魔術| 音響魔術/コメントログ| 魔力や霊力の分析| 魔技武道/コアルール| 魔技武道/一般魔技一覧| 魔技武道/旧ルール| 魔技武道/武道| 魔技武道/魔技武道カルト| 魔技武道/魔技武道カルト/千風門| 魔技武道/魔技武道カルト/大林寺| 魔技武道/魔技武道カルト/心弓館| 魔技武道/魔技武道カルト/水竜| 魔技武道/魔技武道カルト/牙王| 魔技武道/魔技... -
キャンペーン/赤箱
タグ 編集/ 20120630| 20120630-AlexiaSaga| 20120630/コメントログ| 20120721| 20120721-AlexiaSaga| 20120804| 20120804-AlexiaSaga| 20120804-AlexiaSaga/コメントログ| 20120804/コメントログ| 20121020| 20121027| 20121215| 20130119| 20130126| 20130209| 20130223| 設定情報| 設定情報/ダラ・ハッパ(ルナー)の軍神たち| 設定情報/ルナーの祝日| 設定情報/ルナー帝国の経済| 設定情報/ルール| 設定情報/ローマ的ルナー帝国| 設定情報/原聖地| 設定情報/雛形 赤箱 20120630赤箱 第1話:日月は輝き、星辰は瞬く。七人の男女ここに集う。【設定】 PC 【ログ】 2... -
ルール/戦闘関連/武器のカスタマイズ
編集/ 武器のカスタマイズ 更新履歴 2004/08/29 評価版 2015/11/29 身体武器のMAXAPを変更 ルーンクエストはキャラクターが人間程度であることを前提として作られていますが、実際のプレイではSIZ5以下/SIZ26以上のキャラクターも必要となっています。同時に、武器のカスタマイズの要望も多いので、追加ルールを作成しました。 このルールは主に以下の3点が組み合わさることによって成立します。 1.武器を使用するのに必要なSIZ(必要SIZ)。 2.武器が壊れず与えることのできるダメージ(MAXAP)。 3.武器を大型化(小型化)させた場合の性能変化。 また、エンカンブランスをSIZによって再計算するルールも採用することを前提に作られています。 武器の必要能力値 武器を使うにはそれ相応の体の大きさが必要になります。基本ルールの武... -
キャンペーン/大大/20110129
編集/ 20090926| 20090926/コメントログ| 20091031| 20091031/コメントログ| 20091128| 20091128/コメントログ| 20091219| 20091219/コメントログ| 20100123| 20100220| 20100220/コメントログ| 20100320| 20100320/コメントログ| 20100403| 20100403/コメントログ| 20100510| 20100510/コメントログ| 20100619| 20100619/コメントログ| 20100703| 20100703/コメントログ| 20100731| 20100731/コメントログ| 20100828| 20100904| 20100911| 20101120| 20101225| 20101225/コメントログ| 20110115| 20110129|... -
キャンペーン/群島/20130406
編集/ 20040911| 20041003| 20041120| 20041225| 20050103| 20050319| 20050528| 20050917| 20051224| 20060103| 20060204| 20060311| 20060311/コメントログ| 20060429| 20060506| 20060729| 20060805| 20060902| 20061223| 20070106| 20070303| 20070630| 20070901| 20071006| 20080105| 20080105/ダンジョンマップ| 20080105/ダンジョンマップ/コメントログ| 20080419| 20080510| 20080705| 20080726| 20080802| 20101113| 20101211| 20120310| 20120407| 2... -
ルール/戦闘関連/武器のカスタマイズ/コメントログ
簡易サマリでMAXAPがAP+10になってますが、AP+8の間違え?それとも変更? -- (kon) 2014-04-12 22 50 38 あー、覚えやすさと計算のしやすさを優先してAP+10でやってるときがあるか? 普段いくつで運用してましたっけね。 ルールバランス的には+8のほうがバランスいいんですけど。 -- (なゆた) 2014-04-13 07 28 01 多分、普段は+8で運用してたと思いますけど。 -- (kon) 2014-04-13 10 29 03 -
ルール/週単位活動ルール/週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ
編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ■週単位活動ルール+名声値ルール+欲求値ルール 複合サマリ(2010/02/06版) 1.欲求の決定 欲求値を調整したければバイパスする。通常は1欲求につき1ポイントまで。 D20を3回ロールし、欲求判定表に従って各欲求値を増加させる。ロール後にバイパスすることはできない。 2.欲求の飽和 いずれかの欲求値が【増加して】5の倍数に達したなら抑制ロール(欲求値vsPOW) 成功:影響なし 失敗:ス... -
キャンペーン/島話2/20020518
【 ←前回 / 次回→ 】 タグ 編集/ クリックするとキャンペーン関連記事を一覧表示します 20020413 20020518 20020706 20020810 20030104 20030419 20030420 20030524 20030802 20031011 20031115 20031122 20031213 20040117 20040221 20040313 20040403 20040502 20040612 20041127 20041128 20041218 20050115 20050205 20050212 20050312 20050409 20050716 20050820 20050924 20051223 20060107 20060218 20060624 20061216 20070310 20070407 200... - @wiki全体から「ルール/古いもの/戦闘関連_質疑応答/コメントログ」で調べる