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「キャンペーン/死剣/キャラクター作成」(2013/12/21 (土) 15:06:05) の最新版変更点
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*キャラクター作成
※過去資料からのサルベージなので、これが最終形でない可能性があります。適時修正予定(2013/12/21)
**生粋キャラクター
(1)能力
STR、CON、SIZ、DEXのいずれかの上限を「20」とすることができる。
基本的な能力値の決め方と同様だが、合計値基本線が「91」となる。(86や88ではない)
(2)経歴
ドラストール時代の経歴:0~20年の任意。選択範囲は「戦士、未開狩人、農夫、司祭、特殊」のいずれか2つを選択。基本的に村での経験の1つは戦士か狩人となる。
脱出行1年の経歴:5~30年の任意。選択範囲は「戦士、狩人」のみ。
脱出後の経歴:2年間に何をしたか次第で任意。経験年数も任意。
趣味技能は(脱出行直前の年齢-出までの経験年数)×5%となる。マイナスが大きい場合は、使用できない技能を次々と作っていくことになる。
(3)特殊技能
生還:05知識、脱出中の経歴年数×3、追加で趣味の割り振りが可能
戦闘言語:村での生活年数×3+脱出行による50%追加
混沌知識:基本村での生活年数、どの職業でも×3で選択可能
グローランサ知識:脱出後の2年分のみ。
ドラストールでの生活は「特異な環境」であるため「戦闘にまつわる特殊技能」を得る可能性がある。
伝承は全て口伝によるものであり、読み書きは基本的にはない。
(4)カルト
原則的にロンロン。全ての精霊呪文は友好カルト扱いとなる。
外来人の持ち込んだオーランス、オディラ、フマクトもあるが、その他はきわめてまれ。
精霊呪文:年齢に関わらず、好きなものをINTの上限まで。
POWが「(生還時の経歴年数+入信後の年数)÷3」の端数切り捨て分だけ上がる。21を上回る場合、神性呪文の取得や、呪付などに振り分ける事ができる。
ドラストールのロンロン村には、「鍛剣呪付」、「肉体増強呪付」、「呪縛呪付」の共有呪物があり、村人はこれを利用することができる。
(5)アイテム
村には、金属武器と鎧は原則的に存在しない。
基本武器は槍(ロンロンのコーティングされたもの)とターゲットシールド、弓が基本。
脱出後はいかなる武器や鎧も使用可能。
脱出後の経歴が戦士の場合、その経歴年数×5000分の収入を得る。
呪付は1ポイントあたり3000で購入できる。
(6)脱出後
脱出後の2年で「生還」技能が減る可能性がある。(解説は以下)
# <生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ない。彼らは毎季21日
# の終わりに<生還>技能をロールし、成功なら1D6、効果的成功ならば2D6、決定的成功
# ならば3D6の<生還>技能を失う。<生還>技能は訓練・研究することはできず、経験で
# しか上昇しない。
2年分なので合計10回のロールが必要。
**外来キャラクター
(1)能力
基本的な能力値の決め方と同様。合計値基準値も同様。
(2)経歴
ドラストールに入るまでの経歴:通常通り
ドラストール時代の経歴:前経歴とあわせて最大20年の任意。選択範囲は「戦士、未開狩人、農夫、司祭、特殊」のいずれか2つを選択。基本的に村での経験の1つは戦士か狩人となる。
脱出行1年の経歴:最大5~30年の任意。選択範囲は「戦士、狩人」のみ。
脱出後の経歴:2年間に何をしたか次第で任意。経験年数も任意。
(3)特殊技能
生還:05知識、脱出中の経歴年数×3、追加で趣味の割り振りが可能
戦闘言語:村での生活年数×3+脱出行による50%追加
混沌知識:基本村での生活年数、どの職業でも×3で選択可能
グローランサ知識:村にいる年数分は差し引かれる
ドラストールでの生活は「特異な環境」であるため「戦闘にまつわる特殊技能」を得る可能性がある。
ドラストールで読み書きは原則的に存在しない。そのため外で学んだ以上の技能を取得できる可能はきわめて低い。
(4)カルト
外で入信したカルトを継続することはできるが、村では原則的にロンロンが信奉されている。ロンロンカルトでは、全ての精霊呪文は友好カルト扱いとなる。その他、オーランス、オディラ、フマクトもあるが、その他はきわめてまれ。
魔導呪文は原則的に存在しない。(外からの来訪者は選択可)
魔技武道は原則的に存在しない。(外からの来訪者は選択可)
精霊呪文:年齢に関わらず、好きなものをINTの上限まで。
POWが「(生還時の経歴年数+入信後の年数)÷3」の端数切り捨て分だけ上がる。21を上回る場合、神性呪文の取得や、呪付などに振り分ける事ができる。
ドラストールのロンロン村には、「鍛剣呪付」、「肉体増強呪付」、「呪縛呪付」の共有呪物があり、村人はこれを利用することができる。
(5)アイテム
村には、金属武器と鎧は原則的に存在しない。
基本武器は槍(ロンロンのコーティングされたもの)とターゲットシールド、弓が基本。
脱出後はいかなる武器や鎧も使用可能。
村に持ち込んだ武器を継続使用することもできるが、金属製のものは特殊な事情が無い限りは原則的に他の武器(ロンロンスピア)を作る原材料として流用されてしまう。
脱出後の経歴が戦士の場合、その経歴年数×5000分の収入を得る。
呪付は1ポイントあたり3000で購入できる。
(6)脱出後
脱出後の2年で「生還」技能が減る可能性がある。(解説は以下)
# <生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ない。彼らは毎季21日
# の終わりに<生還>技能をロールし、成功なら1D6、効果的成功ならば2D6、決定的成功
# ならば3D6の<生還>技能を失う。<生還>技能は訓練・研究することはできず、経験で
# しか上昇しない。
2年分なので合計10回のロールが必要。
**ランクルに関する初期キャラクター設定問答
■なゆた
作ってもらうPCは、傭兵団への入隊志願をするようなキャラクターでなくてはならないんですが、例えば町の人に話を聞くと
「あ、あんた、悪いこたぁいわねぇ。やめときな。
絶対やめときな。
あの(声をひそめて)ドラストール旅団に入ろうなんて、・・・キチガイ沙汰以外の何者でもねぇよ。
傭兵の口ならいまどきいくらでもあるじゃねぇか。
わざわざ死ににいくこたぁねぇ。
どうしても行くって言うならひとつだけお願いだ。
あんたが首尾よく奴等とお仲間になったんなら、なんとしても、この町にだけは二度と立ち入らないでくれ!」
などと言われてしまいます(笑)。
リーダーは悪魔と契約をしていると囁かれ、混沌を狩る名手達でもありますが、本人達がほとんど混沌なみの扱いです。
さて、あなたのキャラクターはなぜこの傭兵団に入団したいと思ったのでしょう。
金銭?もらえるのかさえ定かではありません。
名誉?地に落ちます。
復讐?この傭兵団は政治的にほぼ中立です。
このあたり含めて、もう一考してみてください。
■ビー
何故と言われれば、自分の力が、どれ位の物なのかを知りたい為、そして、親が成しえなかったフマクトの剣、ルーン王に成りたいからです。(ちょっと、カッコ付け過ぎたかな!笑)
■なゆた
わかりました。最初に取り組むキャラクターとしては、わかりやすくていいと思います。
少し背景と性格を詰めて見ましょう。
父(ですかね?)がフマクト信徒で、「成しえなかった」ということは死んでいるわけですね。いつ死んだんでしょうね。
ランクル本人は、生まれはサーターだとして、現在は1621年。1593年生まれ。
1591年:ルナーによるサーター侵攻開始。
1602年:ボールドホーム陥落時に14歳。
1605年:聖王国によるルナーへの反撃。ビルディングウォールの戦い。
16歳で入信したとすればこの年に入信。もしかしたら少年兵で参戦してるかも。
1613年:スターブロウの反乱。20歳。参戦している可能性ありですね。
1621年:現在ホワイトウオールで包囲戦が展開中。
1.ほかの親族はどういう状況なんでしょうか。
2.年齢的には子供もいる年齢ですが、そのあたりは。
3.また、フマクティとしてのモラルはともかく、オーランス人としてのモラルからはだいぶ外れます。ドラストールの旅団に参加するということは血族と争う可能性もでてくるということですが、どういう認識なんでしょう。
4.カルトへの取り組み方はどういうものでしょう。神への畏敬?力への渇望?剣技への倒錯?それとも地位名声でしょうか。
欲しいのは「剣」の地位ですか?それともそれに象徴される「力」ですか?
5.金・酒・性に対する執着、捉え方、日常的なつきあいかたはどうでしょう。
まずはこのあたりで。
■ビー
他の親族について、結婚はしていた。しかし、1613年の反乱の時、自分を抜かし全員死亡。その時、一人息子も亡くす。そのせいも有り、自分の力の無さを実感し、今にいたる。金に対しては、あまり執着してないと思う。酒に対しては、泣き上戸、しかも酔うと絡むので、余り飲まないようにしている。
■なゆた
方向性はわかりました。ただし実際問題としては「全員死亡」というのはありえないのです。ルナーは征服はしますが土地の略奪が目的ではないので。労働力が居なくなっては、せっかくの侵略の意味がありません。
妻や子が戦争で死ぬというのは、まあちょっとした行き違い(or行き過ぎ)で、ありうるかもしれません。
また、蛮族社会で自分の宗教の維持母体である部族や氏族のメンバーに危険を及ぼすような行為は、部族抗争などの大義名分でもなければ村八分(=破門)です。
「フマクトの信徒になる」というのは、現在日本で言えば「機動隊に入る」ようなものです。自分の友人がそういう人だとして、彼との微妙な距離感を想像してください。
「ドラストールの旅団に入る」というのは、現在日本で言えば「最前線で戦争している外人部隊に入る」ということです。「うん、こないだの戦場では10人ぐらい殺してきたかな」という人があなたの友人です。彼との距離感を想像してください。
つまり「フマクトのロードになりたい人間がドラストールの旅団に入る」というのは「外人部隊で人を殺しまくって戦闘技術を磨き上げて、それを売りにして機動隊に入隊する」ということです(組織的な問題は無視)。
この差を現代日本とグローランサ蛮族社会の格差の分だけスライドさせてみましょう(笑)。
このあたりの感覚を量りながら、キャラクターのメンタリティ、地域社会との付き合い方を練って見てください。
個人的な見解を言えば、「全員死亡」とか「故郷は捨てた」というように、全部切り捨ててしまうのはキャラクターが安易な方向に流れやすいです。葛藤が単純なのでプレイは楽ですが。
捨てられないもの、捨てたくないもの、そういうものが他のプレイヤーの共感を呼びます。
■ビー
では、妻は消息不明、一人息子は、ルナーに拉致された。と言うのでどうでしょうか?
**<戦闘言語(部隊)> 知識00
<戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。<指揮>が通常の言語や標準的な動作で行われるため、指示を受ける側が学ぶ必要がないのに対し、暗号化された<戦闘言語>は、指示を受ける側も熟練する必要がある。また、部隊によって内容が異なるため、同系統の部隊(騎兵同士、歩兵同士など)で1/2、異系統の部隊では1/5、異国の軍では1/10から始める別の技能として扱う。
この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
<戦闘言語>は50時間の訓練で05%を取得する。経験によって上昇し、75%までは訓練(通常はこちら)・研究(教本があれば)をすることもできる。
<戦闘言語>技能には主に3つの使い方がある。もっともシンプルなものはジェスチャーによる表現によって、無音かつ高速に、戦闘に関する意思疎通が行えることである。どの程度の意思疎通が可能かは技能成功率とマスターの判断によるが、一般的に考えうる戦闘作戦であれば、会話の半分以下の時間で正確に伝えることができる。
2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
例えば53%の<戦闘言語>ロールに効果的成功をした指揮者は、部下Aの攻撃に+5%・受けに+10%、部下Bの攻撃に+10%・回避に+10%、部下Cの第一攻撃に10%・第二攻撃に5%、というように総計50%の戦闘ボーナスを与えることができる。指示を出した範囲にボーナスを与えられない部下がいてもかまわない。
ファンブルした場合は指示を出そうとした部下すべての戦闘行動に-15%のペナルティーが課せられる。
決定的成功:1戦闘行動に最大15%。
効果的成功:1戦闘行動に最大10%。
成功 :1戦闘行動に最大5%。
失敗 :効果なし
ファンブル:すべての戦闘行動に-15%。
効果を受けることができるのは指揮者が技能ロールを行ったストライクランクより後の行動に限られる。<戦闘言語>による指揮は魔術を含む他のあらゆる動作と並行して行えるが、同時に行っている行動はストライク・ランクが+3され、<戦闘言語>の成功率は半分になる。部下が1ラウンドに受け取ることができるボーナスは、自分の<戦闘言語>の成功率以下である。指揮者は指示する部下とその相手が見えていなくてはならず、部下は指揮者を視界に収めるか、声が聞こえなくてはならない。
3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
一般に、部隊の<戦闘言語>技能に格差がある場合は、指揮者を立てた戦いが効率的である。しかし高い<戦闘言語>を持つものが複数いる場合は、彼らだけ別チームを組ませたほうが効率的になる。部隊全員が指揮者を務めうる<戦闘言語>を持っていれば、指揮者は定めず、各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
質疑応答
指揮官の効果 Efendi
> <戦闘言語(部隊)> 知識00
> <戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。
「ダーク・エンジェル」(目下、お気に入り)などで映像で見ることができますね。
さてしかし、このような音を伴わない指示はそれだけでメリットで、現代のコマンド部隊にも取り入れられているわけですが…、
> 2番目は「指揮」による戦闘である。指揮者はDEXSRMに指示を出す部下達を決めて<戦闘言語>の技能ロールを行う。成功すれば自分の<戦闘言語>技能の技能成功率を、部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。効果的成功であれば10%、決定的成功であれば15%を上限として振り分けられる(5%刻み)。
は、どうでしょう?
確かに <戦闘言語> によって適切な指示がなされ、効果的な戦術がなされる、というのは戦術における指揮官の効果を示すうえで有益とは思うのですが、あまりに直接的な効果、という気もします。
具体的にいうと、「包囲しろ」という命令で、複数の敵に当たる不利を相手に与えて有利を得る事はできると思いますが、「相手が大上段に振りかぶったら懐を狙い、構えて動かないようなら…」といった指示を出しているわけではありますまい。
> 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。これは指揮者を立てた戦闘と同時に行うことはできない。宣言フェイズで連携を取ると決めたグループは、グループの中でもっとも低い<戦闘言語>技能成功率の10分の1(切り上げ)のパーセンテージをすべての戦闘行動に加えることができる。連携に技能ロールは必要ない。
これは、連携していることによる優位さを各人が認識して自信を深める、という描写に適すると思います。
この効果は、〈指揮〉や、もっと言えば〈雄弁〉などにも与えられてよいと思います。もっともこれらの場合、技能を持っているのが指揮官だけなので、+1/10 では高すぎるとは思いますが。
ポジショニングの表現 なゆた
> 確かに <戦闘言語> によって適切な指示がなされ、効果的な戦術がなされる、というのは戦術における指揮官の効果を示すうえで有益とは思うのですが、あまりに直接的な効果、という気もします。
> 具体的にいうと、「包囲しろ」という命令で、複数の敵に当たる不利を相手に与えて有利を得る事はできると思いますが、「相手が大上段に振りかぶったら懐を狙い、構えて動かないようなら…」といった指示を出しているわけではありますまい。
そうですねー。この指揮による効果は、主にポジショニングと戦闘スタイルの指定を想定しています。
「Aは右側面、盾のないほうから全力攻撃!Bは左側面、攻撃いらないから足を止めろ!Cは左側面へ展開。Aへの攻撃を遮断しつつ前進!」
というカンジ。戦闘言語だと「ARFF/BLD/CLMPA!」とか(笑)。これに地形表現や作戦タイプが組み合わされて、20人程度までなら指揮できるかな、と。
本当は技能パーセントではなく、実際のプレイで表されるべきものだと思います。でも雄弁や知識もそうですが、プレイヤーの及ばない技量を表すための表現だと思ってください。だから一律技能パーセンテージがあがるほうがプレイアビリティもいいんですけど、戦闘行動ごとに加算が変わるわけです。
実際は戦術にすぐれたプレイヤーが<戦闘言語>を持っていないキャラクターをやったほうが遥かに強いと思いますが(泣)。ま、少しでも差を詰めるために。
>分野
うん。交渉でもいいんだけどね。本当は修正地としてはINT+DEXかなぁ^-^;。
POWがあったほうが伝わりやすいとか、APPを魅力ととれば伝わりやすいとか・・・
でもいかにシステム化して、いかに迅速に伝えるか、と戦術決定の要素が大きいから、まあ知識分野かなぁ。
ps.でも戦術に優れたプレーヤーが<戦闘言語>に優れたキャラクターをやるのがもっとも凶悪。
分野 Efendi
> <戦闘言語(部隊)> 知識00
交渉系技能のような気もする。ついでに言うと〈指揮〉も。これはオフィシャルでは知識系ですね。
でも、知識ばかりの参謀タイプの将軍ではやっぱり兵隊は動かないように思われます。やっぱり指揮官は、男が惚れるような男でないと。
〈戦術〉、〈戦略〉くらいになってようやく知識系では?
〈指揮〉と〈戦術〉は違うか? といえば、やっぱり違うでしょうね。両方あって初めて歴史に名が残るので、例を挙げるのは難しいですが、水滸伝の李逵(りき)なんかは、〈指揮〉のみ高い好例ではないか、と。
私見、意見 azatoth
▼ なゆたさん
> <戦闘言語>は戦闘行動のパターン化、ジェスチャー・記号・数値による指示などによって、集団での戦闘を最適化する技能である。
> この技能に熟練することは、部隊作戦のバリエーションや連携戦闘のパターンを、身体に染み込んだ知識としてゆくことである。
実際に使われているのを知っているのは、新撰組で有名な天然理心流の流れとしてあった集団剣術(フォーメーション)と、軍隊やコマンド部隊で使われている手話(ジェスチャーによる命令)のたぐいです。
天然理心流の方は、先行する一人が相手の足元に切りつけてスピードを止め、その隙に左右から相手の退路を断って、数人で一人に斬りつけてとどめをうつ、というような戦術を「霍翼の陣」みたいな類の名称をつけて、複数パターン持っていたようです。都市戦闘に特化した戦術とはいえ、大変効果的だったそうです。新撰組は当時にはめずらしく、隊内に厳しい罰則を設けて組織戦をやっていた集団であり、その隊風とあいまって有効だったのでしょう。
また、軍隊の手話の方はもっぱら敵陣潜入などのおりに、無音で指示を出すためのもので、実際の戦闘中はお互いにものかげに潜んで意思交換をする場合を除いては、使用されないようです。具体的には「止まれ」「伏せろ」「警戒」「方位」「誰と誰はどこへ向かえ」「援護しろ」程度のようです。
一方、トレーニングとしてナンバーシステムを採用した事例として知っているのは、ナイフ戦闘とボクシングぐらいです。こちらは実戦で使えるとは思えません。なぜなら音は聞き取りにくいのと、相手側が同じ言語を使えるとかく乱できるからです。
> 2番目は「指揮」による戦闘である。(中略)部下達の戦闘行動に5%づつボーナスとして振り分けることができる。
これは想像しにくいところです。
ゲーム上はドラストールリバイバー達にとっては有利でしょうが、ルナートルーパーも使ってくるのでしょうし、ルール処理が煩雑になるという点からも、適用には反対です。
隊員達の勇気を鼓舞したり、信頼を表現したりするのは、別ものと考えるべきではないでしょうか?
それは戦闘前に入る前に形作られるものだと思いますし、演説とか魅力とか報酬とか、勢いとかに関連する部分だと思います。
> 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。(中略)各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
これもちょっと想像しにくいのですが…。
1番目のところに、誰がどの相手のどこを狙うべきかの意思交換を素早くおこなうことができる(ルール化表現は別)、程度の事にしてはどうでしょうか。
発展系・補正案 なゆた
> 一方、トレーニングとしてナンバーシステムを採用した事例として知っているのは、ナイフ戦闘とボクシングぐらいです。こちらは実戦で使えるとは思えません。なぜなら音は聞き取りにくいのと、相手側が同じ言語を使えるとかく乱できるからです。
そうなのです。「音はどうかなぁ・・・」と思いながら考えていたのが、≪霊話≫をこれに用いることです。
そうすると呪文の中心になる者が必然的にリーダーになり、かつ現実では成しえない戦術として成立させうる・・・と思ったら、無線で指示をするというのは現在でもできるなぁ。これはどうなんでしょう。実例はあるんですかね。
で、かく乱のことは今回は本文に書いてないけど実は定義してたり。まあもともと日常言語とはまったく違うコード(=暗号化された=相手に聞き取られない)を想定しているんですが。このため、部隊言語を知っているものの裏切りは非常に危ない。同じ<戦闘言語>を持っている場合、リバースユースで相手の技能から引くことができるでしょう。対抗するには数ミッション単位で暗号化を切り替える・・・でもそうすると当然熟練度はおちる、などつれづれ。確実に大規模な軍隊では機能しないでしょう。少数精鋭かつ長期間の実戦訓練が必須と思われます。
で、ドラストールの旅団の話で言えば、彼らがこれに熟練する理由は十分だと思います。
・相手が人間ではない。言語の心配もないし、裏切りの心配もない。
・閉鎖空間で、長期間の連続した実戦で自然に培われる。
ただ相手がかく乱してくるというのは明らかに想定していないので、長期間の傭兵活動などで、戦闘言語が解析されるとまずい、ということですね。
音響の問題では≪霊話≫必須にしようかなぁ。そうすると≪精神結合≫だともっと効率が上がるはずなんだけど。要検討。でも呪文必須だと「指揮」と「連携」の使い分けがはっきりしていいなぁ。
> ゲーム上はドラストールリバイバー達にとっては有利でしょうが、ルナートルーパーも使ってくるのでしょうし、ルール処理が煩雑になるという点からも、適用には反対です。
>
> 隊員達の勇気を鼓舞したり、信頼を表現したりするのは、別ものと考えるべきではないでしょうか?
> それは戦闘前に入る前に形作られるものだと思いますし、演説とか魅力とか報酬とか、勢いとかに関連する部分だと思います。
いや、指揮に関しては戦意高揚はぜんぜん計算に入ってなかったり^-^;
Efendiさんにレスつけたのを見ていると思いますが、ポジショニングと戦闘パターンの総指揮を抽象化したものです。処理に関しては確かに考えたほうがいいと思ってますが、バランス的にいまのところあれ以上のものが思いつきません。代案あれば募集。
> > 3番目が「連携」による戦闘技能の向上である。(中略)各々の判断と自然の連携にまかせるのがもっとも効率がよい。
> これもちょっと想像しにくいのですが…。
> 1番目のところに、誰がどの相手のどこを狙うべきかの意思交換を素早くおこなうことができる(ルール化表現は別)、程度の事にしてはどうでしょうか。
うーん、ようはアイコンタクト、ですけど。だから少人数(ルールを分析すると、ふたりがもっとも有利、人数が奇数なら3人で連携することはあるが、4人ですることはない)で、視界に入る範囲でしか効果がない。戦闘言語といっても、「言語」ではない部分も表していて、部隊に限定されているということで、仲間がどういうときに何をするかを熟知しているというのも数値化してたりします。
まあこれはプレイヤーが熟達してプレイで表現できるのが理想なんですが、どこを狙うべきかの意見交換も、そもそもプレイヤーの技量がなければできないので。雄弁に語れないプレイヤーに雄弁なキャラクターをプレイ可能にするのと同じレベルの処理です。
イメージしているのは、「ドラストール旅団」のメンバーは、複数で戦うと激しく強い。普通の戦士が1+1=2だとすれば、リバイバーは1+1=3だというかんじ。まあ、そもそもが強いので、2+2=6になりますけど。
・・・あ、しまった。因果の理で個別課題を語ってしまった^-^;
「ドラストールの旅団」に入隊するキャラクターを作成するにあたって
今回はキャンペーンの性質上、作ってもらうPCは、傭兵団への入隊志願をするようなキャラクターでなくてはなりません。しかし、例えば町の人に話を聞くとリーダーは悪魔と契約をしていると囁かれ、混沌を狩る名手達でもありますが、本人達がほとんど混沌なみの扱いです。
「フマクトの信徒になる」というのは、現在日本で言って「機動隊に入る」ようなものです。自分の友人がそういう人だとして、彼との微妙な距離感を想像してください。
「ドラストールの旅団に入る」というのは、現在日本で言って「最前線で戦争している外人部隊に入る」ということです。「うん、こないだの戦場では10人ぐらい殺してきたかな」という人があなたの友人です。彼との距離感を想像してください。
この差を現代日本とグローランサ蛮族社会の格差の分だけスライドさせてみましょう(笑)。
問1:同氏族の別の村・ちょっとした知り合いの男
「悪いこたぁいわねぇ。やめときな。
絶対やめときな。
あの(声をひそめて)ドラストール旅団に入ろうなんて、
・・・キチガイ沙汰以外の何者でもねぇよ。
傭兵の口ならいまどきいくらでもあるじゃねぇか。
わざわざ死ににいくこたぁねぇ。
どうしても行くって言うならひとつだけお願いだ。
おめえが首尾よく奴等とお仲間になったんなら、
なんとしても、この村にだけは二度と立ち入らないでくれ!」
問2:自分の部族の長老格から
「・・・正気とは思えん(首を振る)
きさまはその身に二度と落ちぬ穢れを受くることになるのだぞ。
聞けばきやつらは同族はおろか、女子供さえ歯牙にもかけず殺すと言う。
我らが民の誇りというものはないのか!
こころせよ。お前の選ばんとしている道に、正義はない。」
問3:物腰柔らかなフマクトの剣
「剣を極むることは我らが本懐だなぁ。
だがな、我らが神は純粋なるものを選びたもう。
剣にこころ乗せて考えるといい。君の剣は何のためにあるのかと。」
これらに会話調で答えてみてください。もちろん入団を肯定するセリフが出てこなければ困るわけですが(笑)。
また、実際に自分の部族に対して攻撃することになったらどうするんでしょう?無抵抗の赤子を殺せと言われたら?
さて、あなたのキャラクターはなぜこの傭兵団に入団したいと思ったのでしょう。
金銭?もらえるのかさえ定かではありません。
名誉?地に落ちます。
復讐?この傭兵団は政治的にほぼ中立です。
これらをふまえてキャラクターを設定してみてください。
ネタがかぶらないために、いままでの入隊者のネタ。
・家族を殺され、なにかしらの「力」を手に入れたいと思っている。
・暗殺集団の一員だったが、組織を裏切って逃げている。
・他の集団から調査のために送り込まれた。
・旅団に助けられ、彼らの力に感銘した。
・闘奴だったのを旅団のメンバーに買い上げられた。
・武器マニアの息子が旅団に入り、優秀な鍛冶屋の母を勧誘した。
・借金のかたに売り飛ばされた。
ま、かぶってもいいんですが、特に借金あたりは(笑)。
コラム:<生還>技能と疲労について
「肉体的損耗」の項を読むと、<生還>技能が100%あると長期疲労しないように思えるかもしれませんが、これは誤りです。旅団の日常的な行動が<生還>技能が100%あるキャラクターを基準に組み立てられているということです。
マスター用のメモ
・ミッションを思いついたら、それが分割できないか必ず検討し、可能な限り小さい単位で分割する。
・ミッションは「戦闘の発生するシチュエーション」ではなく、「戦闘中の1シーンを切り取る」つもりで設定する。
・任務提示フェイズの内容とミッションの内容が一致している必要はない。
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*キャラクター作成
※過去資料からのサルベージなので、これが最終形でない可能性があります。適時修正予定(2013/12/21)
**生粋キャラクター
(1)能力
STR、CON、SIZ、DEXのいずれかの上限を「20」とすることができる。
基本的な能力値の決め方と同様だが、合計値基本線が「91」となる。(86や88ではない)
(2)経歴
ドラストール時代の経歴:0~20年の任意。選択範囲は「戦士、未開狩人、農夫、司祭、特殊」のいずれか2つを選択。基本的に村での経験の1つは戦士か狩人となる。
脱出行1年の経歴:5~30年の任意。選択範囲は「戦士、狩人」のみ。
脱出後の経歴:2年間に何をしたか次第で任意。経験年数も任意。
趣味技能は(脱出行直前の年齢-出までの経験年数)×5%となる。マイナスが大きい場合は、使用できない技能を次々と作っていくことになる。
(3)特殊技能
生還:05知識、脱出中の経歴年数×3、追加で趣味の割り振りが可能
戦闘言語:村での生活年数×3+脱出行による50%追加
混沌知識:基本村での生活年数、どの職業でも×3で選択可能
グローランサ知識:脱出後の2年分のみ。
ドラストールでの生活は「特異な環境」であるため「戦闘にまつわる特殊技能」を得る可能性がある。
伝承は全て口伝によるものであり、読み書きは基本的にはない。
(4)カルト
原則的にロンロン。全ての精霊呪文は友好カルト扱いとなる。
外来人の持ち込んだオーランス、オディラ、フマクトもあるが、その他はきわめてまれ。
精霊呪文:年齢に関わらず、好きなものをINTの上限まで。
POWが「(生還時の経歴年数+入信後の年数)÷3」の端数切り捨て分だけ上がる。21を上回る場合、神性呪文の取得や、呪付などに振り分ける事ができる。
ドラストールのロンロン村には、「鍛剣呪付」、「肉体増強呪付」、「呪縛呪付」の共有呪物があり、村人はこれを利用することができる。
(5)アイテム
村には、金属武器と鎧は原則的に存在しない。
基本武器は槍(ロンロンのコーティングされたもの)とターゲットシールド、弓が基本。
脱出後はいかなる武器や鎧も使用可能。
脱出後の経歴が戦士の場合、その経歴年数×5000分の収入を得る。
呪付は1ポイントあたり3000で購入できる。
(6)脱出後
脱出後の2年で「生還」技能が減る可能性がある。(解説は以下)
# <生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ない。彼らは毎季21日
# の終わりに<生還>技能をロールし、成功なら1D6、効果的成功ならば2D6、決定的成功
# ならば3D6の<生還>技能を失う。<生還>技能は訓練・研究することはできず、経験で
# しか上昇しない。
2年分なので合計10回のロールが必要。
**外来キャラクター
(1)能力
基本的な能力値の決め方と同様。合計値基準値も同様。
(2)経歴
ドラストールに入るまでの経歴:通常通り
ドラストール時代の経歴:前経歴とあわせて最大20年の任意。選択範囲は「戦士、未開狩人、農夫、司祭、特殊」のいずれか2つを選択。基本的に村での経験の1つは戦士か狩人となる。
脱出行1年の経歴:最大5~30年の任意。選択範囲は「戦士、狩人」のみ。
脱出後の経歴:2年間に何をしたか次第で任意。経験年数も任意。
(3)特殊技能
生還:05知識、脱出中の経歴年数×3、追加で趣味の割り振りが可能
戦闘言語:村での生活年数×3+脱出行による50%追加
混沌知識:基本村での生活年数、どの職業でも×3で選択可能
グローランサ知識:村にいる年数分は差し引かれる
ドラストールでの生活は「特異な環境」であるため「戦闘にまつわる特殊技能」を得る可能性がある。
ドラストールで読み書きは原則的に存在しない。そのため外で学んだ以上の技能を取得できる可能はきわめて低い。
(4)カルト
外で入信したカルトを継続することはできるが、村では原則的にロンロンが信奉されている。ロンロンカルトでは、全ての精霊呪文は友好カルト扱いとなる。その他、オーランス、オディラ、フマクトもあるが、その他はきわめてまれ。
魔導呪文は原則的に存在しない。(外からの来訪者は選択可)
魔技武道は原則的に存在しない。(外からの来訪者は選択可)
精霊呪文:年齢に関わらず、好きなものをINTの上限まで。
POWが「(生還時の経歴年数+入信後の年数)÷3」の端数切り捨て分だけ上がる。21を上回る場合、神性呪文の取得や、呪付などに振り分ける事ができる。
ドラストールのロンロン村には、「鍛剣呪付」、「肉体増強呪付」、「呪縛呪付」の共有呪物があり、村人はこれを利用することができる。
(5)アイテム
村には、金属武器と鎧は原則的に存在しない。
基本武器は槍(ロンロンのコーティングされたもの)とターゲットシールド、弓が基本。
脱出後はいかなる武器や鎧も使用可能。
村に持ち込んだ武器を継続使用することもできるが、金属製のものは特殊な事情が無い限りは原則的に他の武器(ロンロンスピア)を作る原材料として流用されてしまう。
脱出後の経歴が戦士の場合、その経歴年数×5000分の収入を得る。
呪付は1ポイントあたり3000で購入できる。
(6)脱出後
脱出後の2年で「生還」技能が減る可能性がある。(解説は以下)
# <生還>技能は信じがたいほどの緊張の連続によらねば維持し得ない。彼らは毎季21日
# の終わりに<生還>技能をロールし、成功なら1D6、効果的成功ならば2D6、決定的成功
# ならば3D6の<生還>技能を失う。<生還>技能は訓練・研究することはできず、経験で
# しか上昇しない。
2年分なので合計10回のロールが必要。
**ランクルに関する初期キャラクター設定問答
■なゆた
作ってもらうPCは、傭兵団への入隊志願をするようなキャラクターでなくてはならないんですが、例えば町の人に話を聞くと
「あ、あんた、悪いこたぁいわねぇ。やめときな。
絶対やめときな。
あの(声をひそめて)ドラストール旅団に入ろうなんて、・・・キチガイ沙汰以外の何者でもねぇよ。
傭兵の口ならいまどきいくらでもあるじゃねぇか。
わざわざ死ににいくこたぁねぇ。
どうしても行くって言うならひとつだけお願いだ。
あんたが首尾よく奴等とお仲間になったんなら、なんとしても、この町にだけは二度と立ち入らないでくれ!」
などと言われてしまいます(笑)。
リーダーは悪魔と契約をしていると囁かれ、混沌を狩る名手達でもありますが、本人達がほとんど混沌なみの扱いです。
さて、あなたのキャラクターはなぜこの傭兵団に入団したいと思ったのでしょう。
金銭?もらえるのかさえ定かではありません。
名誉?地に落ちます。
復讐?この傭兵団は政治的にほぼ中立です。
このあたり含めて、もう一考してみてください。
■ビー
何故と言われれば、自分の力が、どれ位の物なのかを知りたい為、そして、親が成しえなかったフマクトの剣、ルーン王に成りたいからです。(ちょっと、カッコ付け過ぎたかな!笑)
■なゆた
わかりました。最初に取り組むキャラクターとしては、わかりやすくていいと思います。
少し背景と性格を詰めて見ましょう。
父(ですかね?)がフマクト信徒で、「成しえなかった」ということは死んでいるわけですね。いつ死んだんでしょうね。
ランクル本人は、生まれはサーターだとして、現在は1621年。1593年生まれ。
1591年:ルナーによるサーター侵攻開始。
1602年:ボールドホーム陥落時に14歳。
1605年:聖王国によるルナーへの反撃。ビルディングウォールの戦い。
16歳で入信したとすればこの年に入信。もしかしたら少年兵で参戦してるかも。
1613年:スターブロウの反乱。20歳。参戦している可能性ありですね。
1621年:現在ホワイトウオールで包囲戦が展開中。
1.ほかの親族はどういう状況なんでしょうか。
2.年齢的には子供もいる年齢ですが、そのあたりは。
3.また、フマクティとしてのモラルはともかく、オーランス人としてのモラルからはだいぶ外れます。ドラストールの旅団に参加するということは血族と争う可能性もでてくるということですが、どういう認識なんでしょう。
4.カルトへの取り組み方はどういうものでしょう。神への畏敬?力への渇望?剣技への倒錯?それとも地位名声でしょうか。
欲しいのは「剣」の地位ですか?それともそれに象徴される「力」ですか?
5.金・酒・性に対する執着、捉え方、日常的なつきあいかたはどうでしょう。
まずはこのあたりで。
■ビー
他の親族について、結婚はしていた。しかし、1613年の反乱の時、自分を抜かし全員死亡。その時、一人息子も亡くす。そのせいも有り、自分の力の無さを実感し、今にいたる。金に対しては、あまり執着してないと思う。酒に対しては、泣き上戸、しかも酔うと絡むので、余り飲まないようにしている。
■なゆた
方向性はわかりました。ただし実際問題としては「全員死亡」というのはありえないのです。ルナーは征服はしますが土地の略奪が目的ではないので。労働力が居なくなっては、せっかくの侵略の意味がありません。
妻や子が戦争で死ぬというのは、まあちょっとした行き違い(or行き過ぎ)で、ありうるかもしれません。
また、蛮族社会で自分の宗教の維持母体である部族や氏族のメンバーに危険を及ぼすような行為は、部族抗争などの大義名分でもなければ村八分(=破門)です。
「フマクトの信徒になる」というのは、現在日本で言えば「機動隊に入る」ようなものです。自分の友人がそういう人だとして、彼との微妙な距離感を想像してください。
「ドラストールの旅団に入る」というのは、現在日本で言えば「最前線で戦争している外人部隊に入る」ということです。「うん、こないだの戦場では10人ぐらい殺してきたかな」という人があなたの友人です。彼との距離感を想像してください。
つまり「フマクトのロードになりたい人間がドラストールの旅団に入る」というのは「外人部隊で人を殺しまくって戦闘技術を磨き上げて、それを売りにして機動隊に入隊する」ということです(組織的な問題は無視)。
この差を現代日本とグローランサ蛮族社会の格差の分だけスライドさせてみましょう(笑)。
このあたりの感覚を量りながら、キャラクターのメンタリティ、地域社会との付き合い方を練って見てください。
個人的な見解を言えば、「全員死亡」とか「故郷は捨てた」というように、全部切り捨ててしまうのはキャラクターが安易な方向に流れやすいです。葛藤が単純なのでプレイは楽ですが。
捨てられないもの、捨てたくないもの、そういうものが他のプレイヤーの共感を呼びます。
■ビー
では、妻は消息不明、一人息子は、ルナーに拉致された。と言うのでどうでしょうか?
「ドラストールの旅団」に入隊するキャラクターを作成するにあたって
今回はキャンペーンの性質上、作ってもらうPCは、傭兵団への入隊志願をするようなキャラクターでなくてはなりません。しかし、例えば町の人に話を聞くとリーダーは悪魔と契約をしていると囁かれ、混沌を狩る名手達でもありますが、本人達がほとんど混沌なみの扱いです。
「フマクトの信徒になる」というのは、現在日本で言って「機動隊に入る」ようなものです。自分の友人がそういう人だとして、彼との微妙な距離感を想像してください。
「ドラストールの旅団に入る」というのは、現在日本で言って「最前線で戦争している外人部隊に入る」ということです。「うん、こないだの戦場では10人ぐらい殺してきたかな」という人があなたの友人です。彼との距離感を想像してください。
この差を現代日本とグローランサ蛮族社会の格差の分だけスライドさせてみましょう(笑)。
問1:同氏族の別の村・ちょっとした知り合いの男
「悪いこたぁいわねぇ。やめときな。
絶対やめときな。
あの(声をひそめて)ドラストール旅団に入ろうなんて、
・・・キチガイ沙汰以外の何者でもねぇよ。
傭兵の口ならいまどきいくらでもあるじゃねぇか。
わざわざ死ににいくこたぁねぇ。
どうしても行くって言うならひとつだけお願いだ。
おめえが首尾よく奴等とお仲間になったんなら、
なんとしても、この村にだけは二度と立ち入らないでくれ!」
問2:自分の部族の長老格から
「・・・正気とは思えん(首を振る)
きさまはその身に二度と落ちぬ穢れを受くることになるのだぞ。
聞けばきやつらは同族はおろか、女子供さえ歯牙にもかけず殺すと言う。
我らが民の誇りというものはないのか!
こころせよ。お前の選ばんとしている道に、正義はない。」
問3:物腰柔らかなフマクトの剣
「剣を極むることは我らが本懐だなぁ。
だがな、我らが神は純粋なるものを選びたもう。
剣にこころ乗せて考えるといい。君の剣は何のためにあるのかと。」
これらに会話調で答えてみてください。もちろん入団を肯定するセリフが出てこなければ困るわけですが(笑)。
また、実際に自分の部族に対して攻撃することになったらどうするんでしょう?無抵抗の赤子を殺せと言われたら?
さて、あなたのキャラクターはなぜこの傭兵団に入団したいと思ったのでしょう。
金銭?もらえるのかさえ定かではありません。
名誉?地に落ちます。
復讐?この傭兵団は政治的にほぼ中立です。
これらをふまえてキャラクターを設定してみてください。
ネタがかぶらないために、いままでの入隊者のネタ。
・家族を殺され、なにかしらの「力」を手に入れたいと思っている。
・暗殺集団の一員だったが、組織を裏切って逃げている。
・他の集団から調査のために送り込まれた。
・旅団に助けられ、彼らの力に感銘した。
・闘奴だったのを旅団のメンバーに買い上げられた。
・武器マニアの息子が旅団に入り、優秀な鍛冶屋の母を勧誘した。
・借金のかたに売り飛ばされた。
ま、かぶってもいいんですが、特に借金あたりは(笑)。
コラム:<生還>技能と疲労について
「肉体的損耗」の項を読むと、<生還>技能が100%あると長期疲労しないように思えるかもしれませんが、これは誤りです。旅団の日常的な行動が<生還>技能が100%あるキャラクターを基準に組み立てられているということです。
マスター用のメモ
・ミッションを思いついたら、それが分割できないか必ず検討し、可能な限り小さい単位で分割する。
・ミッションは「戦闘の発生するシチュエーション」ではなく、「戦闘中の1シーンを切り取る」つもりで設定する。
・任務提示フェイズの内容とミッションの内容が一致している必要はない。
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