FF4 > ドロップ確率

SFC 版

  • アイテムドロップ判定は戦闘終了後に一括して行われる。
  • アイテムドロップの確率は以下の通り。

    ランク\設定値 設定 1 設定 2
    0 457/15360 2264/15360
    1 278/15360 1406/15360
    2 150/15360 754/15360
    3 15/15360 76/15360

    ※ NMI 割り込みは起きないと仮定した場合。

上記確率は、以下のコードにより算出しています。

rands = [
    0x07, 0xb6, 0xf0, 0x1f, 0x55, 0x5b, 0x37, 0xe3, 0xae, 0x4f, 0xb2, 0x5e, 0x99, 0xf6, 0x77, 0xcb, 
    0x60, 0x8f, 0x43, 0x3e, 0xa7, 0x4c, 0x2d, 0x88, 0xc7, 0x68, 0xd7, 0xd1, 0xc2, 0xf2, 0xc1, 0xdd, 
    0xaa, 0x93, 0x16, 0xf7, 0x26, 0x04, 0x36, 0xa1, 0x46, 0x4e, 0x56, 0xbe, 0x6c, 0x6e, 0x80, 0xd5, 
    0xb5, 0x8e, 0xa4, 0x9e, 0xe7, 0xca, 0xce, 0x21, 0xff, 0x0f, 0xd4, 0x8c, 0xe6, 0xd3, 0x98, 0x47, 
    0xf4, 0x0d, 0x15, 0xed, 0xc4, 0xe4, 0x35, 0x78, 0xba, 0xda, 0x27, 0x61, 0xab, 0xb9, 0xc3, 0x7d, 
    0x85, 0xfc, 0x95, 0x6b, 0x30, 0xad, 0x86, 0x00, 0x8d, 0xcd, 0x7e, 0x9f, 0xe5, 0xef, 0xdb, 0x59, 
    0xeb, 0x05, 0x14, 0xc9, 0x24, 0x2c, 0xa0, 0x3c, 0x44, 0x69, 0x40, 0x71, 0x64, 0x3a, 0x74, 0x7c, 
    0x84, 0x13, 0x94, 0x9c, 0x96, 0xac, 0xb4, 0xbc, 0x03, 0xde, 0x54, 0xdc, 0xc5, 0xd8, 0x0c, 0xb7, 
    0x25, 0x0b, 0x01, 0x1c, 0x23, 0x2b, 0x33, 0x3b, 0x97, 0x1b, 0x62, 0x2f, 0xb0, 0xe0, 0x73, 0xcc, 
    0x02, 0x4a, 0xfe, 0x9b, 0xa3, 0x6d, 0x19, 0x38, 0x75, 0xbd, 0x66, 0x87, 0x3f, 0xaf, 0xf3, 0xfb, 
    0x83, 0x0a, 0x12, 0x1a, 0x22, 0x53, 0x90, 0xcf, 0x7a, 0x8b, 0x52, 0x5a, 0x49, 0x6a, 0x72, 0x28, 
    0x58, 0x8a, 0xbf, 0x0e, 0x06, 0xa2, 0xfd, 0xfa, 0x41, 0x65, 0xd2, 0x4d, 0xe2, 0x5c, 0x1d, 0x45, 
    0x1e, 0x09, 0x11, 0xb3, 0x5f, 0x29, 0x79, 0x39, 0x2e, 0x2a, 0x51, 0xd9, 0x5d, 0xa6, 0xea, 0x31, 
    0x81, 0x89, 0x10, 0x67, 0xf5, 0xa9, 0x42, 0x82, 0x70, 0x9d, 0x92, 0x57, 0xe1, 0x3d, 0xf1, 0xf9, 
    0xee, 0x08, 0x91, 0x18, 0x20, 0xb1, 0xa5, 0xbb, 0xc6, 0x48, 0x50, 0x9a, 0xd6, 0x7f, 0x7b, 0xe9, 
    0x76, 0xdf, 0x32, 0x6f, 0x34, 0xa8, 0xd0, 0xb8, 0x63, 0xc8, 0xc0, 0xec, 0x4b, 0xe8, 0x17, 0xf8, 
]

rank = [0] * 256
for i in range(0x80, 0xd0): rank[i] = 1
for i in range(0xd0, 0xfc): rank[i] = 2
for i in range(0xfc, 0x100): rank[i] = 3

for thres in [5, 25]:
    counts = [0] * 4
    for f in range(60):
        for r in range(256):
            if rands[r] % 99 < thres:
                counts[rank[rands[(r + 1 + (f + 1)) & 0xff]]] += 1
    print(counts)

RAM

  • $7e:0097: 戦闘用乱数 Index (0~255)
  • $7e:16a3: 経過フレーム数 (0~59) ; $03:ed2e では carry 込みで加算されることに注意してください。

ROM

  • $03:ecef: アイテムドロップ処理
; 戦闘中の NMI の処理の一部
...
03F7CD  EE A3 16       inc $16a3   ; フレーム毎に $7e:16a3 を 1 増やす
03F7D0  AD A3 16       lda $16a3
03F7D3  C9 3C          cmp #$3c
03F7D5  90 10          bcc $03f7e7 ; 60 フレーム毎に

03F7D7  9C A3 16       stz $16a3   ; $7e:16a3 を 0 に設定し直す
03F7DA  EE A4 16       inc $16a4
03F7DD  D0 08          bne $03f7e7
03F7DF  EE A5 16       inc $16a5
03F7E2  D0 03          bne $03f7e7
03F7E4  EE A6 16       inc $16a6

03F7E7  6B             rtl
...

GBA 版

  • アイテムドロップ判定はモンスターを倒す毎に行われる。

  • アイテムドロップの確率は以下の通り。

    ランク\設定値 設定 1 設定 2
    0 約 160/6272 約 800/6272
    1 約 100/6272 約 500/6272
    2 約 55/6272 約 275/6272
    3 約 5/6272 約 25/6272

    アイテムドロップの処理は、おおよそ以下の通りになっている。

    rands = [
      0x07, 0xb6, 0xf0, 0x1f, 0x55, 0x5b, 0x37, 0xe3, 0xae, 0x4f, 0xb2, 0x5e, 0x99, 0xf6, 0x77, 0xcb, 
      0x60, 0x8f, 0x43, 0x3e, 0xa7, 0x4c, 0x2d, 0x88, 0xc7, 0x68, 0xd7, 0xd1, 0xc2, 0xf2, 0xc1, 0xdd, 
      0xaa, 0x93, 0x16, 0xf7, 0x26, 0x04, 0x36, 0xa1, 0x46, 0x4e, 0x56, 0xbe, 0x6c, 0x6e, 0x80, 0xd5, 
      0xb5, 0x8e, 0xa4, 0x9e, 0xe7, 0xca, 0xce, 0x21, 0xff, 0x0f, 0xd4, 0x8c, 0xe6, 0xd3, 0x98, 0x47, 
      0xf4, 0x0d, 0x15, 0xed, 0xc4, 0xe4, 0x35, 0x78, 0xba, 0xda, 0x27, 0x61, 0xab, 0xb9, 0xc3, 0x7d, 
      0x85, 0xfc, 0x95, 0x6b, 0x30, 0xad, 0x86, 0x00, 0x8d, 0xcd, 0x7e, 0x9f, 0xe5, 0xef, 0xdb, 0x59, 
      0xeb, 0x05, 0x14, 0xc9, 0x24, 0x2c, 0xa0, 0x3c, 0x44, 0x69, 0x40, 0x71, 0x64, 0x3a, 0x74, 0x7c, 
      0x84, 0x13, 0x94, 0x9c, 0x96, 0xac, 0xb4, 0xbc, 0x03, 0xde, 0x54, 0xdc, 0xc5, 0xd8, 0x0c, 0xb7, 
      0x25, 0x0b, 0x01, 0x1c, 0x23, 0x2b, 0x33, 0x3b, 0x97, 0x1b, 0x62, 0x2f, 0xb0, 0xe0, 0x73, 0xcc, 
      0x02, 0x4a, 0xfe, 0x9b, 0xa3, 0x6d, 0x19, 0x38, 0x75, 0xbd, 0x66, 0x87, 0x3f, 0xaf, 0xf3, 0xfb, 
      0x83, 0x0a, 0x12, 0x1a, 0x22, 0x53, 0x90, 0xcf, 0x7a, 0x8b, 0x52, 0x5a, 0x49, 0x6a, 0x72, 0x28, 
      0x58, 0x8a, 0xbf, 0x0e, 0x06, 0xa2, 0xfd, 0xfa, 0x41, 0x65, 0xd2, 0x4d, 0xe2, 0x5c, 0x1d, 0x45, 
      0x1e, 0x09, 0x11, 0xb3, 0x5f, 0x29, 0x79, 0x39, 0x2e, 0x2a, 0x51, 0xd9, 0x5d, 0xa6, 0xea, 0x31, 
      0x81, 0x89, 0x10, 0x67, 0xf5, 0xa9, 0x42, 0x82, 0x70, 0x9d, 0x92, 0x57, 0xe1, 0x3d, 0xf1, 0xf9, 
      0xee, 0x08, 0x91, 0x18, 0x20, 0xb1, 0xa5, 0xbb, 0xc6, 0x48, 0x50, 0x9a, 0xd6, 0x7f, 0x7b, 0xe9, 
      0x76, 0xdf, 0x32, 0x6f, 0x34, 0xa8, 0xd0, 0xb8, 0x63, 0xc8, 0xc0, 0xec, 0x4b, 0xe8, 0x17, 0xf8, 
    ]
    
    def item_rank(f, b, r, thres):
      # f: 非戦闘 経過フレーム数 (16 bit)
      # b: 汎用乱数 (16 bit)
      # r: 戦闘用乱数 Index (8 bit)
      # thres: アイテムドロップ境界値(設定1: 5, 設定2: 25) (8 bit)
      def g(n, divisor):
          if n == 0:
              n = 0x2a6d
          m = (n * 41) & 0xffff
          nb = (m & 0xff) > 8)
          nv = ((rands[r] + nb + f) & 0xffff) % divisor
          return nb, (r + 1) & 0xff, nv
      b, r, v = g(b, 98)
      if v < thres:
          b, r, v = g(b, 256)
          if v < 0x80:
              return 0
          elif v < 0xd0:
              return 1
          elif v < 0xfc:
              return 2
          else:
              return 3
      else:
          return -1 # ドロップなし

RAM (E4 版)

  • 0x02006c22: 戦闘用乱数 Index
  • 0x0200d9dc: 汎用乱数(戦闘中は 1 フレーム毎に +1 される)
  • 0x0200d9de: 非戦闘 経過フレーム数

ROM (E4 版)

  • 0x08089006: アイテムドロップ処理
0808902A 7828     ldrb    r0,[r5]
0808902C 2800     cmp     r0,0h
0808902E D066     beq     Lxx_80890FEh      ; 設定 0 はアイテムを落とさない

08089030 2803     cmp     r0,3h
08089032 D016     beq     Lxx_8089062h      ; 設定 3 は必ずアイテムを落とす

08089034 4818     ldr     r0,=Lxx_805905Dh
08089036 F032FDD9 bl      Lxx_80BBBECh
0808903A 1C04     adds    r4,r0,0           ; r4 ← 16 bit 乱数

0808903C 4817     ldr     r0,=Lxx_805A245h
0808903E F032FDD5 bl      Lxx_80BBBECh
08089042 0600     lsls    r0,r0,18h
08089044 0E00     lsrs    r0,r0,18h         ; r0 ← 8 bit 乱数

08089046 1824     adds    r4,r4,r0
08089048 0424     lsls    r4,r4,10h
0808904A 0C20     lsrs    r0,r4,10h         ; r0 ← (r0 + r4) & 0xffff

0808904C 4A14     ldr     r2,=Lxx_8000AB1h
0808904E 2162     movs    r1,62h
08089050 F032FDD0 bl      Lxx_80BBBF4h      ; r0 ← r0 % 98(※ SFC と異なり、99 ではない)
08089054 0600     lsls    r0,r0,18h
08089056 0E00     lsrs    r0,r0,18h

08089058 7829     ldrb    r1,[r5]
0808905A 4469     add     r1,r13
0808905C 7809     ldrb    r1,[r1]
0808905E 4288     cmp     r0,r1             ; 境界値との比較(1: 4, 2: 24)
08089060 D84D     bhi     Lxx_80890FEh 
;
; 乱数 ≦ 境界値の場合
;
08089062 480D     ldr     r0,=Lxx_805905Dh
08089064 F032FDC2 bl      Lxx_80BBBECh
08089068 1C04     adds    r4,r0,0           ; r4 ← 16 bit 乱数

0808906A 480C     ldr     r0,=Lxx_805A245h
0808906C F032FDBE bl      Lxx_80BBBECh
08089070 0600     lsls    r0,r0,18h
08089072 0E00     lsrs    r0,r0,18h         ; r0 ← 8 bit 乱数

08089074 1824     adds    r4,r4,r0          ; 
08089076 0424     lsls    r4,r4,10h
08089078 20FF     movs    r0,0FFh
0808907A 0400     lsls    r0,r0,10h
0808907C 4020     ands    r0,r4
0808907E 0C00     lsrs    r0,r0,10h         ; r0 ← ((r0 + r4) & 0xffff) & 0xff

08089080 2601     movs    r6,1h
08089082 287F     cmp     r0,7Fh
08089084 D80E     bhi     Lxx_80890A4h
;
; 0x00-0x7f の場合 アイテム 0
;
08089086 886C     ldrh    r4,[r5,2h]
08089088 E015     b       Lxx_80890B6h
;
080890A4 28CF     cmp     r0,0CFh
080890A6 D801     bhi     Lxx_80890ACh
;
; 0x80-0xcf の場合 アイテム 1
;
080890A8 88AC     ldrh    r4,[r5,4h]
080890AA E004     b       Lxx_80890B6h
;
080890AC 28FB     cmp     r0,0FBh
080890AE D801     bhi     Lxx_80890B4h
;
; 0xd0-0xfb の場合 アイテム 2
;
080890B0 88EC     ldrh    r4,[r5,6h]
080890B2 E000     b       Lxx_80890B6h
;
; 0xfc-0xff の場合 アイテム 3
;
080890B4 892C     ldrh    r4,[r5,8h]
最終更新:2024年01月28日 09:23